Kim Kaphwan(KOF98/UM)
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Matchups
Gameplay Profil
Kim ist ein Close-Mid Range Monster. Vieler seiner Main-Tools sind punishable, allerdings ist er einer der Chars, die massiven Druck ausüben können. Vorallem wenn der Gegner im Corner ist, fällt es Kim leicht, den Gegner auseinanderzunehmen. Besonders seine Combos, die dezenten Schaden verursachen und einfach zu Hit-Confirmen sind, machen ihn zu einen guten Char. Er hat allerdings sehr starke Probleme gegen Charaktere, die ebenso im Nahkampf stark sind, oder die eine gute Reichweite haben, da er dadurch kaum Möglichkeiten findet, seinen Druck aufzubauen. Vorallem das Fehlen eines zuverlässigen Anti-Hops zeichnen seine Schwäche aus.
Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles.
Normals & Command Normals
Standing Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
s.A | Nein | ||||||
s.B | Nein | ||||||
s.C | Nein | ||||||
s.D | Nein | ||||||
close.A | Ja | ||||||
close.B | Ja | ||||||
close.C | Ja(1) | ||||||
close.D | Nein | ||||||
s.CD | Ja |
Crouching Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
cr.A | Ja | ||||||
cr.B | Nein | ||||||
cr.C | Ja | ||||||
cr.D | Nein |
Jumping Normals
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
j.A | Nein | ||||||
j.B | Nein | ||||||
j.C | Nein | ||||||
j.D | Nein | ||||||
j.CD | Nein | ||||||
neutral j.A | Nein | ||||||
neutral j.B | Nein | ||||||
neutral j.C | Nein | ||||||
neutral j.D | Nein |
Command Moves
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
f.A | Ja | ||||||
f.B | Nein |
Throws
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Tech | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
b/f.C | |||||||
b/f.D |
Special Moves
- Sanrengeki
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
qcb.A | Nein | ||||||
--> qcb.A/C | Nein | ||||||
---> qcb.A/C | Nein | ||||||
qcb.A | Nein | ||||||
--> qcb.A/C | Nein | ||||||
---> qcb.A/C | Nein |
- Eine Kette von 4(C Version)-5(A Version) Hits. Die ersten zwei Hits sind immer identisch, dennoch bestimmt der erste Move wie es endet. A-Variante ist Overhead.
- Hangetsuzan
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
qcb.B | Nein | ||||||
qcb.D | Nein |
- Langer Kick. Trifft nicht Overhead.
- Hienzan -> Tenshozan
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
[d] ]u[.B | Nein | ||||||
[d] ]u[.D | Nein | ||||||
--> d.D | Nein |
- Charge Move mit guter Prio. Beide versionen Punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits. Followup ist Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.
- Kusajin
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
[d] ]u[.A | Nein | ||||||
[d] ]u[.C | Nein |
- Guter Damage. C Version ist immer vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar.
- Ryuseiraku
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
[b] ]f[.B | Nein | ||||||
[b] ]f[.D | Nein |
- Erster Hit trifft Low, zweiter ist Normal. Punishable, und der Low ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden.
- Hishokyaku
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
j qcf.B | Nein | ||||||
j qcf.D | Nein |
- Sehr guter Special, einziger Special von Kim der Safe ist. Crossup möglich, bei B kann man sogar auf Hit einen s.A linken. Wenn geTK'd wird, kann man super Meter pushen und im Corner sogar eine Loop comboen(bis Gegner dizzy'd)
- Hakikyaku
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
dd.B | 12 | Nein | |||||
dd.D | Nein |
- Wohlmöglich DER Special schlechthin. Ansich Unsafe, durch hcf+B/D gibt es einen Instant Cancel. Dadurch kann man eine Loop comboen. Cancel ist allerdings nur solange möglich, wie keine Stocks vorhanden sind. Wenn ein Stock da ist, wird Super gecancelt.
Desperation Moves
- Hou'ou Kyaku
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
(j.) qcb hcf.B | Nein | ||||||
(j.) qcb hcf.D | Nein | ||||||
MAX (j.) qcb hcf.B | Nein | ||||||
MAX (j.) qcb hcf.D | Nein |
- Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar.
- Hou'ou Tenbu Kyaku
Variante | Startup | Active | Recovery | Dmg | Cancel | Meter | E.Meter |
---|---|---|---|---|---|---|---|
j. qcf hcb.B | Nein | ||||||
j. qcf hcb.D | Nein | ||||||
MAX j. qcf hcb.B | Nein | ||||||
MAX j. qcf hcb.B | Nein |
- Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich(MatchUp-Spezifisch).
Combos
- (j.A/j.C) cr.B cr.B (cr.B) cr.A [d] ]u[.A/C
- BnB Combo mit gutem Damage. Drittes cr.B ist nur mit guter Execution zu empfehlen.
- (j.A/j.C) close.C f.B qcf.A
- Super Hitconfirm Combo, die auch ohne Super guten Schaden macht. Allerdings unsafe, deshalb nicht im Corner machen.
- j.Crossup qcf.B close.C qcb.A qcb.A/C qcb.A/C
- Besonders fiese CrossUp Combo, sehr guter Schaden(nimmt ca. 2/5 HP weg)
- close.C dd.B/D hcf.B/D...
- Run Up Repeat -- Für die Loop.
- cr.D -- Für Knockdown.
Super Combos
- Crossup j.A cr.A cr.B qcb hcf.B/D
- Standart Crossup Combo. Im Corner auch ohne Crossup möglich.
- j.C/j.A close.C f.B qcb hcf.B/D
- Mehr Damage.
- f.B qcb hcf.B/D
- Für diejenigen mit guter Reaktionszeit. Auf absolut ferner Reichweite nicht combobar(aber wirklich am absoluten Rande).
- Counterhit j.CD [TK-qcf.B] <- Repeat - TK-qcf hcb.BD|qcb hcf.B/D
- EXTREM Situations-Abhängig. Bloß nicht versuchen, darauf auszugehen, sondern nur weiterführen, wenn j.CD mal Counterhit sein sollte.
- j.A close.C dd.B/D hcf.B/D
- Nicht abusen, da es in jedem Fall unsafe sein wird(wenn Stock da ist).
- Air.Crossup qcf.B close.C dd.B/D hcf.B/D
- Weitaus nützlicher, da man genug Zeit zum Hitconfirmen hat und dadurch in qcb.A comboen kann wenn geblockt wird.
Tipps und Tricks
Sudden Hakikyaku
Vorallem für Pad-Spieler wird es ein schwieriges Ziel, close.C in dd.B/D zu canceln. Es gibt eine Methode, die da eventuell Abhilfe schaffen kann.
- f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f
Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Das Problem mit dieser Technik ist allerdings, dass dadurch die Loop unmöglich wird (Laut Erfahrung - wenn dies anders ist, bitte benachrichtigen).
Diese Methode sollte ebenso für Stick-Spieler möglich sein. Allerdings hat der Author dieses Artikels keine Erfahrung mit dem Stick, was heißt, dass es wahrscheinlich bessere Methoden für Stick-Spieler gibt, oder die Eingabe um einiges einfacher einzugeben ist als mit dem Pad.
Externe Links
- Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon,
- Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still,
- Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge,
- Iori Yagami, Mature, Vice,
- Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi,
- Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsei,
- Yashiro Nanakase, Shermie, Chris,
- Heidern, Takuma Sakazaki, Saisyu Kusanagi,
- Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki,
- Chizuru Kagura, Mai Shiranui, King,
- Ryuji Yamazaki, Blue Mary, Billy Kane,
- Heavy D!, Lucky Glauber, Brian Battler
- Rugal Bernstein, Shingo Yabuki
- Kyo Kusanagi (KOF'95 Version)
- Terry Bogard (RB2 Version)
- Andy Bogard (RB2 Version)
- Joe Higashi (KOF'94 Version)
- Ryo Sakazaki (KOF'94 Version)
- Robert Garcia (KOF'94 Version)
- Yashiro Nanakase (Orochi Version)
- Shermie (Orochi Version)
- Chris (Orochi Version)
- Billy Kane (RB2 Version)
- Mai Shiranui (RB2 Version)
- Yuri Sakazaki (KOF'94 Version)