Cammy(SF4): Unterschied zwischen den Versionen
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*[http://www.youtube.com/watch?v=isi22UJ5x6M SFIV Video Contest: Entry No.12 Cammy Tutorial (by Kuroko)] | *[http://www.youtube.com/watch?v=isi22UJ5x6M SFIV Video Contest: Entry No.12 Cammy Tutorial (by Kuroko)] | ||
*[http://www.youtube.com/watch?v=yiL86bquRhM SFIV Video Contest: Special Entry No.1 Cammy ComboVideo (by Dj-B13)] | *[http://www.youtube.com/watch?v=yiL86bquRhM SFIV Video Contest: Special Entry No.1 Cammy ComboVideo (by Dj-B13)] | ||
*[http://tech.hardedge.org/street-fighter-4/archive/cammy/nico/ Nicovideo Cammy Matcharchiv] | |||
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Version vom 26. November 2009, 18:29 Uhr
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Matchups TODO
Normals
Die Normals-Tabellen liefern einen sehr guten Überblick über Variante, Schaden, Cancel und Stun.
Stehend (Nah) | Springend (Vor/Zurück) | Hockend | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Stehend (Weit) | Springend (Hoch) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Davon wichtige Normals die als Poke verwendet werden sollten:
c.MK: | Sehr guter Ground Poke. Reichweite und Cancel-Möglichkeit machen ihn zu einen sehr wichtigen Werkzeug. |
---|---|
s.MK: | Stehender nicht cancelbarer Poke. Man sollte diesen in Variation mit dem c.MK verwenden. |
s.HP(Weit): | Cammys stärkster Poke mit 120 Damage. Lässt sich leider nicht canceln. |
s.HK(Weit): | Ebenfalls ein starker Poke mit 110 Damage und einer sehr guten Reichweite. |
ju.MP: | Dieser Normal hat eine horizontale Hitbox nach vorne. Er eignet sich hervorragend für Abwehr des Gegners auf gleicher Höhe. |
ju.MK: | Die Besonderheit am nach oben gesprungenen Middle Kick ist seine nach oben/vorne gerichtete Hitbox. Damit ist es möglich von oben angreifende Gegner (z.B Vega und Balrog)zu bestrafen. |
ju.HK: | Der nach oben gesprungene High Kick hat die gleichen Eigenschaften wieder ju.MK. Er ist jedoch stärker aber langsamer. Seine Funktion ist gleich der des ju.MK |
j.HK: | Der nach vorne gesprungene High Kick hat eine recht große horizontale, nach vorne gerichtete Hitbox. Man kann damit sehr gut frontal zum Gegner hin arbeiten. |
j.MK: | Der nach vorne gesprungene Medium Kick hat die gleichen Eigenschaften wie der ju.MK. Er lässt sich allerdings im Sprung nach vorne verwenden. |
j.HP: | Der nach vorne gesprungene High Punch hat eine nach unten/vorne gerichtete Hitbox und eignet sich für Angriffe wenn der Gegner sich unter Cammy befindet. |
Crossups
- j.LK: (nur wenn Gegner in der Hocke)
- Cannon Strike: EX Version funktioniert in dem Fall am besten.
Command Normals
Cammy besitzt keine Command Normals.
Throws
Überblick aller Würfe inklusive Art des Wurfs, Ausführung, Schaden und Eigenschaften
Name | Ausführung | Luft/Boden | Schaden | Eigenschaften |
---|---|---|---|---|
Hooligan Suplex | (LP+LK) | Boden | 140 | N/A |
Frankensteiner | (b+LP+LK) | Boden | 135 | N/A |
Fatal Leg Twister | (Nach Hooligan Combination: LP+LK) | Boden | 130 | N/A |
Flying Neck Breaker | (LP+LK) | Luft | 150 | N/A |
Crossed Scissors | (Nach Hooligan Combination: LP+LK) | Luft | 140 | N/A |
Special Moves
Spiral Arrow 



Cammys Spiral Arrow kann in drei verschiedenen Stärken ausgeführt werden. Die Buttons LK,MK und HK bestimmen dabei Stärke und Reichweite des Moves. Die EX Version unterscheidet sich in der Reichweite nicht von der HK Version.
Variante | Trefferschaden | Blockschaden | Ratio | Stun |
---|---|---|---|---|
Spiral Arrow (LK) | 100 | 25 | 4:1 | 150 |
Spiral Arrow (MK) | 120 | 30 | 4:1 | 150 |
Spiral Arrow (HK) | 140 (80, 60) | 35 (20, 15) | 4:1 | 180 (100, 80) |
Spiral Arrow (EX) | 160 (100, 60) | 40 (25, 15) | 4:1 | 200 (100, 100) |
Spiral Arrow (AVG) | 130 | 32,5 | 4:1 | 170 |
Generelle Move Eigenschaften:
Variante | Treffer | Reichweite | Blockschaden | Absorbiert FA | Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc) |
---|---|---|---|---|---|
Spiral Arrow (LK) | 1Hit | Klein | Normal | Nein | Lässt sich nicht EXFA canceln. |
Spiral Arrow (MK) | 1Hit | Mittel | Sehr Gut | Nein | Lässt sich nicht EXFA canceln. |
Spiral Arrow (HK,Nah) | 2Hit | Gross | Sehr Gut | Ja | Vorteilhaft, da Armor Break ohne Meter Verschwendung |
Spiral Arrow (EX,Nah) | 2Hit | Gross | Bester | Ja | Armor Break, Geht durch Projektile, Projektil-Ultras |
Spiral Arrow (HK,Weit) | 1Hit | Gross | Schlecht | Nein | |
Spiral Arrow (EX,Weit) | 1Hit | Gross | Schlecht | Nein | Auf Entfernung nutzlos, da Startup Unverwundbarkeit ungenutzt. |
Betrachtet man die Eigenschaften Tabelle für den Spiral Arrow, dann fallen speziell zwei Varianten des Moves ins Auge. Die MK und EX Version. Die MK Version bietet den besten Blockschaden als 1Hit. Die EX Version ist durch die Startup Unverwundbarkeit Cammys Hauptwerkzeug gegen Projektil Charaktere. Der Move geht durch Projektile und diverse Ultras wie z.B Ryus Feuerball Ultra. Durch die Startup Unverwundbarkeit eignet sich der Move auch als Option bei Situationen wo beide Spieler wenig Energie haben. Der Blockschaden beträgt 40 und ist sehr gut für solche Situationen geeignet.
Cannon Spike 



Der Cannon Spike Move bildet neben dem Spiral Arrow ein weiteren sehr wichtigen Baustein in Cammys Moveset. Es handelt sich um einen sehr starken AntiAir. Die Buttons LK, MK, HK bestimmen dabei die Höhe.
Variante | Trefferschaden | Blockschaden | Ratio | Stun |
---|---|---|---|---|
Cannon Spike (LK) | 120 | 30 | 4:1 | 200 |
Cannon Spike (MK) | 140 | 35 | 4:1 | 200 |
Cannon Spike (HK) | 150 | 37 | 4,05:1 | 200 |
Cannon Spike (EX) | 160 | 40 | 4:1 | 200 |
Cannon Spike (AVG) | 142,5 | 35,5 | 4,01:1 | 200 |
Generelle Move Eigenschaften:
Variante | Treffer | Reichweite | Blockschaden | Absorbiert FA | Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc) |
---|---|---|---|---|---|
Cannon Spike (LK) | 1Hit | Gering | Gut | Nein | Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup |
Cannon Spike (MK) | 1Hit | Mittel | Gut | Nein | Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup |
Cannon Spike (HK) | 1Hit | Höhste | Gut | Nein | Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup |
Cannon Spike (EX) | 1Hit | Mittel | Gut | Nein | Startet tief, Höhere Priorität, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup |
Die Reichweite von der MK und EX Version ist exakt gleich. Die HK Version ist mit ihrer höhsten Reichweite sehr gut für Angriffe, die sehr weit oben bestraft werden sollen. Die Moves von Balrog und Vega sind ein gutes Beispiel. Alle Versionen vom Cannon Spike sind hervorragend als Setup für Cammys Ultra geeignet. Dieser Move ist aufgrund seiner allgemeinen Priorität ein sehr guter AntiAir. Es ist zudem möglich, Normals (vor allem tiefe Pokes) vom Gegner zu bestrafen, da der Move sehr weit unten startet. In der Luft ist der Cannon Spike sehr lang aktiv. Es ist also möglich, Angriffe zu bestrafen solange Cammys Bein ausgestreckt ist und sie schon zu fallen beginnt.
Cannon Strike 



Schadenstabelle:
Variante | Trefferschaden | Blockschaden | Ratio | Stun |
---|---|---|---|---|
Cannon Strike (LK) | 70 | 17 | 4,1:1 | |
Cannon Strike (MK) | 70 | 17 | 4,1:1 | |
Cannon Strike (HK) | 70 | 17 | 4,1:1 | |
Cannon Strike (EX) | 80 | 20 | 4:1 | |
Cannon Spike (AVG) | 72,5 | 17,75 | 4,01:1 |
Generelle Move Eigenschaften:
Variante | Treffer | Reichweite | Blockschaden | Absorbiert FA | Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc) |
---|---|---|---|---|---|
Cannon Strike (LK) | 1Hit | ||||
Cannon Strike (MK) | 1Hit | ||||
Cannon Strike (HK) | 1Hit | ||||
Cannon Strike (EX) | 1Hit |
Quick Spin Knuckle 





Schadenstabelle:
Variante | Trefferschaden | Blockschaden | Ratio | Stun |
---|---|---|---|---|
Quick Spin Knuckle (LP) | 160 (80, 80) | 40 (20, 20) | 4:1 | 200 (100, 100) |
Quick Spin Knuckle (MP) | 160 (80, 80) | 40 (20, 20) | 4:1 | 200 (100, 100) |
Quick Spin Knuckle (HP) | 160 (80, 80) | 40 (20, 20) | 4:1 | 200 (100, 100) |
Quick Spin Knuckle (EX) | 160 (80, 80) | 40 (20, 20) | 4:1 | 200 (100, 100) |
Spinning Knuckle (AVG) | 160 | 40 | 4:1 | 200 |
Generelle Move Eigenschaften:
Variante | Treffer | Reichweite | Blockschaden | Absorbiert FA | Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc) |
---|---|---|---|---|---|
Quick Spin Knuckle (LP) | 2Hit | ||||
Quick Spin Knuckle (MP) | 2Hit | ||||
Quick Spin Knuckle (HP) | 2Hit | ||||
Quick Spin Knuckle (EX) | 2Hit |
Hooligan Combination 






Schadenstabelle:
Variante | Trefferschaden | Blockschaden | Ratio | Stun |
---|---|---|---|---|
Razor´s Edge Slicer (LP) | 100 | 25 | 4:1 | |
Razor´s Edge Slicer (MP) | 100 | 25 | 4:1 | |
Razor´s Edge Slicer (HP) | 100 | 25 | 4:1 | |
Razor´s Edge Slicer (EX) | 120 | 30 | 4:1 | |
Razor´s Edge Slicer (AVG) | 105 | 26,25 | 4:1 |
Generelle Move Eigenschaften:
Variante | Treffer | Reichweite | Blockschaden | Absorbiert FA | Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc) |
---|---|---|---|---|---|
Razor´s Edge Slicer (LK) | 1Hit | ||||
Razor´s Edge Slicer (MK) | 1Hit | ||||
Razor´s Edge Slicer (HK) | 1Hit | ||||
Razor´s Edge Slicer (EX) | 1Hit |
Super/Ultra Moves
Spin Drive Smasher(Super) 






Schadenstabelle:
Variante | Trefferschaden | Blockschaden | Ratio |
---|---|---|---|
Spin Drive Smasher | 400 (60,40,40,40,40,40,140) | 100 (15,10,10,10,10,10,35) | 4:1 |
Generelle Move Eigenschaften:
Variante | Treffer | Reichweite | Blockschaden | Absorbiert FA | Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc) |
---|---|---|---|---|---|
Spin Drive Smasher (LK) | 7Hit | ||||
Spin Drive Smasher (MK) | 7Hit | ||||
Spin Drive Smasher (HK) | 7Hit |
Gyro Drive Smasher (Ultra) 








Schadenstabelle:
Variante | Trefferschaden | Blockschaden | Ratio |
---|---|---|---|
Gyro Drive Smasher | 540 (75,60,60,60,60,60,75,90) | 138 (18,15,15,15,15,15,45) | 3,91:1 |
Links TODO
- MP -> cMP
- MP -> cMK
Combos und BNBs TODO
- j.HK, c.HK
- c.MK, Spiral Arrow
- s.MP, Spiral Arrow
- c.MK, Cannon Spike
- s.LK, s.LP, c.LK, Spiral Arrow
- c.LK, c.LP, c.LK, Spiral Arrow (beide Combos sind ideal um gegnerische Aktionen zu unterbrechen)
- Cannon Strike, s.HP, Cannon Spike
- Cannon Strike, s.HP, Spiral Arrow (bei diesen beiden Combos müssen der Cannon Strike kurz vor der Landung eingegeben werden)
- c.MK, Super
- c.MK, Spiral Arrow, Super (der Spiral Arrow sollte mit HK ausgeführt werden)
FADC-Combos:
- Cannon Spike, FADC, Cannon Spike (nicht zu hektisch ausführen, nach dem FADC hat man verhältnismäßig viel Zeit für den 2. Cannon Spike. Sollte der erste Cannon Spike geblockt werden und man hat den FADC bereits eingeleitet, ruhig diesen weiterführen und den Gegner werfen. So sind die beiden Super-Bars nicht völlig umsonst verschwendet worden.)
- Quick Spin Knuckle, FADC, c.LK, Cannon Spike
- Frankensteiner, FADC, Cannon Spike
Ultra-Set-ups:
- Focus, Ultra
- j.HK, Ultra (der j.HK muß wirklich ganz kurz vor der Landung treffen, damit der Ultra connected)
- Cannon Spike, FADCb, Ultra (diese Combo muß verinnerlicht werden, sie ist die beste Variante, um den Ultra anzubringen)
Ultra Setups TODO
Frametabelle
Externe Links
- SFIV Video Contest: Entry No.12 Cammy Tutorial (by Kuroko)
- SFIV Video Contest: Special Entry No.1 Cammy ComboVideo (by Dj-B13)
- Nicovideo Cammy Matcharchiv
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