Ryu(SF4)

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Version vom 24. Januar 2009, 11:41 Uhr von Ulpian (Diskussion | Beiträge) (RyuSeite eingefügt aus eventhubs, shoryuken.com und Artikel im Hardcore Gamer)
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Street Fighter 4 Ryu.jpg

Matchups

6:4: Rufus, Chun Li, Guile, Dhalsim, Viper, E. Honda, El Fuerte, Claw

5:5: Sagat, Dictator, Zangief, Akuma, Boxer, Blanka, Ken, Abel


Normals & Command Normals

SFIV F.png + HP (F+HP)

Dash Punch

Faustschlag mit Vorwärtsmomentum. Kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder einer Super Combo gecancelt werden.


SFIV F.png + MP (F+MP)

Overhead Punch

Ein kleiner „Hüpfer“ mit anschließendem „Overheadschlag“, der vom Gegner nur im Stehen geblockt werden kann. Dieser Move kann durch „link“ mit cr.LP verbunden, und mit weiteren Attacken in eine größere Combo überführt werden.


SFIV F.png SFIV D.png + MK (F;D+MK)

Overhead Punch

Dieser Move hat eine gute Reichweite und Geschwindigkeit; er kann in alle Special Moves von Ryu gecancelt werden


Special Moves & EX Special Moves

SFIV D.png SFIV DF.png SFIV F.png + P (QCF+P)

Hadouken (Feuerball)

Ist ein maßgeblicher Move für die horizontale Raumkontrolle. Zur Aktivierung kann jeder der drei Punch-Buttons benutzt werden, wobei die Geschwindigkeit des Projektils bei HP am höchsten und bei LP am niedrigsten ist. Dieser Move kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder einer Super Combo gecancelt werden.


SFIV D.png SFIV F.png SFIV DF.png + P (DP+P)

Shoryuken (Dragon Punch)

Ryu`s HP-Shoryuken ist eine gute Anti-Air-Attacke, sollte aber aufgrund der lagen Recoveryzeit nicht unüberlegt eingesetzt werden, da im Falle des Whiffens der Gegner leichte Punishment-Möglichkeiten haben wird. Der Move kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder eine Super Combo gecancelt werden und besitzt Float-Eigenschaft, d.h. der getroffene Gegner öffnet sich für juggles.


SFIV D.png SFIV DB.png SFIV B.png + K [QCB+K]

Tatsumaki Senpuu-Kyaku (Hurricane Kick)

Kann am Boden oder in der Luft ausgeführt werden. Der Kick-Button entscheidet über die Reichweite und Geschwindigkeit der Attacke. Bei hit sind alle Versionen Knockdowns, d.h. werfen den Gegner zu Boden. Der Move eignet sich in der Regel sehr gut als Abschluss einer Combo, besitzt die Eigenschaft, durch manche Projektile hindurchzugehen und kann bei richtigem Timing gegen gegnerische Focus-Attacken verwendet werden (Armor-Breaking-Eigenschaft), da nach dem absorbierten ersten Tritt der zweite Tritt der Attacke den Gegner schlagen wird.


SFIV D.png SFIV DF.png SFIV F.png + 2xP (QCF+2xP)

EX-Hadouken (EX-Feuerball)

Der Feuerball trifft zwei Mal. Auch die EX-Version des Hadoukens kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder einer Super Combo gecancelt werden; im Gegensatz zur normalen Version hat die EX-Attacke aber sowohl Float- als auch Juggle-Eigenschaften.



SFIV D.png SFIV F.png SFIV DF.png + 2xP (DP+2xP) EX-Shoryuken (EX-Dragon Punch)


Trifft zwei Mal, hat eine große Reichweite und verursacht viel Schaden beim erfolgreichen hit. Der Move kann durch eine Ex-Focus-Attacke oder einer Super Combo gecancelt werden und besitzt Float-Eigenschaft, d.h. der getroffene Gegner öffnet sich für juggles.

SFIV D.png SFIV DB.png SFIV B.png+ 2xK [QCB+2xK]

EX-Tatsumaki Senpuu-Kyaku (EX-Hurricane Kick)

Verursacht mehr Schaden als die reguläre Version, hat wie die reguläre Version „Armor-Breaking-Eigenschaft“, zusätzlich aber noch sowohl Float- als auch Juggle-Eigenschaften.



Super & Ultra Moves

SFIV D.png SFIV DF.png SFIV F.png SFIV D.png SFIV DF.png SFIV F.png + P (QCF;QCF+P)

Shinkuu Hadoken (Super Fireball)



SFIV D.png SFIV DF.png SFIV F.png SFIV D.png SFIV DF.png SFIV F.png + 3xP (QCF;QCF+3xP)

Metsu Hadoken (Ultra Fireball)

Beide Attacken, insbesondere aber Ryuʼs Ultra haben großes Juggle-Potential. Der Ultra-Move zieht zudem auch beim blockenden Gegner eine nicht unbeachtliche Menge an Lebensenergie ab (sog. chipdamage).


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe dazu: Focus Attacks (Save Attacks)


Combos

• F+MP, “link into” cr.LP, DP-HP

• cr.LK, cr.LP, cr.MP, “cancel into” Hurricane Kick

• 3x cr.LP, cr.MK, “cancel into" Hadouken

• F+HP (Dash Punch), cr.LP, cr.HP, “cancel into” Hadouken

• DP+LP, beim Landen mit “Super” juggeln, Ultra oder EX-Fireball

• j.HK, cr.LP, cr.MK, “cancel into” Hadouken, Focus Attack Dash Cancel [FADC], st.HP, “cancel into” DP-HP

• (wenn Gegner in der Ecke steht) Level 2/3 Focus Attack, dash forward, F+HP, cr.LP, cr.HP, EX-Hurricane Kick, juggeln mit EX-Hadouken und mit einem erneuten EX-Hurricane Kick

• Level 2/3 Focus Attack, dash forward, Level 2 Focus Attack, dash forward, jugglen mit Shoryuken


Besondere Taktiken

Shoryuken, Focus Attack Dash Cancel into Ultra

SFIV D.png SFIV DF.png SFIV F.png + P

MP + MK (Buttons gedrückt halten)

SFIV DF.png SFIV DF.png

MP + MK loslassen

SFIV D.png SFIV DF.png SFIV F.png SFIV D.png SFIV DF.png SFIV F.png + 3xP


Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (3xP): bei Far-Distanz: HK oder HP; bei Closed-Distanz: cr.HK

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): HP Super

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): HP Super

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Hurricane Kick, EX-Hadouken


Framedata



frame frame frames of frames of super meter cancel
move Name startup active recovery adv.blk adv.hit blockstun hitstun damage stun gain block ability comments
close LP 3 3 6 +2 +5 10 13 30 50 20 HL CSpS -
close MP 3 3 21 -3 +3 20 26 70 100 40 HL SpS -
close HP 5 7 26 -15 -10 17 22 100[80] 200[150] 60 HL SpS -
close LK 5 5 7 -1 +2 10 13 30 50 20 HL - -
close MK 3 5 16 -7 -2 13 18 70 100 40 HL SpS -
close HK 8 8(2)4 17 -3 +2 17 21 40*70 125*75 60*20 HL S*- -
far LP 4 3 6 +2 +5 10 13 30 50 20 HL CSpS -
far MP 5 4 14 -4 -1 13 16 80 100 40 HL S -
far HP 8 3 15 0 +4 17 21 120 200 60 HL - -
far LK 5 6 6 -1 +2 10 13 40 50 20 HL - -
far MK 8 2 17 -5 -2 13 16 70 100 40 HL - -
far HK 9 4 20 -6 -2 18 22 110 200 60 HL - -
crouch LP 3 2 7 +2 +5 10 13 30 50 20 HL CSpS -
crouch MP 4 4 8 +2 +5 13 16 70 100 40 HL SpS -
crouch HP 4 8 28 -18 -13 17 22 100 200 60 HL SpS -
crouch LK 4 3 9 -1 +2 10 13 20 50 20 L CSpS -
crouch MK 5 5 12 -3 0 13 16 70 100 40 L SpS -
crouch HK 5 4 28 -14 - 17 - 90 100 60 L - -
jump up LP 10 7 - - - 8 11 50 50 20 H - -
jump up MP 5 5 - - - 10 13 80 100 40 H - -
jump up HP 6 5 - - - 17 20 100 200 60 H - -
jump up LK 5 9 - - - 8 11 40 50 20 H - -
jump up MK 6 10 - - - 11 15 80 100 40 H - -
jump up HK 4 4 - - - 15 18 100 200 60 H - -
jump forward LP 4 7 - - - 8 11 50 50 20 H - -
jump forward MP 7 3*4 - - - 11 15 50*30 50*50 40*20 H - -
jump forward HP 6 5 - - - 15 18 100 200 60 H - -
jump forward LK 4 8 - - - 8 11 40 50 20 H - -
jump forward MK 6 6 - - - 11 15 70 100 40 H - -
jump forward HK 7 7 - - - 15 18 100 200 60 H - -
F+MP 17 1(1)2 14 -2 +3 13 18 30*50 50*50 40*20 H - -
F+HP 17 2*2 18 0 +4 19 23 40*80 50*50 60*20 HL SpS -
level1 FA 21 2 35 -21 -21 15 15 60 100 20 HL - -
level2 FA 17+12 2 35 -15 - 21 - 80 150 40 HL - -
level3 FA 65 2 35 - - - - 140 200 60 - - -
F+LP+LK 3 2 20 - - - - 130 140 40 0.9 - -
B+LP+LK 3 2 20 - - - - 130 120 40 0.9 - -
lvl2 FA 17+12 2 35 -15 - 21 - 80 150 40 HL - -
Hadouken 13 - 45 -6 -2 18 22 70 100 10/20 HL S -
Hadouken EX 12 - 40 +1 - 13 - 50*50 50*50 0/0 HL S -
Shoryuken LP 3 14 14+10 -17 - 20 - 130[70] 200[100] 30/40 HL S -
Shoryuken MP 3 14 25+18 -36 - 20 - 140[70] 200[100] 30/40 HL S -
Shoryuken HP 3 14 28+18 -39 - 20 - 160[70] 200[100] 30/40 HL S -
Shoryuken EX 3 2*12 30+18 -39 - 20 - 80*60 100*100 0/0 HL S -
Hurricane Kick LK 11 2(6)2 12+5 -6 - 20 - 100 200 30/30 HL - -
Hurricane Kick MK 12 2(6)2(6)2(6)2(6)2 18+5 -2 - 20 - 110 200 30/30 HL - -
Hurricane Kick HK 12 2(6)2(6)2(6)2(6)2 18+5 -2 - 20 - 110 200 30/30 HL - -
Hurricane Kick EX 11 1(3)1(3)1(3)1(3)1 18+3 -1 - 20 - 40x5 50x5 0/0 HL - -
Hurricane Kick MK(air) 9 2(6)2(6)2 10 - - 20 -  ??? 100 10/40 HL - -
Hurricane Kick EX(air) 7 1(3)1(3)1(3)1(3)1 4 - - 20 - 40x5 50x5 0/0 HL - -
Super Combo 1+2 - 51 +11 - 20 - 50x4*100 0 0/0 HL - -
Ultra Combo 1+10 - 119 -25 - 20 - 30x7*55 0 0/0 HL - -
move name startup active recovery frame frame frames of frames of damage stun super meter block cancel comments
adv.blk adv.hit blockstun hitstun gain ability
Quelle: shoryuken.com

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