ChunLi(SF4): Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
Zeile 4: | Zeile 4: | ||
== Matchups== | == Matchups== | ||
== Command | == Normals == | ||
*'''st. LP''' | |||
:Schneller Jab, findet jedoch nur selten Verwendung. | |||
*'''st. MP''' | |||
:Gute Hitbox mit wenig Startup und Recovery. Nützlich beim Zoning und damit unverzichtbarer Poke. | |||
*'''st. HP''' | |||
:Ungefähr dieselbe Reichweite wie der st.MP, jedoch höhere Proirity. Bedingt auch als Antiair zu gebrauchen, man muss jedoch mit einbeziehen, selbst Schaden zu nehmen. | |||
*'''st. LK''' | |||
:Das Kick-Pendant zum st. LP. | |||
*'''st. MK''' | |||
:Passabler Antiair mit wenig Priority. Eher nicht zu empfehlen, da verwundbar gegen geduckte Angriffe. | |||
*'''st. HK''' | |||
:Nahezu unglaubliche Reichweite und in Kombination mit schnellem Startup sehr nützlicher Poke. Kann auch als Antiair Verwendung finden, aber nur, wenn der Gegner von weiter weg abgesprungen ist. | |||
*'''cr. LP''' | |||
:Siehe st. LP. Findet Verwendung in einigen Chains. | |||
*'''cr. MP''' | |||
:Etwas größere Reichweite als der cr. MK, dafür aber zu langsam und nicht safe. | |||
*'''cr. HP''' | |||
:Trifft den Gegner zweimal, kann nach dem ersten Hit in Spinning Bird Kick gecancelt werden. | |||
*'''cr. LK''' | |||
:Sehr wichtig bei Chun-Li´s wichtigsten Chains und Combos. Nach dem zweiten oder auch dritten Kick kann in EX Lightning gecancelt werden. | |||
*'''cr. MK''' | |||
:Nicht mehr so überlebenswichtig wie in 3rd Strike, aber immer noch einer von Chun-Li´s eher besseren Pokes. | |||
*'''cr. HK''' | |||
:Schnelles Startup und gute Reichweite. | |||
*'''j. LP''' | |||
:In allen Belangen mit dem st. LP gleichzusetzen. | |||
*'''j. MP''' | |||
:Mehr Schaden als der j. LP, hat gegenüber j. HP aber keinen einzigen Vorteil. | |||
*'''j. HP''' | |||
:Mit Chun-li´s wichtigster Angriff in der Luft, da im besten Falle mit einen Ultra abgeschlossen werden kann (siehe Combos). Sehr guter Jump In, Gegner muss aber stehen um das volle Combo-Potenzial auszuschöpfen. Ist dies nicht der Fall, zum j. HK greifen. | |||
*'''j. LK''' | |||
:siehe j. MK | |||
*'''j. MK''' | |||
:Als Jump In nicht zu empfehlen und in der Luft eher die zweite Wahl, da j. HP mehr Optionen zulässt. | |||
*'''j. HK''' | |||
:An sich ein guter Jump in, variiert jedoch im Nutzen je nach Typ des Gegners. Reiht sich daher knapp hier j. HP ein. Chun-Li´s neutraler j. HK, also gerade nach oben, ist hingegen dank hoher Reichweite sehr zu empfehlen. | |||
*'''Throw''' | |||
*'''Air throw''' | |||
== Command Normals == | |||
*'''st. MP (am Gegner)''' | |||
:In Combos von Nutzen, trifft zweimal. | |||
*'''st. MK (nach hinten drücken)''' | |||
:Guter Opener für veheerende Combos, geblockt aber sehr verwundbar. Mit Vorsicht einsetzen. | |||
*'''st. MK (nach vorne drücken)''' | |||
:Bewegt Chun-Li ein Stück vorwärts und findet als Poke Verwendung. Aufgrund langer Startup nur bedingt zu empfehlen. | |||
*'''st. MK (am Gegner)''' | |||
:Trifft den Gegner dreimal. Schneller Overhead, offenbart aber kein Potenzial für Combos. | |||
*'''st. HP (am Gegner)''' | |||
:Kann in Jump In-Combos benutzt werden, unterliegt aber st. MP. | |||
*'''st. HK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)''' | |||
:Einer von Chun-Li´s altbekannten Moves. Überspringt den Gegner im kurzen Bogen und trifft ihn hinten. Sehr langes Startup und leicht vorauszusehen. | |||
*'''st. LK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)''' | |||
:Juggle-Starter in der Ecke. | |||
== Special Moves == | == Special Moves == | ||
== Combos == | == Combos == |
Version vom 24. Januar 2009, 17:30 Uhr
{{{name}}} | |
({{{jname}}}) | |
![]() |
Matchups
Normals
- st. LP
- Schneller Jab, findet jedoch nur selten Verwendung.
- st. MP
- Gute Hitbox mit wenig Startup und Recovery. Nützlich beim Zoning und damit unverzichtbarer Poke.
- st. HP
- Ungefähr dieselbe Reichweite wie der st.MP, jedoch höhere Proirity. Bedingt auch als Antiair zu gebrauchen, man muss jedoch mit einbeziehen, selbst Schaden zu nehmen.
- st. LK
- Das Kick-Pendant zum st. LP.
- st. MK
- Passabler Antiair mit wenig Priority. Eher nicht zu empfehlen, da verwundbar gegen geduckte Angriffe.
- st. HK
- Nahezu unglaubliche Reichweite und in Kombination mit schnellem Startup sehr nützlicher Poke. Kann auch als Antiair Verwendung finden, aber nur, wenn der Gegner von weiter weg abgesprungen ist.
- cr. LP
- Siehe st. LP. Findet Verwendung in einigen Chains.
- cr. MP
- Etwas größere Reichweite als der cr. MK, dafür aber zu langsam und nicht safe.
- cr. HP
- Trifft den Gegner zweimal, kann nach dem ersten Hit in Spinning Bird Kick gecancelt werden.
- cr. LK
- Sehr wichtig bei Chun-Li´s wichtigsten Chains und Combos. Nach dem zweiten oder auch dritten Kick kann in EX Lightning gecancelt werden.
- cr. MK
- Nicht mehr so überlebenswichtig wie in 3rd Strike, aber immer noch einer von Chun-Li´s eher besseren Pokes.
- cr. HK
- Schnelles Startup und gute Reichweite.
- j. LP
- In allen Belangen mit dem st. LP gleichzusetzen.
- j. MP
- Mehr Schaden als der j. LP, hat gegenüber j. HP aber keinen einzigen Vorteil.
- j. HP
- Mit Chun-li´s wichtigster Angriff in der Luft, da im besten Falle mit einen Ultra abgeschlossen werden kann (siehe Combos). Sehr guter Jump In, Gegner muss aber stehen um das volle Combo-Potenzial auszuschöpfen. Ist dies nicht der Fall, zum j. HK greifen.
- j. LK
- siehe j. MK
- j. MK
- Als Jump In nicht zu empfehlen und in der Luft eher die zweite Wahl, da j. HP mehr Optionen zulässt.
- j. HK
- An sich ein guter Jump in, variiert jedoch im Nutzen je nach Typ des Gegners. Reiht sich daher knapp hier j. HP ein. Chun-Li´s neutraler j. HK, also gerade nach oben, ist hingegen dank hoher Reichweite sehr zu empfehlen.
- Throw
- Air throw
Command Normals
- st. MP (am Gegner)
- In Combos von Nutzen, trifft zweimal.
- st. MK (nach hinten drücken)
- Guter Opener für veheerende Combos, geblockt aber sehr verwundbar. Mit Vorsicht einsetzen.
- st. MK (nach vorne drücken)
- Bewegt Chun-Li ein Stück vorwärts und findet als Poke Verwendung. Aufgrund langer Startup nur bedingt zu empfehlen.
- st. MK (am Gegner)
- Trifft den Gegner dreimal. Schneller Overhead, offenbart aber kein Potenzial für Combos.
- st. HP (am Gegner)
- Kann in Jump In-Combos benutzt werden, unterliegt aber st. MP.
- st. HK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
- Einer von Chun-Li´s altbekannten Moves. Überspringt den Gegner im kurzen Bogen und trifft ihn hinten. Sehr langes Startup und leicht vorauszusehen.
- st. LK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
- Juggle-Starter in der Ecke.
Special Moves
Combos
Externe Links
Zurück zum Street Fighter 4 Artikel | |
---|---|
Arcade | Ken | Ryu | Guile | ChunLi | Dhalsim | Zangief | E.Honda | Blanka | M.Bison | Balrog | Sagat | Vega | C.Viper | Abel | ElFuerte | Rufus | Gouki |
Konsole | Dan | Cammy | FeiLong | Sakura | Seth | Gen | Rose | Gouken |