Benutzer:Ulpian: Unterschied zwischen den Versionen

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== Special Moves & EX Special Moves ==
== Special Moves & EX Special Moves ==


*'''Kikouken: [[Bild: SFIV_B.png]]<small><sub>charge(2 sec.)</sub></small>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P''' <small>(charge B,F+P)</small><BR/>Chun-lis Fireball. Die LP-Version fliegt bis zum anderen Bildschirmrand, verursacht dafür weniger Schaden als die beiden anderen. Überspringt der Gegner den LP- oder MP-Kikonen, kann dies mit einem st. HK gepunished werden. Findet Verwendung in Combos, die mit Super beendet werden.
*'''Kikouken: [[Bild: SFIV_B.png]]<small><sub>charge(2 sec.)</sub></small>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P''' <small>(charge B,F+P)</small><BR/>Chun-lis Fireball. Die LP-Version fliegt bis zum anderen Bildschirmrand, verursacht dafür weniger Schaden als die beiden anderen. Überspringt der Gegner den LP- oder MP-Kikonen, kann dies mit einem st. HK gepunished werden. Findet Verwendung in Combos, die mit Super beendet werden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.


*'''Hyakuretsu kyaku (Lightning Legs):  K (5x schnell drücken)'''<BR/>Nützlich für Chip-Damage in der Ecke, anfällig gegenüber Wakeup-Specials.
*'''Hyakuretsu kyaku (Lightning Legs):  K (5x schnell drücken)'''<BR/>Nützlich für Chip-Damage in der Ecke, anfällig gegenüber Wakeup-Specials. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.


*'''Hazanshu: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K''' <small>(HCB+K)</small><BR/> Kann im Mixup benutzt werden. Trifft als Overhead. Geblockt leicht zu punishen.
*'''Hazanshu: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +K''' <small>(HCB+K)</small><BR/> Kann im Mixup benutzt werden. Trifft als Overhead. Geblockt leicht zu punishen. EX Focus Attack & Super Cancel.


*'''Spinning Bird Kick: [[Bild: SFIV_D.png]]<small><sub>charge(2 sec.)</sub></small> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K''' <small>(charge D,U+K)</small><BR/> Der normale Bird Kick hat eine sehr lange Startup, daher nur in sicheren Combos benutzen.
*'''Spinning Bird Kick: [[Bild: SFIV_D.png]]<small><sub>charge(2 sec.)</sub></small> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K''' <small>(charge D,U+K)</small><BR/> Der normale Bird Kick hat eine sehr lange Startup, daher nur in sicheren Combos benutzen. Armor-Breaking.




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*'''EX Kikouken: [[Bild: SFIV_B.png]]<small><sub>charge(2 sec.)</sub></small>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+PP''' <small>(charge B,F+PP)</small><BR/>Trifft zweimal und hat leicht verkürzte Startup.
*'''EX Kikouken: [[Bild: SFIV_B.png]]<small><sub>charge(2 sec.)</sub></small>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+PP''' <small>(charge B,F+PP)</small><BR/>Trifft zweimal und hat leicht verkürzte Startup. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.


*'''EX Hyakuretsu kyaku (Lightning Legs):  KK (5x schnell drücken)'''<BR/>EX-Version ist überlebenswichtig für Ultra-Setups.
*'''EX Hyakuretsu kyaku (Lightning Legs):  KK (5x schnell drücken)'''<BR/>EX-Version ist überlebenswichtig für Ultra-Setups. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.


*'''EX Hazanshu: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK''' <small>(HCB+KK)</small><BR/> EX-Version knocked down.  
*'''EX Hazanshu: [[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]] +KK''' <small>(HCB+KK)</small><BR/> EX-Version knocked down. Overhead. EX Focus Attack & Super Cancel.  


*'''EX Spinning Bird Kick: [[Bild: SFIV_D.png]]<small><sub>charge(2 sec.)</sub></small> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+KK''' <small>(charge D,U+KK)</small><BR/> EX-Version ist ein superber Wake Up, relativ safe und emöglicht in der Nähe der Ecke das Ansetzen eines Ultras.
*'''EX Spinning Bird Kick: [[Bild: SFIV_D.png]]<small><sub>charge(2 sec.)</sub></small> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+KK''' <small>(charge D,U+KK)</small><BR/> EX-Version ist ein superber Wake Up, relativ safe und emöglicht in der Nähe der Ecke das Ansetzen eines Ultras. Float- und Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.


== Super & Ultra Moves ==
== Super & Ultra Moves ==

Version vom 9. Februar 2009, 04:16 Uhr

ToDo-Liste

  • Alles von mir Eingefügte vor dem Release von SF4 anhand der Quellen nochmal durchgehen und Fehler, die sich beim Einfügen eingeschlichen haben, korrigieren.
  • Rechtschreibüberprüfung
  • Die admins mit der Frage nerven, ob man das Glossar "Terminologie und Notation" nicht mehr in den Vordergrund rücken kann (gerade für Anfänger), z.B. durch besonderen link unter Navigation oder durch mehr interne Verlinkungen auf die jeweiligen Begriffserklärungen in den Artikeln.


Vorbereitung für ChunLi-Seite

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({{{jname}}})
Street Fighter 4 ChunLi.jpg

Matchups

6:4: Boxer, Dhalsim, Abel, Guile, E. Honda, El Fuerte, Claw

5:5: Ryu, Zangief, Dictator, Blanka, Ken

4:6: Sagat, Akuma, Rufus, Viper

Quelle: eventhubs.com - Tier listing for 2009


Matcharchiv


Normals

  • st. LP
Schneller Jab, findet jedoch nur selten Verwendung.
  • st. MP
Gute Hitbox mit wenig Startup und Recovery. Nützlich beim Zoning und damit unverzichtbarer Poke.
  • st. HP
Ungefähr dieselbe Reichweite wie der st.MP, jedoch höhere Proirity. Bedingt auch als Antiair zu gebrauchen, man muss jedoch mit einbeziehen, selbst Schaden zu nehmen.
  • st. LK
Das Kick-Pendant zum st. LP.
  • st. MK
Passabler Antiair mit wenig Priority. Eher nicht zu empfehlen, da verwundbar gegen geduckte Angriffe.
  • st. HK
Nahezu unglaubliche Reichweite und in Kombination mit schnellem Startup sehr nützlicher Poke. Kann auch als Antiair Verwendung finden, aber nur, wenn der Gegner von weiter weg abgesprungen ist.



  • cr. LP
Siehe st. LP. Findet Verwendung in einigen Chains.
  • cr. MP
Etwas größere Reichweite als der cr. MK, dafür aber zu langsam und nicht safe.
  • cr. HP
Trifft den Gegner zweimal, kann nach dem ersten Hit in Spinning Bird Kick gecancelt werden.
  • cr. LK
Sehr wichtig bei Chun-Lis wichtigsten Chains und Combos. Nach dem zweiten oder auch dritten Kick kann in EX Lightning gecancelt werden.
  • cr. MK
Nicht mehr so überlebenswichtig wie in 3rd Strike, aber immer noch einer von Chun-Lis eher besseren Pokes.
  • cr. HK
Schnelles Startup und gute Reichweite.



  • j. LP
In allen Belangen mit dem st. LP gleichzusetzen.
  • j. MP
Mehr Schaden als der j. LP, hat gegenüber j. HP aber keinen einzigen Vorteil.
  • j. HP
Mit Chun-lis wichtigster Angriff in der Luft, da im besten Falle mit einen Ultra abgeschlossen werden kann (siehe Combos). Sehr guter Jump In, Gegner muss aber stehen um das volle Combo-Potenzial auszuschöpfen. Ist dies nicht der Fall, zum j. HK greifen.
  • j. LK
siehe j. MK
  • j. MK
Als Jump In nicht zu empfehlen und in der Luft eher die zweite Wahl, da j. HP mehr Optionen zulässt.
  • j. HK
An sich ein guter Jump in, variiert jedoch im Nutzen je nach Typ des Gegners. Reiht sich daher knapp hier j. HP ein. Chun-Lis neutraler j. HK, also gerade nach oben, ist hingegen dank hoher Reichweite sehr zu empfehlen.


  • Throw
  • Air throw
  • Wall Jump

Chun-Lis Wall Jump ist in Street Fighter IV enorm langsam geworden. Von einer Verwendung ist daher sehr abzuraten.


Command Normals

  • st. MP (am Gegner)
In Combos von Nutzen, trifft zweimal.
  • st. MK (nach hinten drücken)
Guter Opener für veheerende Combos, geblockt aber sehr verwundbar. Mit Vorsicht einsetzen.
  • st. MK (nach vorne drücken)
Bewegt Chun-Li ein Stück vorwärts und findet als Poke Verwendung. Aufgrund langer Startup nur bedingt zu empfehlen.
  • st. MK (am Gegner)
Trifft den Gegner dreimal. Schneller Overhead, offenbart aber kein Potenzial für Combos.
  • st. HP (am Gegner)
Kann in Jump In-Combos benutzt werden, unterliegt aber st. MP.
  • st. HK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
Einer von Chun-Lis altbekannten Moves. Überspringt den Gegner im kurzen Bogen und trifft ihn hinten. Sehr langes Startup und leicht vorauszusehen.
  • st. LK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
Juggle-Starter in der Ecke.


Special Moves & EX Special Moves

  • Kikouken: SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+P (charge B,F+P)
    Chun-lis Fireball. Die LP-Version fliegt bis zum anderen Bildschirmrand, verursacht dafür weniger Schaden als die beiden anderen. Überspringt der Gegner den LP- oder MP-Kikonen, kann dies mit einem st. HK gepunished werden. Findet Verwendung in Combos, die mit Super beendet werden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Hyakuretsu kyaku (Lightning Legs): K (5x schnell drücken)
    Nützlich für Chip-Damage in der Ecke, anfällig gegenüber Wakeup-Specials. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Hazanshu: SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +K (HCB+K)
    Kann im Mixup benutzt werden. Trifft als Overhead. Geblockt leicht zu punishen. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Spinning Bird Kick: SFIV D.pngcharge(2 sec.)  SFIV U.png+K (charge D,U+K)
    Der normale Bird Kick hat eine sehr lange Startup, daher nur in sicheren Combos benutzen. Armor-Breaking.



  • EX Kikouken: SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.png+PP (charge B,F+PP)
    Trifft zweimal und hat leicht verkürzte Startup. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Hyakuretsu kyaku (Lightning Legs): KK (5x schnell drücken)
    EX-Version ist überlebenswichtig für Ultra-Setups. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Hazanshu: SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +KK (HCB+KK)
    EX-Version knocked down. Overhead. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Spinning Bird Kick: SFIV D.pngcharge(2 sec.)  SFIV U.png+KK (charge D,U+KK)
    EX-Version ist ein superber Wake Up, relativ safe und emöglicht in der Nähe der Ecke das Ansetzen eines Ultras. Float- und Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.

Super & Ultra Moves

  • Senretsu Kyaku (Super): SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+K (charge B,F,B,F+K)
    LK-Version hat die meiste Unverwundbarkeit.
  • Housenka (Ultra): SFIV B.pngcharge(2 sec.)  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+KKK (charge B,F,B,F+KKK)
    Unverwundbarkeit. Juggle-Eigenschaft und Armor-Breaking.

Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks

Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)
• Jump In HP xx MP xx Kikoken xx Super Der Kikoken nach dem MP sollte ausgelassen werden, da die Combo ohne den Fireball fünf zusätzliche Schadenspunkte verursacht.

• Jump In HP xx backward MK xx MK, EX-Lightning Kick, Ultra Der Ultra trifft den Gegner nur dann vollständig, wenn er sich in oder in der Nähe der Ecke befindet. Sehr wichtig ist zudem, gegen wen man gerade kämpft, denn hier unterscheidet sich das Timing, wann der Ultra eingegeben werden muss. Bei Hitboxen der Shoto-Charaktere bspw. ist die Eingabe um ein Einiges leichter als etwa bei Balrog (Boxer).

• Jump In HP xx cr. HP (für einen Treffer) xx Spinning Bird Kick

• Jump In HP xx cr. LK (zwei- bis dreimal), EX-Lightning Kick, Ultra In oder in der Nähe der Ecke.

• Backward MK, xx MK xx down up MK Kann in der Ecke zusätzlich noch mit Ultra abgeschlossen werden.

• J. HP, j. down MK xx j. down MK xx j. down MK Funktioniert nur, wenn der Gegner einem leicht zeitversetzt entgegen gesprungen ist, Chun-Li sich also eher wieder auf festen Boden befindet. Sobald dies geschieht, hinterherspringen und die drei Tritte anbringen.

• J. HP, EX-Spinning Bird Kick xx Ultra Lässt sich ebenfalls nur erfolgreich in der Nähe der Ecke anbringen. Schon im voraus schräg unten für EX-SBK und Ultra aufladen.


Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HP (Far), HK (Far), c.MP (Close), Ultra (Far oder Close)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): Step then c.HK, Step then MP, Super, Ultra

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Dash then HK Super, Ultra

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Hazanshu, Ultra


Framedata

--Kikunusuke 08:36, 26. Jan. 2009 (UTC)



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