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Matchups

Gameplay Profil

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: schneller Normal, etwas weniger reichweite als s.B, kann man Special Canceln.
  • s.B: sehr guter Poke, eignet sich als Anti-Hop.
  • s.C: gleich dem c.C von ihr nur etwas schneller, Anti-Air option, leider kann man diesen normal nicht Special Canceln.
  • s.D: normal mit forward Momentum, trifft auch gegen duckende Gegner, leider wenig nutzen für diesen normal.
  • s.CD: Langsamer CD sollte man nur als CD Counter verwenden.
  • cl.A: Identisch mit s.A.
  • cl.B: trifft bei ihr nicht low, kann man Special Canceln hat aber wenig nutzen.
  • cl.C: auch ein schlechter Normal zwar schneller als c.C whifft aber gegen fast alle duckende Gegner, kann man Special Canceln.
  • cl.D: besser als cl.D nach jumpin leider unbrauchbar weil oft s.D rauskommt, kann man Special Canceln.

Crouching Normals

  • cr.A: Special Cancel, nicht gut zum poken, andere normals sind besser.
  • cr.B: Gute Range vorallem aber schneller Normal der low trifft, chained in cr.A.
  • cr.C: Ihr bester Normal mit sehr guter Hitbox, auf den ersten Frames hat er Hitbox nach Vorne auf den letzten Frames nach Vorne/Oben bzw Oben. in jede Combo von ihr findet man den Normal und er ist auch verlässlicher Anti-Air und man kann ihn, anders als s.C, Special Canceln.
  • cr.D: Auch hier Gute Range von ihrem Sweep den man sogar in Specials Canceln kann um die Recovery Frames zu umgehen.

Jumping Normals

  • j.A: eignet sich gut als Jumpin und Combo Starter.
  • j.B: guter instant Overhead.
  • j.C: ähnlich wie j.A etwas mehr pushback.
  • j.D: guter Air to Air Normal, eignet sich aber auch als Jumpin.
  • j.CD: Starker Normal mit viel reichweite und sehr Schnell.
  • nj.A: nicht zu gebrauchen.
  • nj.B: guter Air to Air.
  • nj.C: nicht zu gebrauchen.
  • nj.D: guter Air to Air.

Command Moves

  • f.C(throw): throw nach Vorne, kann man ground Rollen.
  • f.D(throw): throw nach Hinten, kann man ground Rollen.
  • f.A: Overhead wird in Combos gebraucht und kann man in Combos Special Canceln, standalone ist kein Special Canceln möglich.
  • f.B: Stepkick nach Vorne, eher nutzlos.
  • df.B: Slide, geht an fireballs Vorbei, nicht an grounded Fireballs, kann man gut für pressure benutzen.

Special Moves

  • Hyakukatsu Tenshin NoKotowari: DP+A/C:
Ihr Shoryuken wird unterscheidet sich nur das sie bei der A Version am Boden bleibt und bei der C Version in der luft ist. Nicht der beste Anti Air, Ihr c.C ist besser da ihr DP doch oft geschlagen wird.
  • NihyakuJyuunikatsu Shinsoku NoNokori HCB+A/B/C/D:
Hier gibt es viel zu erzählen da es ihr Hauptangriff ist den man oft benutzen wird, wenn man nach z.B. HCB+A nochmal A drückt kommt der Move schneller raus, man kann also steuern wann und wo der Move raus kommt was ihn zu einen sehr starken Zoneing tool macht. Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=85uUuutW304
Im einzelnen sieht das so aus:
A Version: Chizuru launcht den Gegner bleibt aber an der Stelle wo der Angriff ausgeführt wurde.
C Version: Gleich mit der A Version man nimmt aber die Position vom attackierenden Sprite ein.
B Version: Chizuru macht einen Move zur Mitte des Gegners der ihn einen untechable Knockdown verpasst, bleibt aber an der Stelle wo der Angriff ausgeführt wurde.
D Version: Gleich mit der B Version man nimmt aber die Position vom attackierenden Sprite ein.

Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=OETN-eMd9_8

  • Tenzui: QCB+A/B/C/D nach HCB+A/B/C/D:
Die Followups sind etwas kompliziert gemacht, aber eigentlich logisch:
A Version: Geht nur nach HCB+A/C, jumping Followup, kein harter Knockdown, kann Ground rolled werden.
B Version: Geht nur nach HCB+B/D, ansonsten identisch zur A Version.
C Version: Geht nur nach HCB+A/C, harter Knockdown der Move kann also nicht Ground rolled werden, gut um Okizeme aufzubauen.
D Version: Geht nur nach HCB+B/D, ansonsten identisch zur C Version.

Note: macht man einen Followup nimmt man immer die Position des attackierenden Sprites ein. Beispiel Video von Dizlord: http://www.youtube.com/watch?v=zlOaDbWEPqs

  • NihyakuJyuunikatsu Choumon NoIsshin: dd+A/B/C/D:
Chizuru macht eine Ovearhead attacke, ist also immer der gleiche Move, nicht wie HCB+A und HCB+B z.B..
Im einzelnen sieht das so aus:
A Version: Short Hop, Chizuru bleibt an der Stelle von wo der Angriff ausgeführt wurde.
B Version: Short Hop, Chizuru ist nun an der Stelle an dem der Angriff aufgehört hat.
C Version: Weiter Sprung, Chizuru bleibt an der Stelle von wo der Angriff ausgeführt wurde.
D Version: Weiter Sprung, Chizuru ist nun an der Stelle an dem der Angriff aufgehört hat.
  • Hyakuhachikatsu Tamayura No Shitsune: QCF+A/C:
Beide Versionen reflektieren jede Art von projektile, A Version kommt schnell raus, bei der C Version macht sie ihren AB bevor der move herraus kommt, properties of C Version unknown.

Desperation Moves

Combos

Externe Links

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