ChunLi(SF4): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. Februar 2009, 17:58 Uhr
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General Overview
Chun-Lis Stärken liegen klar in ihren sehr guten Pokes. St. HK und HP sowie MP haben gemessen an ihrem kurzen Startup und Recovery eine sehr hohe Reichweite und können speziell große Charaktere wie Sagat oder Zangief effektiv auf Distanz halten. Positiv anzurechnen ist zudem ihr gutes Mixup-Game. Kombiniert mit der sehr hohen Geschwindigkeit (sie hat mit einen der besten Dash´s) kann Chun-Li ihren Gegner vergleichsweise leicht auf Distanz halten.
Chuns größte Schwäche liegt im Fehlen eines verlässlichen Antiair. EX Spinning Bird Kick erweist sich, sofern EX-Meter vorhanden ist, als die beste Wahl. Chun-Li sollte daher stets mindestens einen EX-Balken voll haben, um gegen Cross Up-Angriffe etwas in der Hand zu haben. Weiterhin ist besonders bei ihr eine genaue Eingabe der Combos Pflicht, denn nahezu alles lässt sie nach misslungenen Combos mit offenen Armen vorm Gegner stehen. Insbesondere ihr Super und Ultra haben eine extrem lange Recovery (siehe Frame-Tabelle weiter unten).
Matchups
6:4: Boxer, Dhalsim, Abel, Guile, E. Honda, El Fuerte, Claw
5:5: Ryu, Zangief, Dictator, Blanka, Ken
4:6: Sagat, Akuma, Rufus, Viper
Matcharchiv
Normals
- st. LP
- Schneller Jab, findet jedoch nur selten Verwendung.
- st. MP
- Gute Hitbox mit wenig Startup und Recovery. Nützlich beim Zoning und damit unverzichtbarer Poke.
- st. HP
- Ungefähr dieselbe Reichweite wie der st.MP, jedoch höhere Proirity. Bedingt auch als Antiair zu gebrauchen, man muss jedoch mit einbeziehen, selbst Schaden zu nehmen.
- st. LK
- Das Kick-Pendant zum st. LP.
- st. MK
- Passabler Antiair mit wenig Priority. Eher nicht zu empfehlen, da verwundbar gegen geduckte Angriffe.
- st. HK
- Nahezu unglaubliche Reichweite und in Kombination mit schnellem Startup sehr nützlicher Poke. Kann auch als Antiair Verwendung finden, aber nur, wenn der Gegner von weiter weg abgesprungen ist.
- cr. LP
- Siehe st. LP. Findet Verwendung in einigen Chains.
- cr. MP
- Etwas größere Reichweite als der cr. MK, dafür aber zu langsam und nicht safe.
- cr. HP
- Trifft den Gegner zweimal, kann nach dem ersten Hit in Spinning Bird Kick gecancelt werden.
- cr. LK
- Sehr wichtig bei Chun-Lis wichtigsten Chains und Combos. Nach dem zweiten oder auch dritten Kick kann in EX Lightning gecancelt werden.
- cr. MK
- Nicht mehr so überlebenswichtig wie in 3rd Strike, aber immer noch einer von Chun-Lis eher besseren Pokes.
- cr. HK
- Schnelles Startup und gute Reichweite.
- j. LP
- In allen Belangen mit dem st. LP gleichzusetzen.
- j. MP
- Mehr Schaden als der j. LP, hat gegenüber j. HP aber keinen einzigen Vorteil.
- j. HP
- Mit Chun-lis wichtigster Angriff in der Luft, da im besten Falle mit einen Ultra abgeschlossen werden kann (siehe Combos). Sehr guter Jump In, Gegner muss aber stehen um das volle Combo-Potenzial auszuschöpfen. Ist dies nicht der Fall, zum j. HK greifen.
- j. LK
- siehe j. MK
- j. MK
- Als Jump In nicht zu empfehlen und in der Luft eher die zweite Wahl, da j. HP mehr Optionen zulässt.
- j. HK
- An sich ein guter Jump in, variiert jedoch im Nutzen je nach Typ des Gegners. Reiht sich daher knapp hier j. HP ein. Chun-Lis neutraler j. HK, also gerade nach oben, ist hingegen dank hoher Reichweite sehr zu empfehlen.
- Throw
- Air throw
- Wall Jump
Chun-Lis Wall Jump ist in Street Fighter IV enorm langsam geworden. Von einer Verwendung ist daher sehr abzuraten.
Command Normals
- st. MP (am Gegner)
- In Combos von Nutzen, trifft zweimal.
- st. MK (nach hinten drücken)
- Guter Opener für veheerende Combos, geblockt aber sehr verwundbar. Mit Vorsicht einsetzen.
- st. MK (nach vorne drücken)
- Bewegt Chun-Li ein Stück vorwärts und findet als Poke Verwendung. Aufgrund langer Startup nur bedingt zu empfehlen.
- st. MK (am Gegner)
- Trifft den Gegner dreimal. Schneller Overhead, offenbart aber kein Potenzial für Combos.
- st. HP (am Gegner)
- Kann in Jump In-Combos benutzt werden, unterliegt aber st. MP.
- st. HK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
- Einer von Chun-Lis altbekannten Moves. Überspringt den Gegner im kurzen Bogen und trifft ihn hinten. Sehr langes Startup und leicht vorauszusehen.
- st. LK (schräg unten zum Gegner, am Gegner)
- Juggle-Starter in der Ecke.
Special Moves & EX Special Moves
- Kikouken:
charge(2 sec.)
+P (charge B,F+P)
Chun-lis Fireball. Die LP-Version fliegt bis zum anderen Bildschirmrand, verursacht dafür weniger Schaden als die beiden anderen. Überspringt der Gegner den LP- oder MP-Kikonen, kann dies mit einem st. HK gepunished werden. Findet Verwendung in Combos, die mit Super beendet werden. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
- Hyakuretsu kyaku (Lightning Legs): K (5x schnell drücken)
Nützlich für Chip-Damage in der Ecke, anfällig gegenüber Wakeup-Specials. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
- Hazanshu (Overhead Flip Kick):
+K (HCB+K)
Kann im Mixup benutzt werden. Trifft als Overhead. Geblockt leicht zu punishen. EX Focus Attack & Super Cancel.
- Spinning Bird Kick:
charge(2 sec.)
+K (charge D,U+K)
Der normale Bird Kick hat eine sehr lange Startup, daher nur in sicheren Combos benutzen. Armor-Breaking.
- EX Kikouken:
charge(2 sec.)
+PP (charge B,F+PP)
Trifft zweimal und hat leicht verkürzte Startup. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
- EX Hyakuretsu kyaku (Lightning Legs): KK (5x schnell drücken)
EX-Version ist überlebenswichtig für Ultra-Setups. Float- und Juggle-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
- EX Spinning Bird Kick:
charge(2 sec.)
+KK (charge D,U+KK)
EX-Version ist ein superber Wake Up, relativ safe und emöglicht in der Nähe der Ecke das Ansetzen eines Ultras. Float- und Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.
Super & Ultra Moves
- Senretsu Kyaku (Super):
charge(2 sec.)
+K (charge B,F,B,F+K)
LK-Version hat die meiste Unverwundbarkeit.
- Housenka (Ultra):
charge(2 sec.)
+KKK (charge B,F,B,F+KKK)
Unverwundbarkeit. Juggle-Eigenschaft und Armor-Breaking.
Focus Attacks & EX Focus Attacks
siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks
Combos
(Dies ist keine vollständige Liste.)
• Jump In HP xx MP xx Kikoken xx Super
• Jump In HP xx backward MK xx MK, EX-Lightning Kick, Ultra
Der Ultra trifft den Gegner nur dann vollständig, wenn er sich in oder in der Nähe der Ecke befindet. Sehr wichtig ist zudem, gegen wen man gerade kämpft, denn hier unterscheidet sich das Timing, wann der Ultra eingegeben werden muss. Bei Hitboxen der Shoto-Charaktere bspw. ist die Eingabe um ein Einiges leichter als etwa bei Balrog (Boxer).
• Jump In HP xx cr. HP (für einen Treffer) xx Spinning Bird Kick
• Jump In HP xx cr. LK (zwei- bis dreimal), EX-Lightning Kick, Ultra
In oder in der Nähe der Ecke.
• Backward MK, xx MK xx down up MK
Kann in der Ecke zusätzlich noch mit Ultra abgeschlossen werden.
• J. HP, j. down MK xx j. down MK xx j. down MK
Funktioniert nur, wenn der Gegner einem leicht zeitversetzt entgegen gesprungen ist, Chun-Li sich also eher wieder auf festen Boden befindet. Sobald dies geschieht, hinterherspringen und die drei Tritte anbringen.
• J. HP, EX-Spinning Bird Kick xx Ultra
Lässt sich ebenfalls nur erfolgreich in der Nähe der Ecke anbringen. Schon im voraus schräg unten für EX-SBK und Ultra aufladen.
• Cr. LK xx Cr. LK xx Cr. LK xx EX Lightning Kick, Ultra
Wie üblich nur in der Nähe oder in der Ecke anwendbar. Anstelle des Ultras kann in der Ecke auch ein EX Spinning Bird Kick eingesetzt werden.
Wichtige Counter-Attack-Optionen
gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HP (Far), HK (Far), c.MP (Close), Ultra (Far oder Close)
gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): Step then c.HK, Step then MP, Super, Ultra
gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Dash then HK Super, Ultra
gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Hazanshu, Ultra
Framedata
•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun
•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.
Move | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Block stun | Hit stun | Damage | Stun | Meter Gain | Block | Cancel Ability | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Close Light Punch | 3 | 2 | 7 | +2 | +5 | 10 | 13 | 20 | 50 | 20 | HL | SpS | |
Close Medium Punch
| 4 | 3(6)3 | 14 | -3 | 0 | 13 | 16 | 40*40 | 50*50
| 40*20 | HL | SpS | |
Close Hard Punch | 4 | 4 | 21 | -7 | -3 | 17 | 21 | 90 | 200 | 60 | HL | SpS | |
Close Light Kick | 3 | 2 | 8 | +1 | +4 | 10 | 13 | 40 | 50 | 20 | HL | SpS | |
Close Medium Kick | 4 | 3(7)2*2 | 16 | -4 | -1 | 13 | 16 | 30* 20* 20 | 50* 25* 25 | 40* 20* 20 | HL* H* H | SpS*-*- | |
Close Hard Kick | 4 | 3 | 18 | -3 | +2 | 17 | 22 | 100 | 200 | 60 | HL | SpS | |
Far Light Punch | 3 | 2 | 6 | +3 | +6 | 10 | 13 | 20 | 50 | 20 | HL | CSpS | |
Far Medium Punch | 7 | 2 | 10 | +2 | +5 | 13 | 16 | 70 | 100 | 40 | HL | SpS | |
Far Hard Punch | 6 | 3 | 16 | -1 | +3 | 17 | 21 | 100 | 200 | 60 | HL | - | |
Far Light Kick | 4 | 2 | 10 | -1 | +2 | 10 | 13 | 30 | 50 | 20 | HL | - | |
Far Medium Kick
| 7 | 3 | 13 | -2 | +1 | 13 | 16 | 70 | 100
| 40 | HL | - | |
Far Hard Kick | 11 | 3 | 20 | -5 | -1 | 17 | 21 | 100 | 200 | 60 | HL | - | |
Crouch Light Punch | 3 | 3 | 5 | +3 | +6 | 10 | 13 | 40 | 50 | 20 | HL | CSpS | |
Crouch Medium Punch | 10 | 5 | 12 | -3 | 0 | 13 | 16 | 60 | 100 | 40 | HL | - | |
Crouch Hard Punch | 7 | 2(6)2 | 18 | -2 | +2 | 17 | 21 | 50*50 | 100*100 | 60*60 | HL | SpS*- | |
Crouch Light Kick | 3 | 4 | 8 | -1 | +2 | 10 | 13 | 30 | 50 | 20 | L | C | |
Crouch Medium Kick | 5 | 3 | 11 | 0 | +3 | 13 | 16 | 80 | 100 | 40 | L | SpS | |
Crouch Hard Kick | 7 | 4 | 19 | -5 | - | 17 | - | 90 | 200 | 60 | L | - | |
Jump Up Light Punch | 6 | 6 | - | - | - | 8 | 11 | 40 | 50 | 20 | H | - | |
Jump Up Medium Punch
| 4 | 3 | - | - | - | 11 | 15 | 70 | 100
| 40 | H | - | |
Jump Up Hard Punch | 5 | 2(2)2 | - | - | - | 15 | 18 | 70*70 | 150*150 | 60*60 | H | - | |
Jump Up Light Kick | 3 | 7 | - | - | - | 8 | 11 | 50 | 50 | 20 | H | - | |
Jump Up Medium Kick | 4 | 6 | - | - | - | 11 | 15 | 80 | 100 | 40 | H | - | |
Jump Up Hard Kick | 4 | 8 | - | - | - | 15 | 18 | 90 | 200 | 60 | H | - | |
Jump Forward Light Punch | 3 | 6 | - | - | - | 8 | 11 | 40 | 50 | 20 | H | - | |
Jump Forward Medium Punch | 5 | 3 | - | - | - | 11 | 15 | 70 | 100 | 40 | H | - | |
Jump Forward Hard Punch | 5 | 8 | - | - | - | 15 | 18 | 70 | 150 | 60 | H | - | |
Jump Forward Light Kick | 4 | 10 | - | - | - | 8 | 11 | 30 | 50 | 20 | H | - | |
Jump Forward Medium Kick
| 5 | 5 | - | - | - | 11 | 15 | 60 | 100
| 40 | H | - | |
Jump Forward Hard Kick | 4 | 5 | - | - | - | 15 | 18 | 100 | 200 | 60 | H | - | |
Back + Medium Kick | 9 | 4 | 16 | -6 | -3 | 13 | 16 | 50 | 50 | 40 | HL | - | |
Medium Kick (During Back + Medium Kick) | 13 | 3 | 39 | -28 | - | 13 | 16 | 50 | 50 | 20 | HL | S | |
Down Up + Kick (During Back + Medium Kick, Medium Kick) | 4 | 4(2) 1(4) 2(4) 1(5) 1 | 9+15 | - | - | 17 | - | 20xN | 50xN | 20xN | HL | - | |
Forward + Medium Kick | 15 | 3 | 13 | -2 | +1 | 13 | 16 | 80 | 100 | 40 | HL | - | |
Down Forward + Light Kick | 10 | 2 | 17 | -5 | -2 | 13 | 16 | 40 | 50 | 20 | HL | - | |
Down Forward + Hard Kick | 37 | 7 | 5 | +2 | +6 | 13 | 17 | 100 | 200 | 60 | H | - | |
Head Stomp (Air) | 2 | 3 | - | - | - | 11 | 15 | 60 | 50 | 40 | H | - | |
Target combo 1 | 4 | 3 | - | - | - | 15 | 18 | 40 | 50 | 20 | H | - | |
Level 1 Focus Attack | 21 | 2 | 35 | -21 | -21 | 15 | 15 | 60 | 100 | 20 | HL | - | |
Level 2 Focus Attack | 17+14 | 2 | 35 | -21 | - | 21 | - | 80 | 150 | 40 | HL | - | |
Level 3 Focus Attack | 65 | 2 | 35 | - | - | - | - | 120 | 200 | 60 | - | - | |
Forward Throw | 3 | 2 | 20 | - | - | -
| - | 140 | 100 | 40 | 1.0 | - | 55F Knockdown |
Back Throw | 3 | 2 | 20 | - | - | - | - | 140 | 100 | 40 | 1.0 | - | 45F Knockdown |
Air Throw | 3 | 2 | - | - | - | - | - | 150 | 150 | 40 | 1.1 | - | |
Lightning Legs Light Kick | 4 | ??? | 17 | +2 | +6 | 20 | 24 | 15xN | 20xN | 20/10xN | HL | S | |
Lightning Legs Medium Kick | 7 | ??? | 20 | 0 | +4 | 20 | 24 | 15xN | 25xN | 20/10xN | HL | S | |
Lightning Legs Hard Kick | 7 | ??? | 21 | -2 | +2 | 20 | 24 | 15xN | 30xN | 20/10xN | HL | S | |
Lightning Legs EX | 4 | ??? | 19 | +1 | - | 20 | 24 | 50x4 | 50x4 | 0/0 | HL | S | |
Kikouken Light Punch
| 14 | 100 | 44 | -4 | 0 | 18 | 22 | 50 | 50
| 20/20 | HL | S | 20-21 Cancelfenster? / Hitstop = 8F / Chargezeit = 55F |
Kikouken Medium Punch | 12 | 77 | 41 | -3 | +1 | 18 | 22 | 60 | 75 | 20/20 | HL | S | 17-18 Cancelfenster? / Hitstop = 8F / Chargezeit = 55F |
Kikouken Hard Punch | 10 | 44 | 41 | -5 | -1 | 18 | 22 | 70 | 100 | 20/20 | HL | S | 17-18 Cancelfenster? / Hitstop = 8F / Chargezeit = 55F |
Kikouken EX | 10 | 50 | 48 | -4 | 0 | 18 | 22 | 50*50 | 50*50 | 0*0 | HL | S | 17-18 Cancelfenster? / Hitstop = 8F / Chargezeit = 55F |
Hazanshu Light Kick | 23 | 2 | 20 | -1 | +4 | 20 | 25 | 100 | 100 | 30/40 | H | S | 2-22 Airborne / auf Hit gegen duckenden Gegner +3? |
Hazanshu Medium Kick | 25 | 2 | 19 | 0 | +5 | 20 | 25 | 120 | 150 | 30/40 | H | S | 2-23 Airborne / auf Hit gegen duckenden Gegner +4? |
Hazanshu Hard Kick | 26 | 2 | 20 | -1 | +4 | 20 | 25 | 150 | 200 | 30/40 | H | S | 2-25 Airborne / auf Hit gegen duckenden Gegner +3? |
Hazanshu EX | 26 | 2 | 20 | -1 | - | 20 | - | 200 | 200 | 0/0 | H | S | 1-14 unverwundbar / 25F airborne? / knockdown |
Spinning Bird Kick Light Kick | 13 | 2(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2 | 10+11 | -2 | +2 | 20 | 24 | 40x5 | 50x5 | 20/10 | HL | - | ab F13 airborne / Armor Break / Chargezeit: 55F |
Spinning Bird Kick Medium Kick
| 14 | 2(2) 1(5) 1(5) 2(4) 2(6) 1(5) 2 | 10+11 | -2 | +2 | 20 | 24 | 30x7 | 40x7
| 20/10 | HL | - | ab F14 airborne / Armor Break / Chargezeit: 55F |
Spinning Bird Kick Hard Kick | 22 | 1(2) 1(5) 2(4) 2(4) 2(6) 2(3) 2(5) 2(4) 2 | 11+12 | -4 | 0 | 20 | 24 | 30x9 | 30x9 | 20/10 | HL | - | ab F22 airborne / Armor Break / 2-9 hit vs duckend? / Chargezeit: 55F |
Spinning Bird Kick EX | 6 | 2(1) 2(3) 2(4) 2(3) 2 | 9+9 | -18 | - | 20 | - | 30x5 | 50x5 | 0/0 | HL | - | 1-7 unverwundbar / ab F8 airborne / 2-5 hit vs. duckend? / Armor Break / Chargezeit: 55F |
Super | 1+1 | 2(13) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(3) 1(5) 1(17) 2 | X² | X³ | - | 20 | - | 30x8* 100 | 0 | 0/0 | HL | - | 1. Frame unverwundbar / LK Version = 1-2F unverwundbar? / X²³ = LK = 50(-31); MK = 63(-44); HK = 86(-67) / Chargezeit: 55F |
Ultra | 1+6 | 2(7) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 2(5) 1(6) 1(22) 3 | 65 | -47 | - | 20 | - | 20x9* 180 | 0 | 0/0 | HL | - | 1-6 unverwundbar / 1. und 9. Hit hat Armor Break / Chargezeit: 55F |
Move | Startup | Active | Recover | Frame Adv. Block | Frame Adv. Hit | Block stun | Hit stun | Damage | Stun | Meter Gain | Block | Cancel | Anmerkung |
Quelle: Japanisches SFIV-Mook
--Kikunusuke 13:59, 10. Feb. 2009 (UTC)
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