Die Normals-Tabellen liefern einen sehr guten Überblick über Variante, Schaden, Cancel und Stun.
Stehend (Nah)
Springend (Vor/Zurück)
Hockend
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
Cancel
sLP
3
2
12
+1
+4
25
50
20
10
Ja
sMP
4
4
22
+2
+6
70
100
40
20
Ja
sHP
4
4
22
-1
+3
100
200
60
30
Ja
sLK
4
2
13
+1
+4
25
50
20
10
Ja
sMK
4
3
23
-6
-3
65
100
40
20
Ja
sHK
9
5
37
-11
-7
110
200
60
30
Nein
Variante
Startup
Active
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
j.LP
4
5
50
50
20
10
j.MP
5
3
80
100
40
20
j.HP
6
4
100
200
60
30
j.LK
4
7
30
50
20
10
j.MK
5
4
70
100
40
20
j.Hk
6
5
100
200
60
30
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
Cancel
cLP
3
2
12
+1
+4
20
50
20
10
Ja
cMP
5
4
18
0
+3
65
100
40
20
Ja
cHP
6
4
21
+2
+7
110
200
60
30
Nein
cLK
3
2
14
-1
+2
25
50
20
10
Ja
cMK
6
4
21
-2
+1
65
100
40
20
Ja
cHK
7
2
32
-8
N/A
95
150
60
30
Nein
Stehend (Weit)
Springend (Hoch)
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
Cancel
sLP
3
3
12
+1
+4
25
50
20
10
Ja
sMP
7
4
24
-4
-1
70
100
40
20
Ja
sHP
7
2
27
-3
+1
120
200
60
30
Nein
sLK
4
3
12
+2
+5
30
50
20
10
Ja
sMK
7
2
21
-1
+2
70
100
40
20
Nein
sHK
8
2
31
-6
-2
110
200
60
30
Nein
Variante
Startup
Active
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
ju.LP
4
4
50
50
20
10
ju.MP
5
4
80
100
40
20
ju.HP
5
3
100
200
60
30
ju.LK
5
3
30
50
20
10
ju.MK
5
7
70
100
40
20
ju.HK
5
3
100
200
60
30
Davon wichtige Normals die als Poke verwendet werden sollten:
c.MK:
Sehr guter Ground Poke. Reichweite und Cancel-Möglichkeit machen ihn zu einen sehr wichtigen Werkzeug.
s.MK:
Stehender nicht cancelbarer Poke. Man sollte diesen in Variation mit dem c.MK verwenden.
s.HP(Weit):
Cammys stärkster Poke mit 120 Damage. Lässt sich leider nicht canceln.
s.HK(Weit):
Ebenfalls ein starker Poke mit 110 Damage und einer sehr guten Reichweite.
ju.MP:
Dieser Normal hat eine horizontale Hitbox nach vorne. Er eignet sich hervorragend für Abwehr des Gegners auf gleicher Höhe.
ju.MK:
Die Besonderheit am nach oben gesprungenen Middle Kick ist seine nach oben/vorne gerichtete Hitbox. Damit ist es möglich von oben angreifende Gegner (z.B Vega und Balrog)zu bestrafen.
ju.HK:
Der nach oben gesprungene High Kick hat die gleichen Eigenschaften wieder ju.MK. Er ist jedoch stärker aber langsamer. Seine Funktion ist gleich der des ju.MK
j.HK:
Der nach vorne gesprungene High Kick hat eine recht große horizontale, nach vorne gerichtete Hitbox. Man kann damit sehr gut frontal zum Gegner hin arbeiten.
j.MK:
Der nach vorne gesprungene Medium Kick hat die gleichen Eigenschaften wie der ju.MK. Er lässt sich allerdings im Sprung nach vorne verwenden.
j.HP:
Der nach vorne gesprungene High Punch hat eine nach unten/vorne gerichtete Hitbox und eignet sich für Angriffe wenn der Gegner sich unter Cammy befindet.
Crossups
j.LK: (nur wenn Gegner in der Hocke)
Cannon Strike: EX Version funktioniert in dem Fall am besten.
Command Normals
Cammy besitzt keine Command Normals.
Throws
Überblick aller Würfe inklusive Art des Wurfs, Ausführung, Schaden und Eigenschaften
Name
Ausführung
Luft/Boden
Schaden
Eigenschaften
Hooligan Suplex
(LP+LK)
Boden
140
N/A
Frankensteiner
(b+LP+LK)
Boden
135
N/A
Fatal Leg Twister
(Nach Hooligan Combination: LP+LK)
Boden
130
N/A
Flying Neck Breaker
(LP+LK)
Luft
150
N/A
Crossed Scissors
(Nach Hooligan Combination: LP+LK)
Luft
140
N/A
Special Moves
Spiral Arrow
Cammys Spiral Arrow kann in drei verschiedenen Stärken ausgeführt werden. Die Buttons LK,MK und HK bestimmen dabei Stärke und Reichweite des Moves. Die EX Version unterscheidet sich in der Reichweite nicht von der HK Version.
Variante
Trefferschaden
Blockschaden
Ratio
Stun
Spiral Arrow (LK)
100
25
4:1
150
Spiral Arrow (MK)
120
30
4:1
150
Spiral Arrow (HK)
140 (80, 60)
35 (20, 15)
4:1
180 (100, 80)
Spiral Arrow (EX)
160 (100, 60)
40 (25, 15)
4:1
200 (100, 100)
Spiral Arrow (AVG)
130
32,5
4:1
170
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Reichweite
Blockschaden
Absorbiert FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Spiral Arrow (LK)
1Hit
Klein
Normal
Nein
Lässt sich nicht EXFA canceln.
Spiral Arrow (MK)
1Hit
Mittel
Sehr Gut
Nein
Lässt sich nicht EXFA canceln.
Spiral Arrow (HK,Nah)
2Hit
Gross
Sehr Gut
Ja
Vorteilhaft, da Armor Break ohne Meter Verschwendung
Spiral Arrow (EX,Nah)
2Hit
Gross
Bester
Ja
Armor Break, Geht durch Projektile, Projektil-Ultras
Spiral Arrow (HK,Weit)
1Hit
Gross
Schlecht
Nein
Spiral Arrow (EX,Weit)
1Hit
Gross
Schlecht
Nein
Auf Entfernung nutzlos, da Startup Unverwundbarkeit ungenutzt.
Betrachtet man die Eigenschaften Tabelle für den Spiral Arrow, dann fallen speziell zwei Varianten des Moves ins Auge. Die MK und EX Version. Die MK Version bietet den besten Blockschaden als 1Hit. Die EX Version ist durch die Startup Unverwundbarkeit Cammys Hauptwerkzeug gegen Projektil Charaktere. Der Move geht durch Projektile und diverse Ultras wie z.B Ryus Feuerball Ultra. Durch die Startup Unverwundbarkeit eignet sich der Move auch als Option bei Situationen wo beide Spieler wenig Energie haben. Der Blockschaden beträgt 40 und ist sehr gut für solche Situationen geeignet.
Cannon Spike
Der Cannon Spike Move bildet neben dem Spiral Arrow ein weiteren sehr wichtigen Baustein in Cammys Moveset. Es handelt sich um einen sehr starken AntiAir. Die Buttons LK, MK, HK bestimmen dabei die Höhe.
Variante
Trefferschaden
Blockschaden
Ratio
Stun
Cannon Spike (LK)
120
30
4:1
200
Cannon Spike (MK)
140
35
4:1
200
Cannon Spike (HK)
150
37
4,05:1
200
Cannon Spike (EX)
160
40
4:1
200
Cannon Spike (AVG)
142,5
35,5
4,01:1
200
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Reichweite
Blockschaden
Absorbiert FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Cannon Spike (LK)
1Hit
Gering
Gut
Nein
Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Cannon Spike (MK)
1Hit
Mittel
Gut
Nein
Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Cannon Spike (HK)
1Hit
Höhste
Gut
Nein
Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Cannon Spike (EX)
1Hit
Mittel
Gut
Nein
Startet tief, Höhere Priorität, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Die Reichweite von der MK und EX Version ist exakt gleich. Die HK Version ist mit ihrer höhsten Reichweite sehr gut für Angriffe, die sehr weit oben bestraft werden sollen. Die Moves von Balrog und Vega sind ein gutes Beispiel. Alle Versionen vom Cannon Spike sind hervorragend als Setup für Cammys Ultra geeignet. Dieser Move ist aufgrund seiner allgemeinen Priorität ein sehr guter AntiAir. Es ist zudem möglich, Normals (vor allem tiefe Pokes) vom Gegner zu bestrafen, da der Move sehr weit unten startet. In der Luft ist der Cannon Spike sehr lang aktiv. Es ist also möglich, Angriffe zu bestrafen solange Cammys Bein ausgestreckt ist und sie schon zu fallen beginnt.
Cannon Strike
Schadenstabelle:
Variante
Trefferschaden
Blockschaden
Ratio
Stun
Cannon Strike (LK)
70
17
4,1:1
Cannon Strike (MK)
70
17
4,1:1
Cannon Strike (HK)
70
17
4,1:1
Cannon Strike (EX)
80
20
4:1
Cannon Spike (AVG)
72,5
17,75
4,01:1
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Reichweite
Blockschaden
Absorbiert FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Cannon Strike (LK)
1Hit
Cannon Strike (MK)
1Hit
Cannon Strike (HK)
1Hit
Cannon Strike (EX)
1Hit
Quick Spin Knuckle
Schadenstabelle:
Variante
Trefferschaden
Blockschaden
Ratio
Stun
Quick Spin Knuckle (LP)
160 (80, 80)
40 (20, 20)
4:1
200 (100, 100)
Quick Spin Knuckle (MP)
160 (80, 80)
40 (20, 20)
4:1
200 (100, 100)
Quick Spin Knuckle (HP)
160 (80, 80)
40 (20, 20)
4:1
200 (100, 100)
Quick Spin Knuckle (EX)
160 (80, 80)
40 (20, 20)
4:1
200 (100, 100)
Spinning Knuckle (AVG)
160
40
4:1
200
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Reichweite
Blockschaden
Absorbiert FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Quick Spin Knuckle (LP)
2Hit
Quick Spin Knuckle (MP)
2Hit
Quick Spin Knuckle (HP)
2Hit
Quick Spin Knuckle (EX)
2Hit
Hooligan Combination
Schadenstabelle:
Variante
Trefferschaden
Blockschaden
Ratio
Stun
Razor´s Edge Slicer (LP)
100
25
4:1
Razor´s Edge Slicer (MP)
100
25
4:1
Razor´s Edge Slicer (HP)
100
25
4:1
Razor´s Edge Slicer (EX)
120
30
4:1
Razor´s Edge Slicer (AVG)
105
26,25
4:1
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Reichweite
Blockschaden
Absorbiert FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Razor´s Edge Slicer (LK)
1Hit
Razor´s Edge Slicer (MK)
1Hit
Razor´s Edge Slicer (HK)
1Hit
Razor´s Edge Slicer (EX)
1Hit
Super/Ultra Moves
Spin Drive Smasher(Super)
Schadenstabelle:
Variante
Trefferschaden
Blockschaden
Ratio
Spin Drive Smasher
400 (60,40,40,40,40,40,140)
100 (15,10,10,10,10,10,35)
4:1
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Reichweite
Blockschaden
Absorbiert FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Spin Drive Smasher (LK)
7Hit
Spin Drive Smasher (MK)
7Hit
Spin Drive Smasher (HK)
7Hit
Gyro Drive Smasher (Ultra)
Schadenstabelle:
Variante
Trefferschaden
Blockschaden
Ratio
Gyro Drive Smasher
540 (75,60,60,60,60,60,75,90)
138 (18,15,15,15,15,15,45)
3,91:1
Links TODO
MP -> cMP
MP -> cMK
Combos und BNBs TODO
j.HK, c.HK
c.MK, Spiral Arrow
s.MP, Spiral Arrow
c.MK, Cannon Spike
s.LK, s.LP, c.LK, Spiral Arrow
c.LK, c.LP, c.LK, Spiral Arrow (beide Combos sind ideal um gegnerische Aktionen zu unterbrechen)
Cannon Strike, s.HP, Cannon Spike
Cannon Strike, s.HP, Spiral Arrow (bei diesen beiden Combos müssen der Cannon Strike kurz vor der Landung eingegeben werden)
c.MK, Super
c.MK, Spiral Arrow, Super (der Spiral Arrow sollte mit HK ausgeführt werden)
FADC-Combos:
Cannon Spike, FADC, Cannon Spike (nicht zu hektisch ausführen, nach dem FADC hat man verhältnismäßig viel Zeit für den 2. Cannon Spike. Sollte der erste Cannon Spike geblockt werden und man hat den FADC bereits eingeleitet, ruhig diesen weiterführen und den Gegner werfen. So sind die beiden Super-Bars nicht völlig umsonst verschwendet worden.)
Quick Spin Knuckle, FADC, c.LK, Cannon Spike
Frankensteiner, FADC, Cannon Spike
Ultra-Set-ups:
Focus, Ultra
j.HK, Ultra (der j.HK muß wirklich ganz kurz vor der Landung treffen, damit der Ultra connected)
Cannon Spike, FADCb, Ultra (diese Combo muß verinnerlicht werden, sie ist die beste Variante, um den Ultra anzubringen)