Street Fighter IV

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Street Fighter IV
(Internationaler Titel)
Street Fighter 4 Screenshot 02.jpg
Hersteller: Capcom
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC
Releases: Flag jp.png TaitoTypeX²(18.07.2008)
Flag eu.png Playstation3/XBOX360(20.02.2009)
Flag jp.png PC(30.03.2009)

Steuerung

SF4 Button Layout.png

Spielmechanik & Features

Blocken (Guard)

Geblockt wird einfach durch die Richtungseingabe „Back“ (stehender Block) oder „Downback“ (tiefer Block).

Alle Sprung-Attacken (jumping attacks, Abk. „j“) –mit Ausnahme von dive-kicks– müssen im Stehen geblockt werden, während alle geduckten Attacken (crounhing attacks, Abk. „c.“ oder „cr“) nur tief geblockt werden können.

Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden, mit Ausnahme der „Overheads“, die man nur stehend blocken kann.

Unblockbare Attacken sind: Würfe (Throws) und Level 3 Focus Attacken.

Manche Spezialattacken können zwar geblockt werden, richten aber trotzdem einen kleinen Schaden an (chip damage).

Unmittelbar nach dem Blocken ist der Charakter im sogenannten Blockstun, in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann, daher für diverse Angriffe des Gegners offen steht, in dem er jedoch vom Gegner nicht geworfen werden kann. Wie lange der Blockstun anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns jedes einzelnen Moves entnehmen.

Würfe (Throws)

Würfe werden mit gleichzeitigem Drücken von LP+LK ausgeführt; sie können vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden.

Je nach dem, ob unmittelbar vor dem Werfen der Controller in neutraler Position gelassen, nach hinten oder nach vorn bewegt wird, werden in der Regel unterschiedliche Würfe ausgeführt, bei deren Abschluss der werfende Charakter und/oder der Gegner sich in unterschiedlichen Positionen befinden werden, womit man eine taktische Auswahl hat.

Will man den Gegner durch schnelle Schläge zum Blocken zwingen, um ihn anschließend werfen zu können, muss man auf das Timing achten, da ein zu schnelles Werfen den Gegner im Blockstun vorfinden und der Wurf daher misslingen wird.

Einige Charaktere (wie Chun-Li, Guile, Crow, El Fuerte) können den Gegner auch in der Luft werfen (sog. Air Throws).

Daneben sind einige Spezial-Attacken mancher Charaktere (wie Zangiefʼs Screw Piledriver) Spezial-Würfe (sog. Command Throws, Grabs).

Für eine spezielle Wurf-Eingabetechnik siehe: Low Throw Escape in Fortgeschrittene Techniken


Normals und Command Normals

Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer Richtungseingabe gelegentlich auch als Command Normals bezeichnet.

Während die leichten Attacken LP und LK sehr schnell sind, haben sie in der Regel weniger Reichweite (range) und richten nur kleinen Schaden an. In verschiedenen Kombinationen werden sie im Nahkampf taktisch dazu verwendet, Lücken in der Defensive des Gegners zu finden. Entsprechend haben MP und MK eine mittlere Geschwindigkeit, Reichweite und Stärke, während HP und HK am langsamsten sind, aber hohe Reichweite und Power besitzen.

Je nach dem, wie weit der Charakter vom Gegner entfernt ist, aktivieren alle 6 Buttons zwei unterschiedliche Attacken. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese beiden Close- und Far-Varianten der sechs Buttons unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, vielmehr haben sie auch unterschiedliche Eigenschaften wie Stärke (Damage), Geschwindigkeit (Startup) oder der Zeitraum, für den der Gegner im stun belassen wird (Hitstund und Blockstun) etc. All diese Eigenschaften können den Frame-Data-Tabellen der einzelnen Charaktere entnommen werden.

Kombiniert mit einer Richtungseingabe ergeben sich dann zusätzliche (Command) Normals. Zum Beispiel: cr.HP für „HP im geduckten Zustand“, jLK für „LK im Sprung“ , F+HP“ für „Vorwärts + HP“ etc. Siehe diesbezüglich: Die Capcom Notation

Zu beachten ist noch, dass cr.LK „Knockdown“-Eigenschaft besitzt, d.h. bei hit den Gegner zu Boden wirft.


Charge Attacks

Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons für eine Zeit lang gedrückt gehalten, sozusagen „aufgeladen“ (charge) werden. E.Hondaʼs Flying Headbutt beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:

(2)SFIV B.png SFIV F.png + P

Der Rückwärts-Button muss also 2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden, bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. Hierbei muss man aber beachten, dass auch diagonale Rückwärtsbewegungen eingegeben werden können; man kann also z.B. auch rückwärts springen oder tief blocken, wodurch die „Aufladung“ nicht unterbrochen wird.

Level 2 und Level 3 Focus-Attacken gehören ebenfalls zu den Charge Moves.

Schnelles Aufstehen (Ukemi)

Fällt man nach einem Knockdown zu Boden, kann man schneller wieder aufstehen, wenn man unmittelbar vor dem Bodenkontakt die Richtungseingabe SFIV D.png (Down) gedrückt hält.


Dashing (Flitzen)

Durch zweifaches Antippen der Richtungseingaben Vorwärts oder Rückwärts kann man dashen, d.h. für einen kurzen Zeitraum sich in die jeweilige Richtung erheblich schneller bewegen als durch reguläres Gedrückthalten des Richtungsbuttons.

forwards dash SFIV F.png SFIV F.png

backwards dash SFIV B.png SFIV B.png

Während der Dash-Animation ist der Charakter für einen kurzen Zeitraum unverwundbar. Wie schnell das dashing ist, wieviel Raum man dabei zurücklegt und wie lange man dabei unverwundbar bleibt, variiert bei jedem Charakter (siehe untere Tabelle). Dashing wird insbesondere in Kombination mit den Focus-Attacken verwendet, um vorzugsweise Spezialattacken zu „canceln“ und in eine Kombo zu überführen (sog. FADC), dazu weiter unten mehr.


Character Forward Dash Backdash Invincible Grounded Airborne Distance
Abel16251~89~18short
Akuma18251~8910~18normal
Blanka21261~89~19long
Boxer18241~89~17long
C. Viper19271~89~17long
Chun15221~89~18long
Claw20221~8910~19long
Dhalsim32291~8910~18long
Dictator17251~89~17normal
El Fuerte16191~78~12short
Guile19261~89~19normal
Honda19271~8910~18normal
Ken18271~8short
Rufus20271~8910~25normal
Ryu18271~8910~18short
Sagat18291~89~23normal
Zangief26261~89~16short

Tabelle von: shoryuken.com

Special Attacks

EX-Special Attacks

Super Moves

Ultra Moves

Focus Attacks (Save Attacks)

EX Focus Attacks

Focus Attack Dash Cansel (FADC)

Super Armor und Armor Breaking

Taunting, Verspotten (Personal Action)

Fortgeschrittene Techniken

  • Low Throw Escape: Wie in SFIII: 3rd Strike kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit unten + LP + LK eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann hier gefunden weden.


Tierlist

1. Sagat 98 Punkte

2. Ryu 88 Punkte

3. Zangief 86 Punkte

4/5/6. M. Bison(Boxer)/Vega (Dictator) /Gouki 84 Punkte

7. Chun Li 83 Punkte

8/9. Blanka/Rufus 82 Punkte

10. C. Viper 78 Punkte

11. Ken 77 Punkte

12. Dhalsim 76 Punkte

13. Abel 75 Punkte

14. Guile 74 Punkte

15. E. Honda 73 Punkte

16. El Fuerte 69 Punkte

17. Balrog (Claw) 67 Punkte


Stand: Januar 2009

Charakter

Charakternamen: Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison,Balrog,Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden 3 Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste.

westlicher Name japanischer Name Synonym
M.Bison Vega Dictator
Vega Balrog Claw
Balrog M.Bison Boxer

Arcade

Konsole

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Diverse Archive

Externe Links