Goro Daimon(KOFXII): Unterschied zwischen den Versionen

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===Standing Normals===  
===Standing Normals===  


:'''s.A''' Daimons typischer Jab. Bis zu 3 Jabs comboen.
:'''s.A''' Daimons typischer Jab. Bis zu 3 Jabs comboen. ''(30 DMG/CH 37 DMG)''


:'''s.B''' Leider nicht mehr die kranke Priorität wie in früheren Spielen aber nach wie vor ein sehr guter und schneller Poke.
:'''s.B''' Leider nicht mehr die kranke Priorität wie in früheren Spielen aber nach wie vor ein sehr guter und schneller Poke. ''(40 DMG/CH 50 DMG)''


:'''s.C''' ''Daimons CC Starter''. Hat wenig Recihweite dafür gute Prio.
:'''s.C''' ''Daimons CC Starter''. Hat wenig Recihweite dafür gute Prio. ''(80 DMG/CH 100 DMG)''


:'''f + C''' Daimons wichtigster Poke. und nach s.D sein stärkster Normal. Eignet sich gut als Antiair.
:'''f + C''' Daimons wichtigster Poke. und nach s.D sein stärkster Normal. Eignet sich gut als Antiair. ''(80 DMG/CH 100 DMG)''


:'''s.D''' Daimons bester Antiair. Viel Prio und Schaden, tradet sehr oft oder punisht sauber. Sollte man oft verwenden.
:'''s.D''' Daimons bester Antiair. Viel Prio und Schaden, tradet sehr oft oder punisht sauber. Sollte man oft verwenden. ''(90 DMG/CH 112 DMG)''


:'''s.CD''' ''(75 DMG/CH 93 DMG)''
===Crouching Normals===
===Crouching Normals===


:'''c.A''' Etwas mehr Reichweiter als s.A. Daimon kann hiernach seinen DM comboen.
:'''c.A''' Etwas mehr Reichweiter als s.A. Daimon kann hiernach seinen DM comboen. ''(25 DMG/CH 31 DMG)''


:'''c.B''' Hat weniger Startup als c.A und eigent sich gut um gespamed zu werden.
:'''c.B''' Hat weniger Startup als c.A und eigent sich gut um gespamed zu werden. ''(30 DMG/CH 37 DMG)''


:'''c.C''' Daimons früherer df+C. Kann in s.CD gecomboed werden um sich den Gegner vom Leibe zu halten.  
:'''c.C''' Daimons früherer df+C. Kann in s.CD gecomboed werden um sich den Gegner vom Leibe zu halten. ''(70 DMG/CH 87 DMG)''


:'''c.D''' Leider kann man in KOF XII keinen HCF+C an den Sweep hängen. Da c.D auch relativ viel Startup sollte man ehr sparsam mit diesem Move umgehen.
:'''c.D''' Leider kann man in KOF XII keinen HCF+C an den Sweep hängen. Da c.D auch relativ viel Startup sollte man ehr sparsam mit diesem Move umgehen. ''(80 DMG/CH 100 DMG)''


===Jumping Normals===
===Jumping Normals===


:'''j.A''' Daimons bester Air to Air Angriff.  
:'''hop j.A''' ''(40 DMG/CH 50 DMG)''
 
:'''hop j.B''' ''(40 DMG/CH 50 DMG)''
 
:'''hop j.C''' ''(70 DMG/CH 87 DMG)''
 
:'''hop j.D''' ''(68 DMG/CH 85 DMG)''
 
:'''hop j.CD''' ''(80 DMG/CH 100 DMG)''
 
:'''j.A''' Daimons bester Air to Air Angriff. ''(45 DMG/CH 56 DMG)''


:'''j.B''' Immer noch ein sehr guter Move gegen Gegner die viel springen. Eignet sich gut um  
:'''j.B''' Immer noch ein sehr guter Move gegen Gegner die viel springen. Eignet sich gut um  
Leute vor dem kurz nach dem Sprung zu treffen
Leute vor dem kurz nach dem Sprung zu treffen. ''(45 DMG/CH 56 DMG)''
 
:'''j.C''' j.C ist Daimons zeitstärkster Airmove und rifft sehr tief. Sollte daher oft bei Hops verwendet werden. ''(72 DMG/CH 87 DMG)''


:'''j.C''' j.C ist Daimons zeitstärkster Airmove und rifft sehr tief. Sollte daher oft bei Hops verwendet werden.  
:'''j.D''' j.D ist eine extrem brauchbare Air to Ground Attack die wunderbar viel Prio hat und sich gut eignet um den Gegner zu Tode zu stressen. ''(70 DMG/CH 87 DMG)''


:'''j.D''' j.D ist eine extrem brauchbare Air to Ground Attack die wunderbar viel Prio hat und sich gut eignet um den Gegner zu Tode zu stressen.
:'''j.CD''' Sehr guter Anriff gegen Air und Ground ''( 80 DMG/CH 112 DMG)''


== Special Moves ==
== Special Moves ==
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