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Versionen
Die Neo Geo Version verfügte wie alle Neo Geo KOF Spiele ab 1997 über einen Practice Mode.
Allgemeine Steuerung
Datei:KOF98 Layout.jpg
- A = Leichter Schlag
- B = Leichter Tritt
- C = Starker Schlag
- D = Starker Tritt
Dies ist das Standard Button Layout der KOF 98 Arcade Version welche auch am Neo Geo genutzt wird. Für manche Leute mag dieses Layout sehr befremdend wirken, wenn man sich jedoch in gedächtnis ruft dass man mit CD den 5. Angriff ausführt oder mit AB rollt macht diese Anordnung durchaus Sinn.
Notation
Move
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Notation
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Beschreibung
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Harter Schlag(stehend)
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s.C
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Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand,Close,NeutralJump) an und der grosse Buchstabe den Button.
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CD Angriff(springend)
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j.CD
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Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D
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Basic Movement
Move
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Symbol
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Notation
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Beschreibung
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Dash
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,
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f,f
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Dash/Run Cancel
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,,
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f,f,db
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Cancel geht auch mit oder einfach
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Backstep
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,
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b,b
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Run
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,
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f,f
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Forward Emergency Evasion
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+
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AB
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Backward Emergency Evasion
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++
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bAB
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Normal Jump
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, ,
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upback, Up, forwardup
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Hop
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, ,
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Ub, Up, Uf
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, , nur kurz antippen um einen Hop zu bekommen.
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Hyper Jump
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=> , ,
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d~UB, d~U, d~UF
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Geht auch mit und vor dem Jump.
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Hyper Hop
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=> , ,
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d~ub, d~u, d~uf
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Geht auch mit und vor dem Jump.
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Throws(Würfe)
In 98 können Würfe nicht geticked werden, manche Würfe können durch emergency roll (+) geteched werden andere wiederum nicht, das ist von Character zu Character verschieden, einige Character haben nur Würfe die geteched werden können. Manche Character z.B. Heidern haben 2 "Reverse Throws", der eigentliche forward Throw wird bei ihm auch zum back Throw.
Move
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Symbol
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Notation
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Beschreibung
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Forward Throw
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+
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f+C
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Reverse Throw
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+
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f+D
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Offensive Techniken
- Der Running Charge Buffer ist wichtig für Charge Character z.B. Heidern, während des Run wird Downforward gehalten so das der Character weiter rennt, ausserdem wird so ein d~u Charge möglich um z.B. einen Sweep in einen Charge move zu Canceln oder einfach während des Runs nicht ungeschützt vor Jumpins zu sein.
Defensive Techniken
Advanced System
Die Verschiedenen Arten der Jumps
In KoF98 gibt es 4 verschiedene arten von Jumps, wobei der Neutral Jump keine eigene Jump Art ist aber dennoch wichtig.
- Stärken meist andere Air Normals als bei forward oder backward Jump die zum weiteren repertoire. Ausserdem gut um die Position zu halten für Character ohne Anti-Air.
- Schwächen funktioniert nicht als hop, man muss also einen Normal oder Super Jump machen für die anderen Air Normals.
- Stärken um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.
- Schwächen Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
- Stärken Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
- Schwächen Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.
- Stärken Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
- Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
- Stärken Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
- Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
- Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII
HUD
Tierlist
Charakter und Teams
Die Engine
Hitboxen der Charaktere
Der reguläre King of Fighters 98 Cast
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Team
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Leader
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Member
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Member
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1
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Team Kyo
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2
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Team Ikari
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3
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Team Kim
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4
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Team Yagami
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5
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Team Garou
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6
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Team Psycho Soldier
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7
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Team New Faces
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8
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Team Master/Oyaji
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9
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Team Ryuuko No Ken
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10
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Womans Fighters
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11
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Team Real Bout '97
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12
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Team USA
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Versteckte Charaktere in King of Fighters 98
Matcharchive
The_King_of_Fighters_98_Matcharchiv
Trivia
Externe Links