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Street Fighter 4 Abel.jpg

Matchups

6:4: E. Honda, Claw

5:5: Boxer, Blanka, Rufus, Viper, Ken, Dhalsim, Guile, El Fuerte

4:6: Sagat, Ryu, Dictator, Akuma, Chun Li

3:7: Zangief

Quelle: eventhubs.com - Tier listing for 2009


Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Front Kick:   +MK (F+MK)
    Kann mit einem Dash gecancelt werden. Auf hit kann man in HP oder LP comboen, allerdings ist der Link sehr schwer und geht nur gegen stehende Gegner - auf Counterhit ist die Combo einfacher. Es empfiehlt sich, von HP auf LP "abzurollen", um direkt 2 chancen hintereinander zu bekommen, den Link zu treffen. Meistens macht man nach dem Front Kick Dash Cancel jedoch sowieso ein Mixup mit Tornado Throw und sonstigen Attacken.
  • c.MK: eignet sich gut als Anti-Air, so fern der Gegner im schrägen Winkel kommt - nicht so gut, wenn er direkt von oben angreift. Trifft man mit dem Move als Anti-Air, cancelt man in Marseilles Rolling (entweder mit MK oder HK), um links oder rechts vom landenden Gegner herauszukommen.
  • j.MK: kann als Crossup eingesetzt werden. Eignet sich ausserdem als präventiver Anti-Air, in dem man bei Sprungangriff des Gegners nach hinten weg springt u. j.MK benutzt.
  • c.MP: wichtiger Normal für viele Combos, und gute Priorität. Gibt leichten Vorteil auf Block.
  • c.LP: wird vor allem als Setup für den Tornado Throw benutzt, ähnlich wie z.B. ST-Zangief - 1-3 c.LP auf Block, Tornado Throw.
  • c.HP: vorallem wichtig für Combos, aber teilweise auch als Anti-Air brauchbar (hoher Schaden garantiert, wenn man Ultra hat).

Special Moves & EX Special Moves

  • Change of Direction (CoD):     +P (QCF+P)
    Float-Eigenschaft. Rekka-Starter.
    • Second Middle: unmittelbar nach CoD   +P (F+P)
      Overhead. Combot aus COD.
    • Second Low: unmittelbar nach CoD   +K (F+P)
      Low Hit. Achtung: kein Combo aus COD, combot aber in Finish Middle.
      • Finish Middle: unmittelbar nach einem Second   +P (F+P)
        Overhead.
      • Finish Low: unmittelbar nach einem Second   +K (F+K)
        Low Hit - Achtung, nicht combobar.
  • Wheel Kick:     +K (QCB+K)
    Overhead. Float-Eigenschaft. Armor-Breaking.
  • Marseilles Rolling:     +K (QCF+K)
    Rolle mit kurzer Hit- und Projektil-Unverwundbarkeit. Der gewählte Button bestimmt, wie weit man rollt. Scheinbar hat die HK-Version keine Unverwundbarkeit im Startup (?)
  • Sky-Fall:     +P (DP+P)
    Float-Eigenschaft. Anti-Air Grab. Nicht besonders gut als Anti-Air - eignet sich eher für Combos.
  • Tornado Throw:       +P (HCB+P)
    Command Throw (grab). Wurf-Unverwundbarkeit. LP TT hat die höchste Reichweite, dafür den niedrigsten Schaden, HP TT umgekehrt. Ein sehr wichtiger Move - hat man mit dem TT getroffen, kann man einen Dash machen, dann LK oder MK Rolle, um vor- oder hinter dem aufstehenden Gegner zu erscheinen.



  • EX Change of Direction:     +PP (QCF+PP)
    Float-Eigenschaft. 1-Hit Super Armor.
  • EX Wheel Kick:     +KK (QCB+KK)
    Overhead. Float-Eigenschaft. Armor-Breaking.
  • EX Marseilles Rolling:     +KK (QCF+KK)
    Komplette Unverwundbarkeit.
  • EX Sky-Fall:     +PP (DP+PP)
    Float- und Juggle-Eigenschaft. Anti-Air Grab. Nur wirklich zu gebrauchen in bestimmten in Juggle-Combos, siehe unten.
  • EX Tornado Throw:       +PP (HCB+PP)
    Command Throw (grab). Hit-Unverwundbarkeit. Schaden entspricht in etwa der MP-Version.


Super & Ultra Moves

  • Mushin (Super):        +P (QCF,QCF+P) Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.
  • Muga (Ultra):        +PPP (QCF,QCF+PPP) Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking. Der Ultra mit dem längsten Startup im Spiel (also am langsamsten), aber geht z.B. durch Feuerbälle und ist unverwundbar gegenüber hohen Hits. Normalerweise linkt man ihn nach einen c.HP (2 Hits). Das Timing hierfür ist nicht einfach, und ändert sich noch etwas in der Ecke (später).


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • c.LPx2/x3, LK kurze Combo, wenn man mit c.LP getroffen hat. An jeder Stelle kann man die Combo abbrechen und versuchen, einen TT anzubringen. Ausserdem kann man am Ende der Combo einen f.MK auf Block, dann Dash Cancel anbringen, um den Druck weiter aufrecht zu erhalten.
  • c.MP, QCF+MP, F+P, F+P Standard-Combo in Rekka.
  • c.HP (2 Hits), link Ultra einfache Methode, um in den Ultra zu comboen. Ist eigentlich nur realistisch als Punishment oder nach TT-Mixup (LK Rolle oder MK Rolle, c.HP).
  • c.HP (der 2. Hit muss alleine treffen), QCF+HP, EX DP+P: Anti-Air Combo. Nicht immer realistisch, da es nicht einfach ist, mit c.HP als AA zu treffen.
  • c.HP (der 2. Hit muss alleine treffen), (QCF+HP,) Ultra: Anti-Air Combo mit Ultra.
  • LvL3 Focus Attack, Dash Cancel, c.HP[2], link Ultra Punishment Combo
  • Combo in QCF+P, FADC, c.HP[2], dann:
    • link Ultra Standard-Setup für den Ultra.
    • LK Marseille Rolling, LP Sky Fall // oder einfach HP Sky Fall ohne Rolle Combo, für den Fall, dass man keinen Ultra zur Verfügung hat.


Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HP (Far), c.HK (Close), EX Wheel Kick (Far), EX Change of Direction (Far)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): Blocken, dann MP Change of Direction oder Ultra

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Blocken, dann Ultra

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): EX Change of Direction, EX Wheel Kick, Ultra

Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability
Close Light Punch 4 3(8)3 11 -3 0 13*10 16*13 25*15 30*20 20*20 HL CSpS*S
Close Medium Punch 5


3(8)2 14 -2 +4 13 16*19 50*30 50*50 40*20 HL SpS*S
Close Hard Punch 4 3(8)2 20 -4


0 17 22*21 80*30 100*100 60*20 HL SpS*S
Close Light Kick 5 2 9 0 +3 10 13


30 50 20 HL -
Close Medium Kick 7


2 16 -4 -1 13 16 70 100 40


HL SpS
Close Hard Kick 6 6 16 -4


0 17 21 100[30] 150[50] 60[20] HL[H] -
Far Light Punch 5 3 5 +3 +6 10 13


30 50 20 HL CS
Far Medium Punch 5


6 11 -3 0 13 16 80 100 40


HL S
Far Hard Punch 12 3 17 -2


+2 17 21 130 200 60 HL -
Far Light Kick 5 3 8 0 +3 10 13


40 50 20 HL -
Far Medium Kick 8


3 15 -4 -1 13 16 80 100 40


HL -
Far Hard Kick 14 2 19 -3


+1 17 21 100 200 60 HL -
Crouch Light Punch 5 2 6 +3 +6 10 13


30 50 20 HL CSpS
Crouch Medium Punch 7


3 10 +1 +4 13 16 70 100 40


HL SpS
Crouch Hard Punch 8 2*2 22 -6


- 17 22*- 70*40 100*50 60*20 HL SpS
Crouch Light Kick 5 3 7 +1 +4 10 13


20 50 20 L CSpS
Crouch Medium Kick 8


5 13 -4 -1 13 16 60 100 40


L SpS
Crouch Hard Kick 11 3 25 -10


- 17 - 100 200 60 L SpS
Jump Up Light Punch 5 4 - - - 8 11


50 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 5


6 - - - 11 15 80 100 40


H -
Jump Up Hard Punch 5 4 - -


- 15 18 100 200 60 H -
Jump Up Light Kick 5 8 - - - 8 11


50 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 4


6 - - - 11 15 80 100 40


H -
Jump Up Hard Kick 5 4 - -


- 15 18 100 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 5 8 - - - 8 11


50 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 5


10 - - - 11 15 80 100 40


H -
Jump Forward Hard Punch 5 8 - -


- 15 18 100 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 4 5 - - - 8 11


50 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick 5


6 - - - 11 15 70 100 40


H -
Jump Forward Hard Kick 5 5 - -


- 15 18 110 200 60 H -
Forward + Medium Kick 7 2 16 0 +3 17 20


80 100 40 HL  ???
Level 1 Focus Attack 21 2 35 -21 -21 15 15 60 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+13 2 35 -15 - 21 - 80 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 65 2 35 - - - - 140 200 60 - -
Foward + Throw 3 2 20 - - - - 130 140 40 0.9 -
Back + Throw 3 2 20 - - - - 130 140 40 0.9 -
Change of Direction Light Punch 14 3 29 -7 -2 24 29 30 50 20/30 HL S
Change of Direction Medium Punch 16 3 25 -3 +2 24 29 35 50 20/30 HL S
Change of Direction Hard Punch 17 3 25 -3 +2 24 29 40 50 20/30 HL S
Change of Direction EX 16 3 25 -3 +2 24 29 40 50 0/0 HL S
Second Middle 15 4 28 -9 -4 22 27 40 50 10/20 H -
Secondoro 22 4 24 -5 -1 22 26 50 50 20/30 L S
Middle Finish 10 2 44 -35 - 10 - 80 40 10/30 H -
Finishuro 22 2 53 -44 - 10 - 150 100 30/30 L -
Wheel Kick Light Kick 20 7 2+19 -8 -3 17 22 120 200 30/40 H -
Wheel Kick Medium Kick 24 7 2+20 -9 -4 17 22 140 200 30/40 H -
Wheel Kick Hard Kick 27 7 1+22 -10 -5 17 22 160 200 30/40 H -
Wheel Kick EX 17 7*3 2+19 -6 -1 17 22 120*60 100*100 0/0 H -
Marceaux Rolling Light Kick - - 27 - - - - - - 20/0 - -
Marceaux Rolling Medium Kick - - 30 - - - - - - 20/0 - -
Marceaux Rolling Hard Kick - - 32 - - - - - - 20/0 - -
Marceaux Rolling EX - - 32 - - - - - - 0/0 - -
Sky Fall Light Punch 5 2 31 - - - - 0*140 100 30/0*100 - -
Sky Fall Medium Punch 6 4 31 - - - - 0*150 150 30/0*100 - -
Sky Fall Hard Punch 9 6 31 - - - - 0*160 200 30/0*100 - -
Sky Fall EX 6 2 31 - - - - 0*160 150 0/0 - -
Tornado Throw Light Punch 5 2 51 - - - - 180 100 30/80 1.3 -
Tornado Throw Medium Punch 5 2 45 - - - - 200 140 30/80 1.1 -
Tornado Throw Hard Punch 5 2 39 - - - - 220 200 30/80 0.9 -
Tornado Throw EX 5 2 54 - - - - 200 150 0/0 1.25 -
Super 1+5 2 41 -32 - 10 - 0*335 0 0/0 HL -
Ultra 1+13 2 46 -30 - 17 - 40*325 0 0/0 HL -
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel

Quellenangabe

eventhubs.com

Weisskreuz' Übersetzung vom Master Guide

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