ChunLi(SF4)
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Matchups
Normals
- st. LP
- Schneller Jab, findet jedoch nur selten Verwendung.
- st. MP
- Gute Hitbox mit wenig Startup und Recovery. Nützlich beim Zoning und damit unverzichtbarer Poke.
- st. HP
- Ungefähr dieselbe Reichweite wie der st.MP, jedoch höhere Proirity. Bedingt auch als Antiair zu gebrauchen, man muss jedoch mit einbeziehen, selbst Schaden zu nehmen.
- st. LK
- Das Kick-Pendant zum st. LP.
- st. MK
- Passabler Antiair mit wenig Priority. Eher nicht zu empfehlen, da verwundbar gegen geduckte Angriffe.
- st. HK
- Nahezu unglaubliche Reichweite und in Kombination mit schnellem Startup sehr nützlicher Poke. Kann auch als Antiair Verwendung finden, aber nur, wenn der Gegner von weiter weg abgesprungen ist.
- cr. LP
- Siehe st. LP. Findet Verwendung in einigen Chains.
- cr. MP
- Etwas größere Reichweite als der cr. MK, dafür aber zu langsam und nicht safe.
- cr. HP
- Trifft den Gegner zweimal, kann nach dem ersten Hit in Spinning Bird Kick gecancelt werden.
- cr. LK
- Sehr wichtig bei Chun-Li´s wichtigsten Chains und Combos. Nach dem zweiten oder auch dritten Kick kann in EX Lightning gecancelt werden.
- cr. MK
- Nicht mehr so überlebenswichtig wie in 3rd Strike, aber immer noch einer von Chun-Li´s eher besseren Pokes.
- cr. HK
- Schnelles Startup und gute Reichweite.
- j. LP
- In allen Belangen mit dem st. LP gleichzusetzen.
- j. MP
- Mehr Schaden als der j. LP, hat gegenüber j. HP aber keinen einzigen Vorteil.
- j. HP
- Mit Chun-li´s wichtigster Angriff in der Luft, da im besten Falle mit einen Ultra abgeschlossen werden kann (siehe Combos). Sehr guter Jump In, Gegner muss aber stehen um das volle Combo-Potenzial auszuschöpfen. Ist dies nicht der Fall, zum j. HK greifen.
- j. LK
- siehe j. MK
- j. MK
- Als Jump In nicht zu empfehlen und in der Luft eher die zweite Wahl, da j. HP mehr Optionen zulässt.
- j. HK
- An sich ein guter Jump in, variiert jedoch im Nutzen je nach Typ des Gegners. Reiht sich daher knapp hier j. HP ein. Chun-Li´s neutraler j. HK, also gerade nach oben, ist hingegen dank hoher Reichweite sehr zu empfehlen.
- Throw
- Air throw
Command Normals
- st. MP (am Gegner)
- In Combos von Nutzen, trifft zweimal.
- st. MK (nach hinten drücken)
- Guter Opener für veheerende Combos, geblockt aber sehr verwundbar. Mit Vorsicht einsetzen.
- st. MK (nach vorne drücken)
- Bewegt Chun-Li ein Stück vorwärts und findet als Poke Verwendung. Aufgrund langer Startup nur bedingt zu empfehlen.
- st. MK (am Gegner)
- Trifft den Gegner dreimal. Schneller Overhead, offenbart aber kein Potenzial für Combos.
- st. HP (am Gegner)
- Kann in Jump In-Combos benutzt werden, unterliegt aber st. MP.
- st. HK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
- Einer von Chun-Li´s altbekannten Moves. Überspringt den Gegner im kurzen Bogen und trifft ihn hinten. Sehr langes Startup und leicht vorauszusehen.
- st. LK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
- Juggle-Starter in der Ecke.
Special Moves
- Kikoken (charge back, forward+p)
Chun-li´s Fireball. Die LP-Version fliegt bis zum anderen Bildschirmrand, verursacht dafür weniger Schaden als die beiden anderen. EX-Version trifft zweimal und hat leicht verkürzte Startup. Überspringt der Gegner den LP- oder MP-Kikonen, kann dies mit einem st. HK gepunished werden. Findet Verwendung in Combos, die mit Super beendet werden.
- Hyakuretsu kyaku (repeatedly k)
EX-Version ist überlebenswichtig für Ultra-Setups. Normale Version nützlich für Chip-Damage in der Ecke, anfällig gegenüber Wakeup-Specials.
- Hazanshu (hcb+k)
Kann im Mixup benutzt werden. Trifft als Overhead, EX-Version knocked down. Geblockt leicht zu punishen.
- Spinning Bird Kick (charge down, up+k)
Der normale Bird Kick hat eine sehr lange Startup, daher nur in sicheren Comos benutzen. EX-Version ist ein superber Wake Up, relativ safe und emöglicht in der Nähe der Ecke das Ansetzen eines Ultras.
Combos
Externe Links
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