{{{name}}}
({{{jname}}})
KOFXII Benimaru.jpg

Matchups

Gameplay Profil Benimaru

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A Standard Jab ohne viel herausragende Eigenschaften.
s.B Der beste Poke. Schnelles Startup und gut als Anti Air einsetzbar. s.B lässt Benimaru etwas vorwärtsbewegen.
s.C Benimarus CC Starter. Wenig Reichweite im Gegensatz zum f+C.
s.D In nahezu alle Special Moves (ausser QCB+A/C) und in f+B combobar.
s.CD Besitzt fast die selbe Reichweite wie sein Sweep.

Crouching Normals

c.A Standard Jab wie s.A.
c.B Guter Angriff mit viel Prio und Combomöglichkeiten.
c.C c.C lässt sich problemlos in s.CD linken. Daraus ergeben sich viele Combomöglichkeiten.
c.D Immer noch ein sehr gemeiner Sweep. Kommt schnell raus und besitzt eine gehörige Portion Prio.

Jumping Normals

j.A Zusammen mit j.B Benimarus bester Air to ground Move.
j.B j.B hat standesgemäß etwas mehr Prio als j.A. Am besten viel variieren.
j.C Wenig aktive Frames, mangelde Air/Air~Air/Ground Properties lassen diesen Move als nicht besonders wirklungsvoll erscheinen. Jedoch ist es der beste Move für einen Jumpin mit anschliessender Combo.
j.D Klar Benimarus ein ehr guter Air to Air Move. Kommt sehr schnell raus.
j.CD Sein bester Air to Air Move da er extrem wenig Frames Startup hat (9f)

Command Moves

f+B Benimarus Jackknife Kick. Lässt sich hier jedoch NICHT comboen wie damals.
f+C Nicht Combobar, dafür oft sauberer Punish.
f+D Sein alter far s.D. Besitzt in gute Reichweite und ist somit ein anständiger Poke.

Special Moves

Desperation Moves

Benimaru Rolling Thunder: QCB 2X + P (3 hits, 215 DMG - Benimarus Ersatz für seinen fehlenden Electrigger. Macht vergleichsweise wenig Schaden für einen DM, wird jedoch beim Starten der CC zu Benimarus stärkstem Move überhaupt. Es sollte unbedingt vermieden werden den DM einfach ins Blaue zu mashen, da er neben dem relativ geringen Schaden, der sehr begrenzten Reichweite auch über eine sehr hohe Recoverytime verfügt.)
  • Wird der DM exakt nach nach dem Starten der CC ausgeführt macht er 421 DMG.


Raikouken QCF 2X + P (3hits, 217DMG - Nikaidos alter Stndard DM. In KOF XII sehr gut um mit ihm eine Juggle Combo zu beenden. Kann an s.D und c.C gecomboed werden)
  • Wird der DM exakt nach nach dem Starten der CC ausgeführt macht er 402 DMG.

Combos

Standard Combos

c.B -> s.A (2hits, 53DMG)
c.B x3 (3hits, 85 DMG)
s.A x2 -> s.B (3hits, 75DMG)
c.B x2 -> QCF+B/D -> d~u+B/D ( 5hits, 159 DMG)
c.B x2 -> DP+B/D (4hits, 128DMG)
c.B -> c.A -> QCF x2+A/C (5 hits, 231 DMG)
j.C -> close C -> QCF + P (3 hits, 203 DMG)
j.C -> close D -> QCF+K, d~u+B/D (5 hits, 237 DMG)
j.C -> close D -> CD -> QCF x2+A/C (6 hits, 365 DMG)
sD (Counter Hit only!), QCB+A/C, QCF x2 +A/C oder QCBx 2+A/C (4 hits, 247DMG oder4 hits, 270 DMG)
' (hits, DMG)
' (hits, DMG)
' (hits, DMG)
' (hits, DMG)
' (hits, DMG)
' (hits, DMG)
' (hits, DMG)
' (hits, DMG)
' (hits, DMG)

Super Combos

Critical Counter Combos

  • CC Starter = s.C

Super CC Combos

Non Super CC Combos

Externe Links

Navigation

Arcade: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Shen Woo, Sie Kensou, Ralf Jones,Kim Kaphwan,Ryo Sakazaki, Robert Garcia,
Ash Crimson, Chin Gentsei, Raiden, Goro Daimon, Benimaru Nikaido, DuoLon, Leona Heidern, Athena Asamiya, Clark Still
Console: Elisabeth Blanctorche, Mature