Area Control: Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: „= Definition= Das Einschränken des Spielfeldes für den Gegner, was diesen entweder zu Aktionen zwingt oder den eigenen Angriff deckt. Kann klassischerweise dur…“) |
|||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
= Definition= | = Definition= | ||
Das Einschränken des Spielfeldes für den Gegner, was diesen entweder zu Aktionen zwingt oder den eigenen Angriff deckt. Kann klassischerweise durch Projektile erreicht werden aber auch durch bestimmte Attacken, die eine Menge Raum ausfüllen oder eine gute [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] und Vorwärtsmomentum haben. | Das Einschränken des Spielfeldes für den Gegner, was diesen entweder zu Aktionen zwingt oder den eigenen Angriff deckt. Kann klassischerweise durch Projektile erreicht werden aber auch durch bestimmte Attacken, die eine Menge Raum ausfüllen oder eine gute [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|Hitbox]] und Vorwärtsmomentum haben. | ||
In 3D Titeln wie Soul Calibur, Virtua Fighter oder Tekken umfasst der Begriff weitere Aspekte wie zum Beispiel Ringwände oder Ränder der Stage, da man dort entweder höheren Schaden durch Wallcombos oder die ganze Runde durch ein Ringout riskiert. Man wird üblicherweise versuchen den Gegner in solchen Situationen zu halten. | |||
{{Vorlage:LexikonNavi}} | {{Vorlage:LexikonNavi}} | ||
[[Category: Lexikon]] | [[Category: Lexikon]] | ||
[[Category: Advanced]] | [[Category: Advanced]] |
Aktuelle Version vom 30. Juni 2012, 09:19 Uhr
Definition
Das Einschränken des Spielfeldes für den Gegner, was diesen entweder zu Aktionen zwingt oder den eigenen Angriff deckt. Kann klassischerweise durch Projektile erreicht werden aber auch durch bestimmte Attacken, die eine Menge Raum ausfüllen oder eine gute Hitbox und Vorwärtsmomentum haben.
In 3D Titeln wie Soul Calibur, Virtua Fighter oder Tekken umfasst der Begriff weitere Aspekte wie zum Beispiel Ringwände oder Ränder der Stage, da man dort entweder höheren Schaden durch Wallcombos oder die ganze Runde durch ein Ringout riskiert. Man wird üblicherweise versuchen den Gegner in solchen Situationen zu halten.
Versus Fighting Lexikon | |
Begriffe in der Szene: | Abare , Air to Air , Air Combo, Airborne, Angriffshöhe, Anti Air, Area Control, Bait, Block, Block Stun, Blockstring, Buffern, Grappler, Footsies, Buttonmashing, Cancel, Chain, System, Hitstun, Special Move, Charge Moves, Chip Damage, Combo, Command Normal, Command Throw, Corner, Counter Hit, Stagger, Wallbounce, Crossup, Damage Reduction, Execution, Juggle State, Frame, Frame Advantage, Frame Trap, Punish, Whiff, Poke, Zoning, Auto Combo, Knockdown, Techen, Wakeup, Pressure, Rushdown, Yomi, Okizeme, OTG, Momentum, Neutral Alle Begriffe anzeigen |
Allgemeine Themen: | Importe, Turnierformate |
Hardware: | Arcade Sticks |
Community Artikel: | Einstieg in die Community |