Charge Moves: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Begriff ''Charge Moves'' umfasst alle Moves, die bei der Ausführung das Halten von bestimmten Richtungen oder Buttons voraussetzen. Um ''Charge Moves'' auszuführen müssen bestimmte Eingaben für eine Zeit gedrückt gehalten werden. | Der Begriff ''Charge Moves'' umfasst alle Moves, die bei der Ausführung das Halten von bestimmten Richtungen oder Buttons voraussetzen. Um ''Charge Moves'' auszuführen müssen bestimmte Eingaben für eine Zeit gedrückt gehalten werden. | ||
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*2. [[Bild: SFIV_D.png]] (beim Ducken) | |||
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== Eigenschaften == | == Eigenschaften == | ||
* | * Es ist wichtig zu verstehen, dass die [[Bild: SFIV_DB.png]] Variante bei beiden Charge Varianten bevorzugt verwendet wird, da man bei dieser Methode sowohl für Zurück/Vor als auch für Unten/Oben Moves chargen kann. Dieses Verständnis ist für den Umgang mit Charge Charakteren von grosser Bedeutung. | ||
* Ein Charge-Vorgang kann mehrere Richtungsänderungen umfassen. Das heisst: Mann kann z.B sich z.b mit [[Bild: SFIV_DB.png]] Ducken, mit [[Bild: SFIV_B.png]] zurücklaufen und anschliessend mit [[Bild: SFIV_UB.png]] zurückspringen. Solange [[Bild: SFIV_B.png]] als Richtung gehalten wird zählen alle diese Bewegungen als Charge. | * Ein Charge-Vorgang kann mehrere Richtungsänderungen umfassen. Das heisst: Mann kann z.B sich z.b mit [[Bild: SFIV_DB.png]] Ducken, mit [[Bild: SFIV_B.png]] zurücklaufen und anschliessend mit [[Bild: SFIV_UB.png]] zurückspringen. Solange [[Bild: SFIV_B.png]] als Richtung gehalten wird zählen alle diese Bewegungen als Charge. | ||
*Desweiteren lassen sich während von [[Bild: SFIV_DB.png]] oder [[Bild: SFIV_B.png]] oder [[Bild: SFIV_D.png]] weitere Angriffe ausführen. | |||
* Einige Figuren haben Moves, die durch das Halten einer oder mehrerer Buttons ausgeführt werden. | * Einige Figuren haben Moves, die durch das Halten einer oder mehrerer Buttons ausgeführt werden. | ||
* Bei Focus Attacks (Saving Attacks) bestimmt die Charge-Dauer das jeweilige Level. | * Bei Focus Attacks (Saving Attacks) in Street Fighter IV bestimmt die Charge-Dauer das jeweilige Level bzw. die Stärke des Angriffs. | ||
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Aktuelle Version vom 30. April 2011, 11:40 Uhr
Definition
Der Begriff Charge Moves umfasst alle Moves, die bei der Ausführung das Halten von bestimmten Richtungen oder Buttons voraussetzen. Um Charge Moves auszuführen müssen bestimmte Eingaben für eine Zeit gedrückt gehalten werden.
Beispiel #1 Zurück/Vor Charge
Guile´s Sonic Boom wird zum Beispiel wie folgt ausgeführt:
Die Richtung muss also 1~2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden, bevor man
zusammen mit einem beliebigen
Button drückt.
Man kann bei dem Zurück/Vor Charge demnach mit drei Richtungen chargen:
Beispiel #2 Unten/Oben Charge
Guile´s Sonic Flashkick wird zum Beispiel wie folgt ausgeführt:
für 1~2 Sekunden halten, dann
+
Die Richtung muss also 1~2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden, bevor man
zusammen mit einem beliebigen
Button drückt.
Man kann bei dem Unten/Oben Charge demnach mit drei Richtungen chargen:
Eigenschaften
- Es ist wichtig zu verstehen, dass die
Variante bei beiden Charge Varianten bevorzugt verwendet wird, da man bei dieser Methode sowohl für Zurück/Vor als auch für Unten/Oben Moves chargen kann. Dieses Verständnis ist für den Umgang mit Charge Charakteren von grosser Bedeutung.
- Ein Charge-Vorgang kann mehrere Richtungsänderungen umfassen. Das heisst: Mann kann z.B sich z.b mit
Ducken, mit
zurücklaufen und anschliessend mit
zurückspringen. Solange
als Richtung gehalten wird zählen alle diese Bewegungen als Charge.
- Einige Figuren haben Moves, die durch das Halten einer oder mehrerer Buttons ausgeführt werden.
- Bei Focus Attacks (Saving Attacks) in Street Fighter IV bestimmt die Charge-Dauer das jeweilige Level bzw. die Stärke des Angriffs.
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Begriffe in der Szene: | Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral Alle Begriffe anzeigen |
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