The King of Fighters XI
(ザ・キング・オブ・ファイターズXI)
Kofxi.png
Hersteller: SNK Playmore
Systeme: Atomiswave, Playstation 2
Releases: Flag jp.png2006 Atomiswave
Flag us.png2006 Atomiswave
Flag jp.png22/06/06 Playstation 2
Flag eu.png06/07/07 Playstation 2
Flag us.png13/11/07 Playstation 2


Layout

Es wird Block gespielt, mit einem Extra Button für Blowback (diesmal nicht CD sondern E)
A C E
B D

System (Eingabe)

  • AB /4AB: Rolle

Wie immer mit unverwundbarkeit bis kurz vor dem Ende, kann aber geworfen werden.

    • AB / 4AB beim Aufkommen: Ukemi

die Recovery-Rolle kann in KOFXI auch nach vorne ausverführt werden, verliert dabei aber ihre komplette Unverwundbarkeit. In japanischen Matchvids sieht man dementsprechend oft einen 2A nach einer Combo, die recovert werden kann, um zu verhindern, dass der Gegner nach vorne rollt.

    • AB während eines Gegnerischen Angriffs: Guard Cancel Roll

'Kostet ???'

    • AB während eines eigenen Normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel

'Kostet 1 Shift Stock'
Für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).


  • PP / KK: Shift

PP wechselt zu dem 2. Charakter (der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)
KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)

    • PP / KK während man trifft: shift in

'kostet 1 Shift Stock'
Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im fallen anzuhängen). Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).
Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.

    • PP / KK während man getroffen wird: Safety Shift

'kostet 2 Shift Stocks'
Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).
Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)

System (Sonstiges)

  • Judgement Gauge

Die Judgement Gauge entscheidet bei einem Time Out, wer gewinnt. Im Gegensatz zu anderen Spielen ist die HP der Charaktere hierbei NICHT der entscheidende Faktor. Punkte für die Gauge verdient man am meisten mit KOs, aber auch mit Combos und Supers, die treffen.

  • Leader

Der Charakter, der zum Leader gewählt wird, hat zugriff auf seinen Leader Super (kostet 2 Stocks). Außerdem verliert man deutlich mehr Judgement Gauge, wenn der Leader stirbt. Sonst sind keine unterschiede zu normalen Charakteren bekannt.

  • DOWN!

Bei einem KO springt der nächste Charakter in der Reihenfolge in die Stage (der Charakter am nähsten zum Portrait des gerade gestorbenen Charakters).
Die Richtung, aus die der Charakter reinspringt, ist immer gegenüber des Gegnerischen Charakters. Das erlaubt es dem Gegner allerdings, über die Leiche zu rennen / springen, um die Seite zu verändern, von der man hineinspringt.
Außerdem kann der Gegner unter einem durchrennen / drüberspringen während der Hereinspring-Animation, was zu Crossups führen kann (dies ist besonders stark in der Ecke).

System (fortgeschritten)

Anmerkung von ATG:
Lebensbalken bestehen aus 210 Pixeln. Hierbei handelt es sich um einen Vergleichswert, den man nicht als absolut ansehen kann, da die Messungen zwangsweise ungenau sind. Auf den Seiten der Charaktere bezieht sich der Schaden in Pixeln immer auf diese Leiste.


Counter Hits Counter Hits passieren im Startup von...

  • Special Moves
  • Supers
  • Angriffen aus Small Jumps, Hyper Hops & Normal JUmps

...aber nicht in Super Jumps!


Dash Recovery Es dauert 5F, bis man vom Dash in den Block wechseln kann (also neutral ist).


Bewegungsunfähigkeit nach Crouch Hit
Wenn man duckend getroffen wird, darf man nach dem Hit Stun für einen kurzen Moment nicht laufen (evtl auch nicht springen und normal angreifen?). In dieser Zeit darf man aber Special Moves oder Backdashes eingeben.


Jump Startup
Jumps haben 5F Startup, wenn man aber einen Angriff nach dem Absprung so früh eingibt wie möglich, kann man den Startup auf 2 Frames reduzieren (sogenannter 2F-Jump).


Landing Recovery
Eine Frame.
Man kann den anderen Spieler in der Landing Recovery treffen (z.B. mit 2B).
Nur wenn man keinen Angriff in der Luft gemacht hat darf man die Landing Recovery canceln in Rollen (AB oder 4AB) und in Special Moves.


Landing Recovery nach Quick Shift
Wenn man aus einem Quick Shift landet, ohne anzugreifen, hat man extra Landing Recovery. Daher macht man oft in Quick Shift Combos, wo man nicht in der Luft sondern erst am Boden angreifen will, einen whiff Air Normal.


Unverwundbarkeit beim Aufstehen
Man hat 1F Unverwundbarkeit beim Aufstehen.


Super Freeze Input Buffer Man kann während einem Super Freeze Angriffe buffern. Dies ist die bevorzugte Bestrafungsmethode gegen bestimmte Super, die sonst safe auf Block sind (Beispiel gegen Gato: im Super Freeze seines 236236A mit Oswald 63214,63214P eingeben).
Rollen sind ein Sonderfall - wenn man während einem Super Freeze nicht schon 4 oder 6 gehalten hat, kann man nicht Rollen. Wenn man dann z.B. A+B eingibt, bekommt man einfach standing A. Wenn man beim Start des Super Freezes eine Richtung gehalten hat, kann man diese während dem Super Freeze auch wieder loslassen und erneut halten, um sie für eine Rolle zu verwenden - die Hauptsache ist, sie wurde bereits am Anfang gehalten. 1 und 3 Motions zählen leider nicht für die 4/6 Rolle.
Die japanische Hartheon Seite schlägt übrigens vor, man könne mit einer Rolle während dem Super Freeze sogar durch sehr schnelle Supers kommen (Adel oder Oswald LDM), wenn man im Rennen 4 oder 6 hält und dann als Reversal rollt - block würde hier nicht gehen, wegen den 5F Recovery des Dashes.


Höhe geduckter Charaktere

A: Griffon, Maxima, Hayate
B: Kensou
C: Kyo, Shingo, Terry, Vanessa, Ryo, King, Duo Lon, Gato, Clark, Ralf, Kasumi, Eiji, Gai, Silber, Jyazu
D: Ash
E: Shen, Duck King
F: Iori,Oswald, Kim, Yuri, Elisabeth,、Benimaru, K', Kula, Jenet, Malin, Atena, Adelheid
G: Momoko
Quelle: Twitter

Lebensenergie

118: Maxima
117: Griffon, Gai
116: Terry, Ryo, Ralf, Clark, Silber
112: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Oswald, Shen, Kim, K', Gato
110: Vanessa, Elisabeth, Jenet, Eiji, Kensou
109: Mary, Benimaru
108: Duck King, Ramon, Duo Lon
107: Yuri, King, Kula, Whip, Malin, Kasumi, Atena, Momoko
104: Jyazu
102: Hayate
101: Adelheid
Quelle: Twitter

Stun

106: Gai
105: Silber
104: Maxima、Kasumi, Kensou, Momoko
103: Elisabeth, Jenet, Ralf, Eiji
102: Ramon
100: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Shen, Terry, Kim, K', Clark, Gato, Griffon
99: Oswald, Vanessa, Mary, King, Duo Lon, Whip
98: Duck, Ryo, Yuri, Kula, Malin, Atena
96: Benimaru
80: Adelheid
77: Hayate、Jyazu
Quelle: Twitter

Tier Lists

etwas neuer als 2006 (aus dem Kopf)
SS: Kula, Gato
S: Oswald, K', Kim
A: Eiji, Adelheid,...
B: ...
C: ...
bottom: Momoko


(alt, ca. 2006)
SSS: Kula/Gato(Leader)/Oswald Team
SS: Kula, Gato
S: Oswald
A: Eiji, ...
Unspielbar: Griffon


Ratio-Liste 2013:
Anmerkung: 13 Punkte pro Team erlaubt. Quelle: Nicovideo

  • 7 Punkte: Gato, Kula
  • 6 Punkte: Oswald, K'
  • 5 Punkte: Kim, Duck, Ryo, Yuri, Ralf, Clark, Eiji, Maxima, Adelheid 
  • 4 Punkte: Elisabeth, Benimaru, Terry. King, Griffon, Vanessa, Mary, Malin, Kyo,Gai, Jyuza
  • 3 Punkte: Ash, Shen, Jenet, Whip, Iori, Silber
  • 2 Punkte: Duolon, Athena, Kensou, Ramon, Kasumi, Shingo
  • 1 Punkt: Momoko, Hayate

Charaktere


Links & Quellen

der KOFXI bot der Japaner auf Twitter
Hartheon, japanische KOFXI-Seite