Air to Air: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
=Definition=
=Definition=


Beschreibt die Situation, dass sich beide Charaktere in der Luft befinden.
Air to Air beschreibt die Situation, in der sich beide Charaktere in der Luft befinden. Dieser Begriff wird meist im Zusammenhang mit Situationen verwendet, die beschreiben ob ein Charakter sich in einer besseren Situation bzw. die besseren Mittel in solch einer Situation hat als der gegnerische Charakter.
 
=Beispiel=
Eine einfache Air to Air Situation wäre z.B wenn man selbst untersucht ob der eigene Charakter über Angriffe verfügt, die ihm gegen die meisten anderen Charaktere in so einer Situation nutzen. Genau dann spricht mach von: Angriff XY des Charakters ist in einer Air to Air Situation dem des gegnerischen Charakters überlegen.


{{Vorlage:LexikonNavi}}
{{Vorlage:LexikonNavi}}
Zeile 7: Zeile 10:
[[Category: Basics]]
[[Category: Basics]]
[[Category: Game Features]]
[[Category: Game Features]]
--[[Benutzer:Subarashii|subarashii]] 14:32, 30. Mär. 2011 (UTC)

Version vom 30. März 2011, 16:32 Uhr

Definition

Air to Air beschreibt die Situation, in der sich beide Charaktere in der Luft befinden. Dieser Begriff wird meist im Zusammenhang mit Situationen verwendet, die beschreiben ob ein Charakter sich in einer besseren Situation bzw. die besseren Mittel in solch einer Situation hat als der gegnerische Charakter.

Beispiel

Eine einfache Air to Air Situation wäre z.B wenn man selbst untersucht ob der eigene Charakter über Angriffe verfügt, die ihm gegen die meisten anderen Charaktere in so einer Situation nutzen. Genau dann spricht mach von: Angriff XY des Charakters ist in einer Air to Air Situation dem des gegnerischen Charakters überlegen.

Lexikon Navigation

Versus Fighting Lexikon
Begriffe in der Szene: Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral

Alle Begriffe anzeigen
Allgemeine Themen: Importe, Turnierformate
Hardware: Arcade Sticks
Community Artikel: Einstieg in die Community

--subarashii 14:32, 30. Mär. 2011 (UTC)