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The King of Fighters '98 - The Slugfest (The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends)
Dies ist das Standard Button Layout der KOF 98 Arcade Version welche auch am Neo Geo genutzt wird. Für manche Leute mag dieses Layout sehr befremdend wirken, wenn man sich jedoch in gedächtnis ruft dass man mit CD den 5. Angriff ausführt oder mit AB rollt macht diese Anordnung durchaus Sinn.
Notation
Move
Notation
Beschreibung
Harter Schlag(stehend)
s.C
Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand,Close,NeutralJump) an und der grosse Buchstabe den Button.
CD Angriff(springend)
j.CD
Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D
Basic Movement
Move
Symbol
Notation
Beschreibung
Dash
,
f,f
Dash/Run Cancel
,,
f,f,db
Cancel geht auch mit oder einfach
Backstep
,
b,b
Run
,
f,f
Forward Emergency Evasion
+
AB
Backward Emergency Evasion
++
bAB
Normal Jump
, ,
upback, Up, forwardup
Hop
, ,
Ub, Up, Uf
, , nur kurz antippen um einen Hop zu bekommen.
Hyper Jump
=> , ,
d~UB, d~U, d~UF
Geht auch mit und vor dem Jump.
Hyper Hop
=> , ,
d~ub, d~u, d~uf
Geht auch mit und vor dem Jump.
Throws(Würfe)
In 98 können Würfe nicht geticked werden, manche Würfe können durch emergency roll (+) geteched werden andere wiederum nicht, das ist von Character zu Character verschieden, einige Character haben nur Würfe die geteched werden können. Manche Character z.B. Heidern haben 2 "Reverse Throws", der eigentliche forward Throw wird bei ihm auch zum back Throw.
Move
Symbol
Notation
Beschreibung
Forward Throw
+
f+C
Reverse Throw
+
f+D
Offensive Techniken
Run Charge Buffer:,,,
Der Running Charge Buffer ist wichtig für Charge Character z.B. Heidern, während des Run wird Downforward gehalten so das der Character weiter rennt, ausserdem wird so ein d~u Charge möglich um z.B. einen Sweep in einen Charge move zu Canceln oder einfach während des Runs nicht ungeschützt vor Jumpins zu sein.
Defensive Techniken
Advanced System
Die Verschiedenen Arten der Jumps
In KoF98 gibt es 4 verschiedene arten von Jumps, wobei der Neutral Jump keine eigene Jump Art ist aber dennoch wichtig.
Neutral Jump
Stärken meist andere Air Normals als bei forward oder backward Jump die zum weiteren repertoire. Ausserdem gut um die Position zu halten für Character ohne Anti-Air.
Schwächen funktioniert nicht als hop, man muss also einen Normal oder Super Jump machen für die anderen Air Normals.
Normal Jump
Stärken um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.
Schwächen Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
Super Jump
Stärken Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
Schwächen Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.
Hop
Stärken Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
Hyper Hop
Stärken Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII