Clark Still(KOFXII): Unterschied zwischen den Versionen

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===Standing Normals===  
===Standing Normals===  


:'''s.A''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.A''' ''(25 DMG/CH  DMG)'' Lange range für einen Jab. Gut um Vulcan punch zu comboen


:'''s.B''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.B''' ''(30 DMG/CH  DMG)''


:'''s.C''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.C''' ''(70 DMG/CH  DMG)''


:'''s.D''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.D''' ''(70 DMG/CH  DMG)''


:'''s.CD''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''s.CD'''
 
:'''f+D''' ''(80 DMG/CH  DMG)'' Neben c.C Clarks bestes Tool für Keepaway. Sollte man mixen mit CD


===Crouching Normals===
===Crouching Normals===


:'''c.A'''  ''( DMG/CH  DMG)''
:'''c.A'''  ''(25 DMG/CH  DMG)'' Wie s.A nach mehrfachem Gebrauch in Vulcan Punch cancelbar.


:'''c.B''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''c.B''' ''(30 DMG/CH  DMG)''


:'''c.C''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''c.C''' ''(70 DMG/CH  DMG)'' Clarks bester Poke. Besitzt sehr gute Prio.


:'''c.D''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''c.D''' ''(80 DMG/CH  DMG)''


===Jumping Normals===  
===Jumping Normals===  


:'''hop j.A''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.A''' ''(45 DMG/CH  DMG)'' Seine beste Waffe für Air to ground jump ins. s.C lässt sich sehr gut hiernahc comboen.
 
:'''hop j.B''' ''( DMG/CH  DMG)''
 
:'''hop j.C''' ''( DMG/CH  DMG)''
 
:'''hop j.D''' ''( DMG/CH  DMG)''
 
:'''hop j.CD''' ''( DMG/CH  DMG)''
 
:'''j.A''' ''( DMG/CH  DMG)''


:'''j.B''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.B''' ''(45 DMG/CH  DMG)'' Clarks bester air to air Move. Kaum startup


:'''j.C''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.C''' ''(70 DMG/CH  DMG)'' Spät getimed sehr gut als Combo Starter nach einem Jump in.


:'''j.D''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.D''' ''(68 DMG/CH  DMG)'' Neben j.B Clarks bestes air to air tool.


:'''j.CD''' ''( DMG/CH  DMG)''
:'''j.CD'''  




===Command Moves===
===Command Moves===


'''Jet Upper: df+ A'''
'''Jet Upper: df+ A''' '(65DMG -  Eignet sich sehr gut als Anti air.)


'''Death Rake Driver: midair b or f+AC'''
'''Death Rake Driver: midair b or f+AC''' (135DMG)''Clarks alter Airgrab)''


== Special Moves ==
== Special Moves ==

Version vom 9. August 2009, 13:16 Uhr

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KOFXII Clark.jpg

Matchups

Gameplay Profil Clark

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A (25 DMG/CH DMG) Lange range für einen Jab. Gut um Vulcan punch zu comboen
s.B (30 DMG/CH DMG)
s.C (70 DMG/CH DMG)
s.D (70 DMG/CH DMG)
s.CD
f+D (80 DMG/CH DMG) Neben c.C Clarks bestes Tool für Keepaway. Sollte man mixen mit CD

Crouching Normals

c.A (25 DMG/CH DMG) Wie s.A nach mehrfachem Gebrauch in Vulcan Punch cancelbar.
c.B (30 DMG/CH DMG)
c.C (70 DMG/CH DMG) Clarks bester Poke. Besitzt sehr gute Prio.
c.D (80 DMG/CH DMG)

Jumping Normals

j.A (45 DMG/CH DMG) Seine beste Waffe für Air to ground jump ins. s.C lässt sich sehr gut hiernahc comboen.
j.B (45 DMG/CH DMG) Clarks bester air to air Move. Kaum startup
j.C (70 DMG/CH DMG) Spät getimed sehr gut als Combo Starter nach einem Jump in.
j.D (68 DMG/CH DMG) Neben j.B Clarks bestes air to air tool.
j.CD


Command Moves

Jet Upper: df+ A '(65DMG - Eignet sich sehr gut als Anti air.)

Death Rake Driver: midair b or f+AC (135DMG)Clarks alter Airgrab)

Special Moves

Step: f+B/D
Super Argentine Backbreaker: closse HCF+K
Vulcan Punch: Wiederholt P drücken
Flashing Elbow: Während SAB QCF+P

Desperation Moves

Ultra Argentine Backbreaker: Nahe Gegner, HCB x2+P

Combos

Standard Combos

Super Combos

Critical Counter Combos

Non Super CC Combos

Super CC Combos

Externe Links

Navigation

Arcade: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Shen Woo, Sie Kensou, Ralf Jones,Kim Kaphwan,Ryo Sakazaki, Robert Garcia,
Ash Crimson, Chin Gentsei, Raiden, Goro Daimon, Benimaru Nikaido, DuoLon, Leona Heidern, Athena Asamiya, Clark Still
Console: Elisabeth Blanctorche, Mature