Street Fighter IV
(Internationaler Titel)
Street Fighter 4 Screenshot 02.jpg
Hersteller: Capcom
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC
Releases: Flag jp.png TaitoTypeX²(18.07.2008)
Flag jp.png Playstation3/XBOX360(12.02.2009)
Flag us.png Playstation3/XBOX360(17.02.2009)
Flag eu.png Playstation3/XBOX360(20.02.2009)
Flag jp.png PC(30.03.2009)

Steuerung & Notation

 

Button-Steuerung

LP Light Punch
MP Medium Punch
HP High Punch
LK Light Kick
MK Medium Kick
HK Hard Kick
P bzw. K: irgendein P- bzw. K-Button
PP bzw. KK: gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons
PPP bzw. KKK:  gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons

Für weitere Konventionen siehe: Terminologie und Notation


Stick-Steuerung

SFIV akzeptiert bei vielen Spezialmoves auch einfachere Bewegungseingaben als die "offiziell" vorgegebenen:

Bezeichnung Beispiel Offiziell Vereinfacht
Dragon Punch (DP) Ryuʼs Shoryuken    +P    +P
360 Zangiefʼs Spinning Pile Driver volle Kreisdrehung +P       +P
HCB Dhalsimʼs Yoga Flame      +P     +P oder     +P


Spielmechanik & Features

Blocken (Guard)

Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).

Alle Sprung-Attacken (jumping Attacks, Abk. „j.“) – mit Ausnahme von Dive-Kicks – müssen im Stehen geblockt werden, während die meisten (nicht alle!) geduckten Attacken (crouching attacks, Abk. „c.“) nur tief geblockt werden können.

Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, Ausnahmen: sog. Overheads, die man nur stehend blocken kann, und sog. Low Attacks, die nur tief geblockt werden können.

Unblockbare Attacken sind: Würfe (Throws), Command Throws und Level 3 Focus Attacks.

Special Moves machen selbst auf Block immer ein wenig Schaden (Chip Damage).

Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten Blockstun, in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange der Blockstun anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns jedes einzelnen Moves entnehmen.

Würfe (Throws)

LP+LK löst einen Wurf aus. Ein Wurf kann vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden - das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames.

hinten, neutral oder vorne + LP+LK löst in der Regel unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.

Wenn sich der Gegner im Blockstun befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.

Chun-Li, Guile, Cammy, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. Air Throws).

Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie Zangiefs SPD) Spezial-Würfe (sog. Command Throws, Grabs). Command Throws können nicht mit drücken von LP+LK aufgehoben werden.

Für eine spezielle Wurf-Eingabetechnik siehe: Low Throw Escape unter Fortgeschrittene Techniken.

Damage und Stun

Charakter Widerstandskraft (Defense) Stun
Ryu 1000 1000
Ken 1000 1000
Chun Li 900 1050
Honda 1100 1100
Blanka 1050 950
Zangief 1200 1200
Guile 1000 900
Dhalsim 900 900
Boxer 1100 1000
Claw 1000 900
Sagat 1100 1100
Dictator 1000 950
C. Viper 900 950
Abel 1100 1050
Rufus 1150 950
El Fuerte 900 1000
Gouki 850 850

Quelle: Hardcore Gamer, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.


Damage

Wie viel Damage/Schaden eine Attacke anrichtet, wie viel Lebensenergie sie also abzieht, hängt grundsätzlich von zwei Faktoren ab: dem Damage-Wert der Attacke und dem Defense-Wert des Charakters, der sie einkassiert.

Die Defense-Werte der Charaktere sind in der obigen Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. D.h. Akuma mit seinen 850 Defense-Punkten erleidet von jedem gegnerischen Hit mehr Schaden, als Zangief mit seinen 1200 Punkten bei derselben Attacke erleiden würde.

Den Damage-Wert jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere entnehmen. Eine als Counterhit treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Hit anrichten würde. Zu beachten ist auch, dass sowohl in einer Combo als auch bei Attacken gegen einen Gegner im (dizzy-)Stun Schadensreduktion eintritt.

Stun

Normals und Command Normals

Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer Richtungseingabe als Command Normal bezeichnet.

Viele Normals haben zwei Versionen - eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close & Far). Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone (Hitbox), Geschwindigkeit (Startup), Hitstun und Blockstun etc. All diese Eigenschaften können den Frame-Data-Tabellen der einzelnen Charaktere entnommen werden.

Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: Die Capcom Notation

Charge Attacks

Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons für eine Zeit lang gedrückt gehalten werden. E.Hondaʼs Flying Headbutt beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:

  für 2 Sekunden halten, dann   + P

Hinten muss also 2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen; man kann also auch mit hinten/unten ( ) chargen (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ( ).

Level 2 und Level 3 Focus-Attacken müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).

Schnelles Aufstehen (Ukemi)

Fällt man nach einem Knockdown zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe   (Down) oder zwei beliebige Buttons gedrückt hält. Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern, Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.

Dashes

Schnell "vorne,vorne" oder "hinten,hinten" löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.

forward Dash    

Backash    

Backdashes haben etwas Unverwundbarkeit, ähnlich wie in Guilty Gear oder Garou MOTW. Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem Treffen - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.

Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:

  • alle Nummern in Frames
  • Invincible bezieht sich auf den Backdash
  • "Grounded" ist unbekannt
  • "Airborne" bedeutet hier, dass die Charakter ab der jeweiligen Frame in der Luft sind - andere Recovery auf Hit und nicht werfbar.
Character Forward Dash Backdash Invincible Grounded Airborne Distance
Abel16251~89~18short
Akuma18251~8910~18normal
Blanka21261~89~19long
Boxer18241~89~17long
C. Viper19271~89~17long
Chun15221~89~18long
Claw20221~8910~19long
Dhalsim32291~8910~18long
Dictator17251~89~17normal
El Fuerte16191~78~12short
Guile19261~89~19normal
Honda19271~8910~18normal
Ken18271~8short
Rufus20271~8910~25normal
Ryu18271~8910~18short
Sagat18291~89~23normal
Zangief26261~89~16short

Tabelle von: shoryuken.com

Super Gauge und Revenge Gauge

Datei:SFIV Gauge.png

Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:

Super Gauge (bzw. Supermeter oder EX-Meter)

Revenge Gauge (bzw. Ultra-Meter)

Die Super-Gauge-Anzeige besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für EX Special Attacks, EX Focus Attacks und Super Moves. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie whiffen (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.

Die kreisförmige Revenge-Gauge-Anzeige ist wichtig für Ultra Moves, sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch chip damage) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.

EX-Special Attacks

EX Special Attacks werden wie die normalen Special Attacks ausgeführt, mit dem Unterschied, dass man zwei P- bzw. K-Buttons gleichzeitig drückt anstatt nur einen. Die Ausführung eines Ex Special Attacks zieht einen Balken von Super Gauge ab.


Super Moves

Super Moves, oft sehr schnell und mit guter Priorität, werden in der Regel durch zweimaliges Ausführen der für die Special Attacks erforderlichen Richtungseingaben aktiviert (z.B. QCF; QCF+P). Sie sind nur bei voller Super-Anzeige möglich.

Ultra Moves

Ultra Moves werden mit denselben Richtungseingaben der Super Moves jedoch mit anschließendem Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons aktiviert; sie sind erst ab der Hälfte der Revenge Gauge-Anzeige verfügbar.


Super Armor

Die Fähigkeit eines Moves, einen gegnerischen Hit zu absorbieren, wird als Super Armor bezeichnet. Alle Focus Attacks und einige EX Special Moves bestimmter Charaktere haben Super Armor, d.h. sie können jeweils einen gegnerischen Treffer (keine Würfe!) absorbieren und den Move fortsetzen (El Fuertes EX Habanero Dashes haben sogar 2-Hit-Super-Armor).

Ein während eines Super-Armor-Moves absorbierter Treffer verursacht einen bloß provisorischen Schaden, d.h. der jeweilige Teil der Lebensenergieleiste wird nicht gleich abgezogen, sondern erscheint zunächst grau und regeneriert wieder stufenweise von selbst. Wird man nun während dieser Regenerationsphase von einer gegnerischen Attacke oder einem Wurf erwischt, endet der Verheilungsprozess und der noch nicht verheilte Lebensenergieanteil ist endgültig verloren. Durch Block eines Special Moves erlittener chip damage bricht die Regeneration jedoch nicht ab.

Man kann bereits vor dem Ende einer Regenerationsphase mit einem erneuten Super-Armor-Move einen weiteren gegnerischen Hit absorbieren, wobei sich die als grau angezeigten Lebensenergieanteile kumulativ häufen und die Gesamtregenerationszeit entsprechend zunimmt. Mehrere in einer Reihe absorbierte Hits setzen daher den Spieler einem gewissen Risiko aus, da bei einem erlittenen (nicht absorbierten) Hit oder Wurf die gesamte noch nicht verheilte Lebensenergie verloren geht. Schließlich ist hierbei zu beachten, dass bei zu weniger Lebensenergie das Absorbieren eines Hits zum Knockout führt.

Armor Breaking und sonstige Techniken gegen Super-Armor-Moves

Alle Charaktere mit Ausnahme von Zangief haben mindestens einen Special Move mit Armor-Breaking-Eigenschaft. Diese heben die Absorbierungsfähigkeit des gegnerischen Super-Armor-Moves auf und machen sich durch einen „Glas-Zersplitterungseffekt“ bemerkbar.

Zudem erhalten als Reversal ausgeführte Spezialattacken (unmittelbar nach Knockdown oder Blockstun) automatisch die Armor-Breaking-Eigenschaft. Ryus Shoryuken zum Beispiel kann -als Reversal ausgeführt- die Super-Armor-Eigenschaft der gegnerischen Attacke brechen, obwohl sein Shoryuken in der regulären Ausführung keine Breaking-Eigenschaft besitzt.

1-Hit-SuperArmor-Moves (wie alle Focus Attacken) können aber auch durch jeden Move "geschlagen" werden, der mehr als einmal trifft. Zangiefs Double Lariat beispielsweise hat zwar keine Breaking-Eigenschaft als solche, d.h. der erste hit des Lariats kann vom Gegner absorbiert werden, die folgenden hits jedoch nicht mehr.

Schließlich können gegnerische Focus Attacken jederzeit mit einem Wurf überwunden werden, da der Super Armor nicht gegen Würfe wirkt.

Focus Attacks (Saving Attacks)

MP+MK im Stehen löst den Focus Attack (in Japan: Saving Attack) aus.
Der Charakter nimmt eine bestimmte Vorbereitungshaltung ein, während der er eine gegnerische Attacke (mit Ausnahme von Würfen und Armor-Breaking-Moves) absorbieren kann. Focus Attacks haben 3 Stufen:

  • Level 1:
    Einfaches Drücken (bzw. nur sehr kurzes Gedrückthalten und Loslassen) von MP+MK.
    Verursacht bei einfachem Hit ein wenig Schaden und normalen Hitstun. Bei Counterhit dagegen wird der Gegner in den sog. „Crumple-Stun“ versetzt.
  • Level 2:
    Gedrückthalten von MP+MK bis der Charakter weiß aufblinkt und loslassen.
    Verursacht bei Hit immer „Crumple-Stun“.
  • Level 3:
    Gedrückthalten von MP+MK bis der Focus Attack automatisch ausgeführt wird.
    Ist unblockbar und verursacht beim Connecten stets „Crumple Stun“.

Crumple Stun ist eine besondere Stunart, die nur nach Focus Attacks vorkommt. Der sich in diesem Zustand befindliche Gegner fällt langsam zu Boden. Gegen den fallenden Gegner kann man sowohl weitere Hits als auch Würfe und Command Throws ansetzen. Dies muss allerdings schnell geschehen, da sich der Gegner ansonsten bereits am Boden befindet. Die beste Methode, um sowohl das Timing als auch die erforderliche räumliche Nähe für eine Combo (gegen den fallenden Gegner) zu wahren, ist: Unmittelbar nach dem Conntecten des Focus Attacks: „dash nach vorn“    (und dann gleich die gewünschte Attacke, z.B. den Ultra anbringen).


EX Focus Attacks (Focus Canceling)

Manche Normal- und Specialmoves können durch einen Focus Attack unterbrochen werden, um sich weitere Optionen zu eröffnen. Dazu beim Connecten des cancelbaren Moves MP+MK drücken bzw. gedrückt halten. Diese Technik zieht zwei EX-Balken von der Super-Gauge-Anzeige ab. Der zum Cancel eines Moves ausgeführte Focus Attack wird als "EX Focus Attack" bezeichnet.

Focus Attack Dash Cancel (FADC)

Focus Attacks können jederzeit (auch vor dem Connecten) mit einem Forward-Dash oder Backdash gecancelt werden. Diese Technik kostet auch keinen EX-Balken. Wichtig hierbei: Während des Aufladens kann die Focus Attack immer abgebrochen, also gecancelt, werden. Trifft sie hingegen den Gegner, ob nun geblockt oder nicht, muss in dem Moment in die gewünschte Richtung gecancelt werden, in dem die Attacke trifft.

  • Dash-Cancel eines Focus Attacks
    MP+MK gedrückt halten
       oder   
    MP+MK loslassen


Dash-Canceling findet aber seine Hauptverwendung in Kombination mit dem Focus-Canceling; hierbei wird mit dem Dash kein normaler Focus Attack, sondern ein EX Focus Attack gecancelt (welcher seinerseits einen Normal- oder Specialmove gecancelt hatte) und dann in eine weitere Attacke überführt. Damit wird die Technik zur Erweiterung von Combos benutzt. Der Terminus „FADC“ wird überwiegend auf diese erweiterte Version bezogen, obwohl damit gelegentlich auch der bloße Dash-Cancel eines normalen Focus Attacks ausgedrückt wird.

  • Beispiel für eine durch FADC erweiterte Combo
    Ryu:
        +P (Shoryuken)
    MP+MK gedrückt halten
      
    MP+MK loslassen
           +PPP (Ultra)

Dies heißt also im Klartext, dass der Shoryuken von Ryu den Gegner trifft, er den Move aber mit einer EX Focus Attack abbricht. Er bleibt also am Boden stehen und kann, sobald sich der Gegner wieder auf der richtigen Höhe befindet, den Angriff mit einem Ultra abschließen. Wie unter EX Focus Attack erläutert, kostet das Abbrechen des Special Moves jedoch zwei Balken der Super-Leiste.


Taunting, Verspotten (Personal Action)

HP+HK löst den Taunt aus.


Fortgeschrittene Techniken

Tabelle mit spezifischen Eigenschaften

  • Laufgeschwindigkeiten: Die Zahlen sind als Vergleichswerte, nicht als absolute Werte zu gebrauchen.
  • Jump-Geschwindigkeit: Die erste Zahl gibt die Anzahl der Frames an, die der Charakter braucht, um sich vom Boden zu lösen (Jump-Startup). Die zweite Zahl gibt die Anzahl der Frames an, in denen der Charakter sich in der Luft befindet (Air-Time).

Charakter vorwärts laufen (Geschwindigkeit) rückwärts laufen (Geschwindigkeit)     Jump -Geschwindigkeit
Ryu 8.0 5.2     4+36
Ken 7.2 5.2     4+36
Chun Li 9.8 7.9     4+41
Honda 7.9 5.4     4+37
Blanka 8.8 7.9     4+34
Zangief 6.2 5.2     6+37
Guile 9.0 7.0     4+36
Dhalsim 5.0 3.3     3+56
Boxer 9.0 7.0     4+36
Claw 10.0 8.8     4+35
Sagat 4.2 3.5     4+36
Dictator 9.9 6.9     4+40
C. Viper 9.0 5.9     4+36
Abel 6.2 5.3     4+36
Rufus 8.1 5.2     4+39
El Fuerte 8.7 7.4     4+39
Gouki 10.0 6.9     4+36


Quelle für die Laufgeschwindigkeiten: Arcadia Magazin Februar 2009
Quelle für die Jump-Eigenschaften: Hardcore Gamer, Volume 4, Issue 4 (Q4 08), S. 29.

Low Throw Escape

Wie in SFIII: 3rd Strike kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit unten + LP + LK eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann hier gefunden weden.


Tierlist

Siehe zum Begriff "Tierlist"


1. Sagat 98 Punkte

2. Ryu 89 Punkte

3. Zangief 85 Punkte

4. M.Bison (Boxer) 84 Punkte

5 – 9. Vega (Dictator), Gouki, Chun Li, Blanka, Rufus 83 Punkte

10. Ken 79 Punkte

11. C.Viper 77 Punkte

12. Dhalsim 76 Punkte

13. Abel 75 Punkte

14. Guile 74 Punkte

15. E. Honda 73 Punkte

16. El Fuerte 69 Punkte

17. Balrog (Claw) 66 Punkte


Stand: Januar 2009

Quelle: Japanische SF4 Wiki (http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/1.html)


Charakter

Charakternamen: Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.

westlicher Name japanischer Name Synonym
M.Bison Vega Dictator
Vega Balrog Claw
Balrog M.Bison Boxer


Arcade

Konsole

Spielerindex

Street Fighter IV Player Index

Hardedge Matchvideo Archiv

Diverse Archive

Externe Links