Street Fighter IV
Street Fighter IV (Internationaler Titel) | |
Hersteller: | Capcom |
Systeme: | TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC |
Releases: | TaitoTypeX²(18.07.2008) Playstation3/XBOX360(20.02.2009) PC(30.03.2009) |
Steuerung
Spielmechanik & Features
Blocken (Guard)
Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).
Alle Sprung-Attacken (jumping attacks, Abk. „j“) –mit Ausnahme von dive-kicks– müssen im Stehen geblockt werden, während alle geduckten Attacken (crounhing attacks, Abk. „c.“ oder „cr“) nur tief geblockt werden können.
Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, mit Ausnahme der „Overheads“, die man nur stehend blocken kann.
Unblockbare Attacken sind: Würfe (Throws) und Level 3 Focus Attacken.
Manche besondere Attacken können zwar geblockt werden, richten aber trotzdem einen kleinen Schaden an (chip damage).
Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten Blockstun, in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann, daher für diverse Angriffe des Gegners offen steht, in dem er jedoch vom Gegner nicht geworfen werden kann. Wie lange der Blockstun anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns jedes einzelnen Moves entnehmen.
Würfe (Throws)
LP+LK löst einen Wurf aus. Ein Wurf kann vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden - das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames.
hinten, neutral oder vorne + LP+LK löst in der Regel unterschiedliche Würfe aus. Da sich normalerweise die Positionen der Spieler danach je nach Wurf unterscheiden, spielt die Wahl des Wurfes eine strategische Rolle.
Wenn sich der Gegner im Blockstun befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen - darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
Chun-Li, Guile, Claw und El Fuerte können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. Air Throws).
Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie Zangiefʼs SPD) Spezial-Würfe (sog. Command Throws, Grabs). Command Throws können nicht mit drücken von LP+LK aufgehoben werden.
Für eine spezielle Wurf-Eingabetechnik siehe: Low Throw Escape in Fortgeschrittene Techniken
Normals und Command Normals
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer Richtungseingabe gelegentlich auch als Command Normals bezeichnet.
Während die leichten Attacken LP und LK sehr schnell sind, haben sie in der Regel weniger Reichweite (range) und richten nur kleinen Schaden an. In verschiedenen Kombinationen werden sie im Nahkampf taktisch dazu verwendet, Lücken in der Defensive des Gegners zu finden. Entsprechend haben MP und MK eine mittlere Geschwindigkeit, Reichweite und Stärke, während HP und HK am langsamsten sind, aber hohe Reichweite und Power besitzen.
Je nach dem, wie weit der Charakter vom Gegner entfernt ist, aktivieren alle 6 Buttons zwei unterschiedliche Attacken. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese beiden Close- und Far-Varianten der sechs Buttons unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, vielmehr haben sie auch unterschiedliche Eigenschaften wie Stärke (Damage), Geschwindigkeit (Startup) oder der Zeitraum, für den der Gegner im stun belassen wird (Hitstund und Blockstun) etc. All diese Eigenschaften können den Frame-Data-Tabellen der einzelnen Charaktere entnommen werden.
Kombiniert mit einer Richtungseingabe ergeben sich dann zusätzliche (Command) Normals. Zum Beispiel: cr.HP für „HP im geduckten Zustand“, jLK für „LK im Sprung“ , F+HP“ für „Vorwärts + HP“ etc. Siehe diesbezüglich: Die Capcom Notation
Zu beachten ist noch, dass cr.LK „Knockdown“-Eigenschaft besitzt, d.h. bei hit den Gegner zu Boden wirft.
Charge Attacks
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons für eine Zeit lang gedrückt gehalten, sozusagen „aufgeladen“ (charge) werden. E.Hondaʼs Flying Headbutt beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:
für 2 Sekunden halten, dann + P
Der Rückwärts-Button muss also 2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. Hierbei muss man aber beachten, dass auch diagonale Rückwärtsbewegungen eingegeben werden können; man kann also z.B. auch rückwärts springen oder tief blocken, wodurch die „Aufladung“ nicht unterbrochen wird.
Level 2 und Level 3 Focus-Attacken gehören ebenfalls zu den Charge Moves.
Schnelles Aufstehen (Ukemi)
Fällt man nach einem Knockdown zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe (Down) gedrückt hält.
Dashes
Schnell "vorne,vorne" oder "hinten,hinten" löst einen Dash aus, der Charakter macht dann einen schnellen Satz nach vorne oder hinten.
Backdashes haben etwas Unverwundbarkeit, ähnlich wie in Guilty Gear oder Garou MOTW. Focus Attacks können jederzeit in einen Dash gecancelt werden, sogar noch vor dem Treffen - Verwendungsmöglichkeiten dieser Technik werden später erklärt.
Tabelle mit den Eigenschaften aller Dashes:
- alle Nummern in Frames
- Invincible bezieht sich auf den Backdash
- "Grounded" ist unbekannt
- "Airborne" bedeutet hier, dass die Charakter ab der jeweiligen Frame in der Luft sind - andere Recovery auf Hit und nicht werfbar.
Character | Forward Dash | Backdash | Invincible | Grounded | Airborne | Distance |
Abel | 16 | 25 | 1~8 | 9~18 | short | |
Akuma | 18 | 25 | 1~8 | 9 | 10~18 | normal |
Blanka | 21 | 26 | 1~8 | 9~19 | long | |
Boxer | 18 | 24 | 1~8 | 9~17 | long | |
C. Viper | 19 | 27 | 1~8 | 9~17 | long | |
Chun | 15 | 22 | 1~8 | 9~18 | long | |
Claw | 20 | 22 | 1~8 | 9 | 10~19 | long |
Dhalsim | 32 | 29 | 1~8 | 9 | 10~18 | long |
Dictator | 17 | 25 | 1~8 | 9~17 | normal | |
El Fuerte | 16 | 19 | 1~7 | 8~12 | short | |
Guile | 19 | 26 | 1~8 | 9~19 | normal | |
Honda | 19 | 27 | 1~8 | 9 | 10~18 | normal |
Ken | 18 | 27 | 1~8 | short | ||
Rufus | 20 | 27 | 1~8 | 9 | 10~25 | normal |
Ryu | 18 | 27 | 1~8 | 9 | 10~18 | short |
Sagat | 18 | 29 | 1~8 | 9~23 | normal | |
Zangief | 26 | 26 | 1~8 | 9~16 | short |
Tabelle von: shoryuken.com
Special Attacks
EX-Special Attacks
Super Moves
Ultra Moves
Focus Attacks (Save Attacks)
EX Focus Attacks
Focus Attack Dash Cansel (FADC)
Super Armor und Armor Breaking
Taunting, Verspotten (Personal Action)
Fortgeschrittene Techniken
- Low Throw Escape: Wie in SFIII: 3rd Strike kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit unten + LP + LK eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann hier gefunden weden.
Tierlist
1. Sagat 98 Punkte
2. Ryu 88 Punkte
3. Zangief 86 Punkte
4/5/6. M. Bison(Boxer)/Vega (Dictator) /Gouki 84 Punkte
7. Chun Li 83 Punkte
8/9. Blanka/Rufus 82 Punkte
10. C. Viper 78 Punkte
11. Ken 77 Punkte
12. Dhalsim 76 Punkte
13. Abel 75 Punkte
14. Guile 74 Punkte
15. E. Honda 73 Punkte
16. El Fuerte 69 Punkte
17. Balrog (Claw) 67 Punkte
Stand: Januar 2009
Charakter
Charakternamen: Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.
westlicher Name | japanischer Name | Synonym |
---|---|---|
M.Bison | Vega | Dictator |
Vega | Balrog | Claw |
Balrog | M.Bison | Boxer |
Arcade
- Ken (ケン)
- Ryu (リュウ)
- Guile (ガイル)
- ChunLi (春麗)
- Dhalsim (ダルシム)
- Zangief (ザンギエフ)
- E.Honda (エドモンド本田)
- Blanka (ブランカ)
- M.Bison (マイク・バイソン)(boxer)
- Balrog (バルログ)(claw)
- Sagat (サガット)
- Vega (ベガ) (dict)
- C.Viper (クリムゾン・ヴァイパー)
- Abel (アベル)
- ElFuerte (エル・フォルテ)
- Rufus (ルーファス)
- Gouki (豪鬼)