Angriffshöhe: Unterschied zwischen den Versionen

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== Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)==
Der Begriff Angriffshöhe beschreibt wie das Wort schon sagt die Höhe auf der man den gegnerischen Charakter trifft. Um diesen Begriff besser zu verstehen ist es nötig sich erst einmal mit Grundlagen einer Charakter [[Hitbox]] zu befassen. Diese ist üblicherweise dreigeteilt.
*Eine Hitbox für den Kopf
*Eine Hitbox für den Oberkröper
*Eine Hitbox für den Unterkröper/Beine
Ein Beispiel sieht so aus:
 
[[Image:Hitbox_Basics_4.png]]
 
Dem entsprechend haben die Angriffshöhen ähnliche Bezeichnungen. Diese sind:
*High (i.d.R. der Kopf)
*Mid (z.B. Kopf+Oberkörper oder nur Oberkörper)
*Low (i.d.R. Unterkröper/Beine)
 
Man sieht also welche Hitboxen für welche Angriffshöhe zuständig sind. Es gibt in vielen Versus Fightern auch spezielle Angriffshöhen, die sich z.B Special Mid oder Special Low nennen. In diesem Fall sind es meist zusammengefasste oder ganz spezielle Angriffshöhen. Dieser Artikel beschränkt sich allerdings nur auf die drei Hauptangriffshöhen High, Mid, und Low.
 
 
 
 
 
 
Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)


Je nach Angriffshöhe müssen Attacken unterschiedlich geblockt werden. Hohe Attacken treffen nur einen stehenden Gegner, der nicht blockt, und üblicherweise [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] sie gegen duckende Gegner. Tiefe Attacken können nur tief geblockt werden. Mittlere Attacken können hoch oder tief geblockt werden, im Gegensatz zu hohen Angriffen [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] sie aber nicht gegen geduckte Gegner. Als Overheads bezeichnet man schließlich Attacken, die im Stehen geblockt werden müssen.
Je nach Angriffshöhe müssen Attacken unterschiedlich geblockt werden. Hohe Attacken treffen nur einen stehenden Gegner, der nicht blockt, und üblicherweise [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] sie gegen duckende Gegner. Tiefe Attacken können nur tief geblockt werden. Mittlere Attacken können hoch oder tief geblockt werden, im Gegensatz zu hohen Angriffen [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] sie aber nicht gegen geduckte Gegner. Als Overheads bezeichnet man schließlich Attacken, die im Stehen geblockt werden müssen.


In den meisten 2D Fighting Games haben Charactere mehr Low Attacks als Overheads und diese sind meist auch schneller. Tief blocken und auf Reaktion in den stehenden Block zu wechseln ist daher, in vielen Fällen, die sicherste Lösung.
In den meisten 2D Fighting Games haben Charactere mehr Low Attacks als Overheads und diese sind meist auch schneller. Tief blocken und auf Reaktion in den stehenden Block zu wechseln ist daher, in vielen Fällen, die sicherste Lösung.
= Verwandte Artikel =
*[[Hitbox]]
*[[Block]]


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Version vom 31. März 2011, 15:17 Uhr

Definition

Der Begriff Angriffshöhe beschreibt wie das Wort schon sagt die Höhe auf der man den gegnerischen Charakter trifft. Um diesen Begriff besser zu verstehen ist es nötig sich erst einmal mit Grundlagen einer Charakter Hitbox zu befassen. Diese ist üblicherweise dreigeteilt.

  • Eine Hitbox für den Kopf
  • Eine Hitbox für den Oberkröper
  • Eine Hitbox für den Unterkröper/Beine

Ein Beispiel sieht so aus:

Hitbox Basics 4.png

Dem entsprechend haben die Angriffshöhen ähnliche Bezeichnungen. Diese sind:

  • High (i.d.R. der Kopf)
  • Mid (z.B. Kopf+Oberkörper oder nur Oberkörper)
  • Low (i.d.R. Unterkröper/Beine)

Man sieht also welche Hitboxen für welche Angriffshöhe zuständig sind. Es gibt in vielen Versus Fightern auch spezielle Angriffshöhen, die sich z.B Special Mid oder Special Low nennen. In diesem Fall sind es meist zusammengefasste oder ganz spezielle Angriffshöhen. Dieser Artikel beschränkt sich allerdings nur auf die drei Hauptangriffshöhen High, Mid, und Low.




Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)

Je nach Angriffshöhe müssen Attacken unterschiedlich geblockt werden. Hohe Attacken treffen nur einen stehenden Gegner, der nicht blockt, und üblicherweise whiffen sie gegen duckende Gegner. Tiefe Attacken können nur tief geblockt werden. Mittlere Attacken können hoch oder tief geblockt werden, im Gegensatz zu hohen Angriffen whiffen sie aber nicht gegen geduckte Gegner. Als Overheads bezeichnet man schließlich Attacken, die im Stehen geblockt werden müssen.

In den meisten 2D Fighting Games haben Charactere mehr Low Attacks als Overheads und diese sind meist auch schneller. Tief blocken und auf Reaktion in den stehenden Block zu wechseln ist daher, in vielen Fällen, die sicherste Lösung.


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