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| *Wie viel Schaden eine Attacke verursacht, hängt grundsätzlich vom Schadenswert der Attacke selbst ab. Als weiterer Sekundärgrund kommt der Defense-Wert des gegnerischen Charakters dazu. Hier unterscheiden sich die Charaktere deutlich. Je höher diese Zahl, umso besser. Gouki hält mit 850 Defense-Punkten weniger Angriffen stand, als z.B Zangief mit seinen 1200 Punkten. Allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf. ''(Siehe auch: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]) | | *Wie viel Schaden eine Attacke verursacht, hängt grundsätzlich vom Schadenswert der Attacke selbst ab. Als weiterer Sekundärgrund kommt der Defense-Wert des gegnerischen Charakters dazu. Hier unterscheiden sich die Charaktere deutlich. Je höher diese Zahl, umso besser. Gouki hält mit 850 Defense-Punkten weniger Angriffen stand, als z.B Zangief mit seinen 1200 Punkten. Allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf. ''(Siehe auch: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]]) |
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| *Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde. | | *Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde. |
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| *Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. | | *Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. |
Version vom 9. Oktober 2009, 14:53 Uhr
Versionen
Street Fighter IV ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst nur als Arcade-Version in Japan erschienen. Die Portierungen für die Playstation 3 und die Xbox360 wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenversionen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich acht weitere spielbare Charaktere. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum die acht konsolenexklusiven Charaktere in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten eventuell noch fehlen. In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. (Weiterführender Artikel: Freischaltbare Inhalte)
Namenskonventionen
Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison, Balrog und Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden drei Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste. Man wird diesen Synonymen in den internationalen Communities fast immer begegnen. Wenn man auf die Links in der folgenden Tabelle klickt dann gelangt man auf die entsprechende Seite des Charakters.
Charakter
Steuerung & Notation
Street Fighter IV folgt der Tradition und verwendet wie alle seine Vorgänger das übliche 6 Button Layout.(Weiterführender Artikel: Terminologie und Notation)
Kürzel
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Englischer Begriff
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Deutscher Begriff
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Kürzel
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Englischer Begriff
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Deutscher Begriff
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LP
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Light Punch
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Leichter Schlag
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U
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Up
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MP
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Medium Punch
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Mittlerer Schlag
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UF
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Up Forward
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HP
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Hard Punch
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Harter Schlag
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F
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Forward
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LK
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Light Kick
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Lichter Tritt
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DF
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Down Forward
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MK
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Medium Kick
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Mittlerer Tritt
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|
D
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Down
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HK
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Hard Kick
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Harter Tritt
|
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DB
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Down Back
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|
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B
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Back
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Kürzel
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Beschreibung
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P/K
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Irgendein P- bzw. K-Button
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PP/KK
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Gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons
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PPP/KKK
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Gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons
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Die Street Fighter IV Engine
Faseltext goes here.
Movement (Bewegungsmöglichkeiten)
Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprung-Variationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen.
ForwardDash & BackDash
Der Dash ermöglicht allen Charakteren eine schnelle Vorwärtsbewegung zum Gegner zu machen. Es in zwei Variationen:
- ForwardDash: ,
- BackDash: ,
Backdashes haben etwas Unverwundbarkeit in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in Guilty Gear XX Accent Core oder Garou: Mark of the Wolves. Backdashes sollten daher als Option nach dem Aufstehen hinzugezogen werden.
Ukemi (Schnelles Aufstehen)
Geht man nach einem Knockdown zu Boden, dann kann man schneller wieder aufstehen indem man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern, Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des schnellen Aufstehens je nach Situation anzupassen.
Blocken (Guard)
Grundlegendes
- Street Fighter IV besitzt wie jeder klassische 2D Versus Fighter zwei Blockzustände: Den normalen Block und den tiefen Block
- Der tiefe Block wird durch das gleichzeitige Drücken und Halten der Richtungstasten Unten und Zurück() ausgeführt und blockt alle geduckten Attacken sowie die meisten normalen Attacken.
- Der normale Block wird durch das Drücken und Halten der Richtungstaste Zurück() ausgeführt und blockt alle Sprungattacken und „Overheads“.
- Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden. Ausnahmen sind: 1. „Overheads“, die man nur stehend blocken kann. 2. „Low Attacks“, die nur tief geblockt werden können.
- In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend oder tief geblockt werden kann. Diese Information ist eine der wichtigsten, die man der Tabellen entnehmen sollte.
Unblockables (Unblockbare Attacken)
- Dazu gehören: Würfe, Spezielle Würfe(Command Throws) und Level 3 Fokus Attacken. (Weiterführende Artikel Throws, Command Throws, Focus Attack)
Block Damage (Blockschaden)
- Blockschaden ist ebenfalls ein sehr altes Konzept in Versus Fightern. In Street Fighter IV machen EX-,Special-, Super- und Ultra Moves auf Block immer ein wenig Schaden. Man kann den charaspezifischen Listen entnehmen wieviel Schaden der jeweilige Move auf Block macht. Dieses Wissen ist essenziell, da es in SFIV wie auch in fast jedem anderen Spiel zu Situationen kommt in denen beide Spieler nur noch wenig Energie überig haben und genau dann richtiges Verhalten und Movenutzung zum Sieg führen kann. (Weiterführende Artikel: Chip / Block Damage)
Blockstun (Blockstarre)
- Unmittelbar nach dem Blocken befindet sich der Charakter im sogenannten Blockstun/Hitstun(dt. Blockstarre), in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange Dieser anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns für jeden einzelnen Angriff einsehen. (Weiterführender Artikel: Blockstun/Hitstun)
Throws (Würfe)
- Würfe sind in Street Fighter IV ein wichtiger Bestandteil des Spielflusses. Die Tatsache, dass man sie nicht Blocken(ihnen dennoch in einem bestimmten Zeitfenster entkommen kann) macht sie auf kurzer Distanz zu einer sehr attraktiven Wahl des Angriffs.
- Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder +LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit +LP+LK ausgeführt.
- Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man sollte diese in den Strategien berücksichtigen.
- Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) eine Startphase von 3 Frames, eine aktive Phase (d.h die Zeit in der man den Wurf tatsächlich ausführen kann) von 2 Frames und eine Erholungszeit von 20 Frames. (Weiterführende Artikel: Frame, Startup / Active / Recovery
- Ein Wurf kann vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden. Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem anderen Wurf abgewehrt wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz. (Weiterführende Artikel:Throw Escape)
- Wenn sich der Gegner im Blockstun befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
- Mit einem Startup von 3 Frames gehört der Wurf zu den schnellsten Angriffsoptionen im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller). (Weiterführende Artikel: Startup)
- Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.
- Einige Charaktere können den Gegner auch in der Luft werfen. Diese Wurfart nennt man AirThrow. Andere Charaktere (wie z.B Zangief) haben sogenannte Command Throws. AirThrows und Command Throws können nicht durch das Drücken von LP+LK aufgehoben werden. (Weiterführende Artikel: Throws,Command Throws, AirThrows)
- Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Schaden, den sie verursachen.
- In der vorletzten Spalte ("Block") der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist die Reichweite aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von Zangief 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf "Spinning Piledriver Light Punch" eine Reichweite von 1.65, siehe: Zangiefs Framedata-Tabelle.
- Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: Kara-Cancel
Damage und Stun
Damage (Trefferschaden)
- Wie viel Schaden eine Attacke verursacht, hängt grundsätzlich vom Schadenswert der Attacke selbst ab. Als weiterer Sekundärgrund kommt der Defense-Wert des gegnerischen Charakters dazu. Hier unterscheiden sich die Charaktere deutlich. Je höher diese Zahl, umso besser. Gouki hält mit 850 Defense-Punkten weniger Angriffen stand, als z.B Zangief mit seinen 1200 Punkten. Allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf. (Siehe auch: weiter unten)
- Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als Counterhit treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde.
Damage Reduction (Schadensreduktion)
- Zu beachten ist auch, dass der Schaden einer Attacke während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters abnimmt. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie.
Lebensenergie
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Schadensreduktion
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51-100 %
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0
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31-50 %
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5 %
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16-30 %
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10 %
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1-15 %
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25 %
|
- Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten hit reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner anrichtet, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln anrichten würden.
Anzahl der hits
|
Schadensreduktion
|
1-2
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0
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3
|
20 %
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4
|
30 %
|
5
|
40 %
|
6
|
50 %
|
7
|
60 %
|
8
|
70 %
|
9
|
80 %
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10+
|
90 %
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Stun
Neben dem sehr kurzen Hit/Blockstuns, der mit jedem Treffer eintritt gibt es in Street Fighter IV so wie auch in den meisten Spielen noch einen sich über mehrere Treffer erstreckenden DizzyStun.
Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere eine (für den Spieler allerdings unsichtbare) Stunleiste, die sich mit jedem Einkassieren einer Attacke (außer Super- und Ultra-Moves) ständig auffüllt und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen einkassierten Attacken innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter "dizzy" bzw. benommen und ist für eine kurze Zeit für jegliche Attacken offen. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen.
Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen Dizzy-Stun versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab: Dem Stun(damage)-Wert der einkassierten Attacken und dem Stun-Wert des einkassierenden Charakters.
Die Stun-Werte der Charaktere sind in der obigen Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell dizzy wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Hits in derselben Zeitspanne).
Auch den Stun(damage)-Wert jeder Attacke kann man den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere entnehmen. Alle Super- und Ultramoves haben den Stun(damage)-Wert 0, sie tragen also nicht dazu bei, den Gegner in den Dizzy-Stun zu versetzen. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als Counterhit treffende Attacke 25% mehr Stundamage anrichtet als bei normalem Hit.
Die (unsichtbare) Stunleiste wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keine Attacke einkassiert oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und gleichzeitig die Buttons schnell drückt.
Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Attacken whiffen. Daher sollte man die eigene Attacke sofort beenden und z.B. einen Level 3 Focus Attack starten.
Wertetabelle
Charakter
|
Energie
|
Stun
|
|
Charakter
|
Energie
|
Stun
|
Abel
|
1100
|
1050
|
|
Akuma (Gouki)
|
850
|
850
|
Blanka
|
1050
|
950
|
|
Boxer
|
1100
|
1000
|
C. Viper
|
900
|
950
|
|
Chun Li
|
900
|
1050
|
Claw
|
1000
|
900
|
|
Dhalsim
|
900
|
900
|
Dictator
|
1000
|
950
|
|
El Fuerte
|
900
|
1000
|
Guile
|
1000
|
900
|
|
Honda
|
1100
|
1100
|
Ken
|
1000
|
1000
|
|
Rufus
|
1150
|
950
|
Ryu
|
1000
|
1000
|
|
Sagat
|
1100
|
1100
|
Zangief
|
1200
|
1200
|
|
Cammy
|
1000
|
950
|
Dan
|
1050
|
1000
|
|
Fei Long
|
1050
|
1050
|
Gen
|
1000
|
900
|
|
Gouken
|
1050
|
1000
|
Rose
|
1000
|
1000
|
|
Sakura
|
1000
|
1000
|
Seth
|
800
|
750
|