Notation: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. Oktober 2009, 13:52 Uhr
Begriffsbeschreibung
Notationen sind für ein verkürztes, sinnvolles Notieren von Combos(hauptsächlich) und Angriffen jeglicher Art eingeführt worden. Eine Notation ist immer zweigeteilt:
- Notation für Richtungen
- Notation für Buttons
Diese werden je nach Spiel auch gemischt. Im folgenden werden alle gängigen Notationen besprochen.
Richtungs-Notationen (Einzelne Bewegungen)
Die folgenden Richtungs-Notationen geben in der Regel nur einzelne Bewegungen an d.h ein Feuerball wird damit nicht notiert. Stattdessen handelt es sich um Sachen wie Dashes und andere kurze Bewegungen. Es gibt allerdings auch Spiele, die hauptsächlich mit diesen Richtungen notiert werden können. Mortal Kombat ist eins dieser Spiele. Auch Charge Moves werden damit notiert.
Richtungs-Notation (Europa/Deutschland)
Diese Notation ist in Europa und logischerweise bei uns in Deutschland üblich.
Richtungs-Notation (USA)
Wichtig ist in diesem Zusammenhang, darauf zu achten, dass man bei der in den USA gängigen Notation von
- towards
und nicht von
- forward spricht,
da dies zu Verwechslungen mit dem Forward Kick führen kann (Die Amerikaner notieren einen mittleren Kick in Street Fighter als Forward). Backdown wird oft auch als defensive crouch bezeichnet während down towards als offensive crouch bezeichnet wird.
Richtings-Notation (Japan)
Bei der japanischen Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
- 236 ein Viertelkreis nach vorne
- 623 ein Dragonpunch
- 63214 ein Halbkreis nach hinten
Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele durchgesetzt
Richtungs-Notationen (Komplexe Bewegungen)
Mit der Zeit haben sich Abkürzungen für Eingaben eingebürgert. Sie haben ihren Ursprung aus Spielen der Street Fighter 2 Ära und repräsentieren Spezialbewegungen, die man in jedem modernen Spiel wiederfindet. Statt Bewegungen mit vielen kleinen Elementen zu notieren wurden diese zu grossen zusammengefasst. So ist zum Beispiel die Notation für einen Feuerball nur noch als QCF+Punch angeführt. Die wichtigsten Notationen und ihre Erklärung sind:
Notation Ausgeschrieben Eingabe Notation Ausgeschrieben Eingabe QCF quarter circle forward QCB quarter circle back DP / SRK dragon punch oder shoryuken RDP reverse dragon punch
- 360 = full circle
- SPD = spinnig pile driver (alternativ zum 360)
- 720 = 2x full circle
Allgemein geltende Konventionen
Hier ist ein Auszug der gängigsten Abkürzungen bzw. Konventionen, die man sich einprägen sollte. Diese werden in fast allen Foren, Guides, Movelisten, usw. verwendet. Folgende Abkürzungen beschreiben den Zustand eines Charakters, in dem er eine Bewegung ausführt:
- s.X oder st.X = standing (im Stehen; wird oft auch weggelassen d.h. ein s.HP wird einfach als HP notiert)
- c.X oder cr.X = crouching (geduckt)
- j.X = jumping (im Sprung)
- d.X = dashing (während einer schnellen Vorwärtsbewegung/"dash")
Anmerkung: X steht für einen beliebigen Button im Spiel.
Beispiel: Ein geduckter harter Punch(= crouching high punch) wird also als c.HP oder cr.HP notiert
Button-Notation (USA/Europa/Japan)
Beschreibung | Synonym(USA) | Kürzel(EU) | Zeichen(JAP) |
---|---|---|---|
Light Punch | Jab | LP | 小P oder 弱P |
Medium Punch | Strong | MP | 中P |
Hard Punch | Fierce | HP | 大P oder 強P |
Light Kick | Short | LK | 小K oder 弱K |
Medium Kick | Forward | MK | 中K |
Strong Kick | Roundhouse | HK | 大K oder 強K |
Die japanische Notation
Weitere Abkürzungen der Japanischen Notation:
- j. jumping
- jc jump cancel (wird eher selten benutzt)
- dj. double-jumping
- ad. air dashing
- 'iad. instant air-dashing
- d. dashing
- [X],]X[ X halten, X loslassen
- X(Y) Y viele Treffer von Angriff X abwarten
- \/ landen in einer Combo.
Ein Beispiel: j.HS(2), \/, d.5S,6P(1),2D: Jumping hard slash (2 hits), landen, dashing slash (5 bedeutet hier neutral, keine Richtung am Stick halten), vorne + Punch (nur 1 hit), unten + Dust (sweep).
Versus Fighting Lexikon | |
Begriffe in der Szene: | Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral Alle Begriffe anzeigen |
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