Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.
Eine gute Verständnis der Normals hilft dabei sehr viele grundlegende Stärken, Schwächen des Chars zu ermitteln. Die Tabellen zu Normals liefern einen sehr guten Überblick über alle wichtigen Werte. Hinweis:
Die in dem Artikel verwendeten Daten stammen aus dem Street Fighter IV Complete Guide Book (ストリートファイターIV ザ・コンプリートガイド ISBN-10:4048676377, ISBN-13:978-4048676373, Erscheinungstermin: 27.03.2009)
Variante
Zeigt an welcher Normal verwendet wird.
Startup
Ausholdauer des Normals in Frames.
Active
Aktive Dauer des Normals in Frames d.h. die Zeit in der er treffen kann.
Total
Gesammtdauer des Normals in Frames.
B.Adv
Frame Advantage on Block (Framevorteil auf Block) in +/- Frames.
H.Adv
Frame Advantage on Hit (Framevorteil auf Hit(Treffer)) in +/- Frames.
Dmg
Schaden des Normals
B.Dmg
Schaden des Special, Super oder Ultra Moves auf Block.
Stun
Zeig an um wieviel der gesammte Stunwert (Benommenheit) ansteigt.
Meter
Zeigt an wieviel stark die eigene Super Leiste zunimmt.
E.Meter
Zeigt an wieviel stark die Super Leiste des Gegners zunimmt.
Cancel
Zeigt an ob sich dieser Normal canceln lassen kann.
Kann nah als Antiair verwendet werden. Sehr lange Erholungszeit auf Block.
Stehend (Weit)
Light Punch
Medium Punch
Hard Punch
Light Kick
Medium Kick
Hard Kick
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
Cancel
sLP
3
3
12
+1
+4
25
50
20
10
Ja
sMP
7
4
24
-4
-1
70
100
40
20
Ja
sHP
7
2
27
-3
+1
120
200
60
30
Nein
sLK
4
3
12
+2
+5
30
50
20
10
Ja
sMK
7
2
21
-1
+2
70
100
40
20
Nein
sHK
8
2
31
-6
-2
110
200
60
30
Nein
Eigenschaften und Notizen:
s.MK(Weit)
Stehender nicht cancelbarer Poke. Man sollte diesen in Variation mit dem c.MK verwenden.
s.HP(Weit)
Cammys stärkster Poke mit 120 Damage. Lässt sich leider nicht canceln.
s.HK(Weit)
Ebenfalls ein starker Poke mit 110 Damage und einer sehr guten Reichweite aber sehr hohen Erholungsphase.
Kniend
Light Punch
Medium Punch
Hard Punch
Light Kick
Medium Kick
Hard Kick
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
Cancel
cLP
3
2
12
+1
+4
20
50
20
10
Ja
cMP
5
4
18
0
+3
65
100
40
20
Ja
cHP
6
4
21
+2
+7
110
200
60
30
Nein
cLK
3
2
14
-1
+2
25
50
20
10
Ja
cMK
6
4
21
-2
+1
65
100
40
20
Ja
cHK
7
2
32
-8
N/A
95
150
60
30
Nein
Eigenschaften und Notizen:
c.MK
Sehr guter Ground Poke. Reichweite und Cancel-Möglichkeit machen ihn zu einen sehr wichtigen Werkzeug.
c.HP
Linkt als Counter in Ultra. Linkt in Super und viele andere Normals und Specials. Siehe Abschnitt zu ihren Links.
Im Sprung (Oben)
Light Punch
Medium Punch
Hard Punch
Light Kick
Medium Kick
Hard Kick
Variante
Startup
Active
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
ju.LP
4
4
50
50
20
10
ju.MP
5
4
80
100
40
20
ju.HP
5
3
100
200
60
30
ju.LK
5
3
30
50
20
10
ju.MK
5
7
70
100
40
20
ju.HK
5
3
100
200
60
30
Eigenschaften und Notizen:
ju.MP
Dieser Normal hat eine horizontale Hitbox nach vorne. Er eignet sich hervorragend für Abwehr des Gegners auf gleicher Höhe.
ju.MK
Die Besonderheit am nach oben gesprungenen Middle Kick ist seine nach oben/vorne gerichtete Hitbox. Damit ist es möglich von oben angreifende Gegner (z.B Vega und Balrog)zu bestrafen.
ju.HK
Der nach oben gesprungene High Kick hat die gleichen Eigenschaften wieder ju.MK. Er ist jedoch stärker aber langsamer. Seine Funktion ist gleich der des ju.MK
ju.LK
Dieser leichte Normal trifft den Gegner von oben kommend am Kopf. Dabei ist Cammy relativ sicher gegen AntiAirs. Man muss jedoch sehr nah vor dem Gegner hochspringen. Brauchbar bei Low Health Situationen.
Im Sprung (Vorne/Hinten)
Light Punch
Medium Punch
Hard Punch
Light Kick
Medium Kick
Hard Kick
Variante
Startup
Active
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
j.LP
4
5
50
50
20
10
j.MP
5
3
80
100
40
20
j.HP
6
4
100
200
60
30
j.LK
4
7
30
50
20
10
j.MK
5
4
70
100
40
20
j.Hk
6
5
100
200
60
30
Eigenschaften und Notizen:
j.HK
Der nach vorne gesprungene High Kick hat eine recht große horizontale, nach vorne gerichtete Hitbox. Man kann damit sehr gut frontal zum Gegner hin arbeiten.
j.MK
Der nach vorne gesprungene Medium Kick hat die gleichen Eigenschaften wie der ju.MK. Er lässt sich allerdings im Sprung nach vorne verwenden.
j.HP
Der nach vorne gesprungene High Punch hat eine nach unten/vorne gerichtete Hitbox und eignet sich für Angriffe wenn der Gegner sich unter Cammy befindet.
Crossups
j.LK
(nur wenn Gegner in der Hocke)
Cannon Strike
EX Version funktioniert in dem Fall am besten.
Command Normals
Cammy besitzt keine Command Normals.
Throws
Überblick aller Würfe inklusive Art des Wurfs, Ausführung, Schaden und Eigenschaften
Name
Ausführung
Art
Startup
Active
Total
Dmg
Stun
Meter
E.Meter
Hooligan Suplex
LP+LK
Boden
3
2
24
140
130
40
20
Frankensteiner
b+LP+LK
Boden
3
2
24
135
140
40
20
Fatal Leg Twister
HCF,UF+P ~ LP+LK
Boden
1
1
N/A
130
140
40
20
Flying Neck Breaker
LP+LK
Luft
5
2
N/A
150
150
40
20
Crossed Scissors
HCF,UF+P ~ LP+LK
Luft
1
1
N/A
140
150
40
20
Focus Attacks
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
B.Dmg
Ratio
Stun
Meter
E.Meter
Cancel
Focus Attack LVL 1
21
2
57
-21
-21
60
-
-
100
20
10
Ja*
Focus Attack LVL 2
18,11
2
65
-15
-
80
-
-
150
40
20
Ja*
Focus Attack LVL 3
65
2
101
-
-
120
-
-
200
60
30
Ja*
Der mit * gekennzeichnete Cancel ist hier der Dashcancel.
Special Moves
Spiral Arrow
Ausführung:
Cammys Spiral Arrow kann in drei verschiedenen Stärken ausgeführt werden. Die Buttons LK,MK und HK bestimmen dabei Stärke und Reichweite des Moves. Die EX Version unterscheidet sich in der Reichweite nicht von der HK Version.
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
B.Dmg
Ratio
Stun
Meter(W/H/B)
E.Meter(H/B)
Cancel
Spiral Arrow (LK)
7
19
44
-17
-
100
25
4:1
150
30/30/20
15/10
Nein
Spiral Arrow (MK)
7
19
44
-17
-
120
30
4:1
150
30/30/20
15/10
Nein
Spiral Arrow (HK)
7
8,11
44
-10
-
80, 60
20, 15
4:1
100, 80
30/60*/40*
30*/20*
Ja
Spiral Arrow (EX)
7
8,11
44
-10
-
100, 60
25, 15
4:1
100, 100
- / - / -
30*/20*
Ja
Die mit * versehenen Werte sind zusammengefasste Damage Werte.
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Reichweite
Blockschaden
Schlägt FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Spiral Arrow (LK)
1Hit
Klein
Normal
Nein
Lässt sich nicht FADC canceln.
Spiral Arrow (MK)
1Hit
Mittel
Sehr Gut
Nein
Lässt sich nicht FADC canceln.
Spiral Arrow (HK)
2Hit
Gross
Sehr Gut
Ja
Vorteilhaft, da Armor Break ohne Meter Verschwendung
Spiral Arrow (EX)
2Hit
Gross
Bester
Ja
Armor Break, Geht durch Projektile, Projektil-Ultras
Spiral Arrow (LK,Weit)
1Hit
Klein
Normal
Nein
Float, Lässt sich nicht FADC canceln.
Spiral Arrow (MK, Weit)
1Hit
Mittel
Sehr Gut
Nein
Float, Lässt sich nicht FADC canceln.
Spiral Arrow (HK,Weit)
1Hit
Gross
Schlecht
Nein
Float, Auf Entfernung nur bedingt gebrauchbar.
Spiral Arrow (EX,Weit)
1Hit
Gross
Schlecht
Nein
Float, Auf Entfernung nutzlos, da Startup Unverwundbarkeit ungenutzt.
Betrachtet man die Eigenschaften Tabelle für den Spiral Arrow, dann fallen speziell zwei Varianten des Moves ins Auge. Die MK und EX Version. Die MK Version bietet den besten Blockschaden als 1Hit. Die EX Version ist durch die Startup Unverwundbarkeit Cammys Hauptwerkzeug gegen Projektil Charaktere. Der Move geht durch Projektile und diverse Ultras wie z.B Ryus Feuerball Ultra. Durch die Startup Unverwundbarkeit und den hohen Blockschaden (Blockschaden beträgt 40 wenn beide Hits treffen) eignet sich der Move auch als Option bei Situationen wo beide Spieler wenig Energie haben.
Cannon Spike
Ausführung:
Der Cannon Spike Move bildet neben dem Spiral Arrow ein weiteren sehr wichtigen Baustein in Cammys Moveset. Es handelt sich um einen sehr starken AntiAir. Die Buttons LK, MK, HK bestimmen dabei die Höhe.
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
B.Dmg
Ratio
Stun
Meter
E.Meter
Cancel
Cannon Spike (LK)
5
21
57
-30
-
120(80)
30
4:1
200(100)
30/40/20
20/10
Ja
Cannon Spike (MK)
5
26
60
-30
-
140(90)
35
4:1
200(100)
30/40/20
20/10
Ja
Cannon Spike (HK)
5
31
64
-30
-
150(95)
37
4,05:1
200(100)
30/40/20
20/10
Ja
Cannon Spike (EX)
5
26
60
-30
-
160(95)
40
4:1
200(100)
- / - / -
20/10
Ja
Dieser Move hat in seiner aktiven Phase zwei Zustände(Boden, Luft), in denen verschiedene Werte abweichen. Diese stehen in Klammern.
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Reichweite
Blockschaden
Schlägt FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Cannon Spike (LK)
1Hit
Gering
Gut
Nein
Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Cannon Spike (MK)
1Hit
Mittel
Gut
Nein
Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Cannon Spike (HK)
1Hit
Höhste
Gut
Nein
Startet tief, Bester AntiAir, Bestes Ultra Setup
Cannon Spike (EX)
1Hit
Mittel
Gut
Nein
Startet tief, Höhere Priorität,
Die Reichweite von der MK und EX Version ist exakt gleich. Die HK Version ist mit ihrer höhsten Reichweite sehr gut für Angriffe, die sehr weit oben bestraft werden sollen. Die Moves von Balrog und Vega sind ein gutes Beispiel. Alle Versionen vom Cannon Spike sind hervorragend als Setup für Cammys Ultra geeignet. Dieser Move ist aufgrund seines StartUps, der großen Hitbox und langen aktiven Phase ein sehr guter AntiAir. Es ist zudem möglich, Normals (vor allem tiefe Pokes) vom Gegner zu bestrafen, da der Move sehr weit unten startet und selbst eine große Hitbox besitzt. In der Luft ist der Cannon Spike sehr lang aktiv. Es ist also möglich, Angriffe zu bestrafen solange sich Cammy in der Aufwärtsbewegung befindet und selbst dann, wenn sie sich schon langsam nach unten bewegt.
Cannon Strike
Ausführung:
Cammys Cannon Strike ist eine sehr gute Bereicherung für ihr Moveset aus Super Street Fighter 2 X, auf dem sie in SFIV basiert. Er macht sie in vielen Situationen mobiler.
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
B.Dmg
Ratio
Stun
Meter
E.Meter
Cancel
Cannon Strike (LK)
12
*
-
-
-
70
17
4,11:1
100
10/40/20
20/10
Nein
Cannon Strike (MK)
12
*
-
-
-
70
17
4,11:1
100
10/40/20
20/10
Nein
Cannon Strike (HK)
12
*
-
-
-
70
17
4,11:1
100
10/40/20
20/10
Nein
Cannon Strike (EX)
12
*
-
-
-
80
20
4:1
100
- / - / -
20/10
Nein
* Die aktive Dauer ist fast bis zum Boden. Es reicht jedoch einen gebückten Gegner damit zu trffen.
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Blockschaden
Schlägt FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Cannon Strike (LK)
1Hit
Mittel
Nein
auch als alternative Version am Boden (InstantAir), geht nur nach Vorne
Cannon Strike (MK)
1Hit
Mittel
Nein
auch als alternative Version am Boden (InstantAir), geht nur nach Vorne
Cannon Strike (HK)
1Hit
Mittel
Nein
auch als alternative Version am Boden (InstantAir), geht nur nach Vorne
Cannon Strike (EX)
1Hit
Mittel
Nein
auch als alternative Version am Boden (InstantAir); Wird als CrossUp verwendet.
Man muss folgende Eigenschaften dieses Moves kennen: In der Variante LK,MK,HK geht nur im Sprung nach vorne. Die EX Variante ermöglicht zusätzlich eine Ausführung im Sprung nach Oben und nach Hinten. Die Variante aus dem Sprung nach Hinten eignet sich besonders gut um bestimmte Verhalten des Gegners zu ködern(bait) um dann mit einem EX Cannon Strike eine große Combo anzusetzen.
Cannon Strike (InstantAir)
Ausführung: oder
Besondere Variante des Cannon Strike, die knapp über dem Boden ausgeführt werden kann. Es gibt zwei Eingabemöglichkeiten:
Eingabe:
Beschreibung:
QCB,UF+K
Diese Eingabe eignet sich für alle Cannon Strikes.
QCB,UB+K
Diese Eingabe kann man nur in Verbindung mit dem EX Cannon Strike verwenden.
Die Eigenschaften des Moves unterscheiden sich nicht von denen der normalen Version.
Quick Spin Knuckle
Ausführung:
Besonderheiten:
Variante
Startup
Active
Total
B.Adv
H.Adv
Dmg
B.Dmg
Ratio
Stun
Meter
E.Meter
Cancel
Quick Spin Knuckle (LP)
37
4,7
57
+3
-
80, 80
20, 20
4:1
100, 100
30/40*/20*
20*/10*
Ja
Quick Spin Knuckle (MP)
36
4,7
56
+3
-
80, 80
20, 20
4:1
100, 100
30/40*/20*
20*/10*
Ja
Quick Spin Knuckle (HP)
39
4,7
59
+3
-
80, 80
20, 20
4:1
100, 100
30/40*/20*
20*/10*
Ja
Quick Spin Knuckle (EX)
36
4,7
56
+3
-
80, 80
20, 20
4:1
100, 100
- / - / -
20*/10*
Ja
Generelle Move Eigenschaften:
Variante
Treffer
Reichweite
Blockschaden
Schlägt FA
Anmerkungen (Unverwundbarkeit, Startup, etc)
Quick Spin Knuckle (LP)
2Hit
Gering
Hoch
Ja, ArmorBreak
Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
Quick Spin Knuckle (MP)
2Hit
Mittel
Hoch
Ja, ArmorBreak
Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
Quick Spin Knuckle (HP)
2Hit
Hoch
Hoch
Ja, ArmorBreak
Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
Quick Spin Knuckle (EX)
2Hit
Mittel
Hoch
Ja, ArmorBreak
Sehr hoher StartUp, Geht durch Projektile
Quick Spin Knuckle ist ein sehr enttäuschender Move in SFIV. Durch seine lange Startphase ist er selbst auf Reaktion gegen Projektile selten bis garnicht zu gebrauchen. Unglücklicherweise liegt der Armor Break genau auf diesem Move.
Vom Timing her sehr angenehmer Link. Reichweite ist allerdings begrenzt.
MP > cMK
Klassischer Link aus SSF2X, der auch in SFIV funktioniert.
cHP > cMK
Ähnlich wie der MP -> cMK Link
cHP > cHK
Guter link aus einem cHP in ihren Sweep als Knockdown Setup. Funktioniert logischerweise auch aus einem JumpIn.
cHP > Super
Guter Link in ihren Super
cHP > cHP
Geht nur bei Charakteren mit grosser horrizontaler Hitbox.
cHP > cHP > Super
Corner Only / Geht nur bei Charakteren mit grosser horrizontaler Hitbox.
cHP > Ultra
Nur als Counter Hit.
cHP > Spike/Arrow
Bei Chars mit großer horizontaler Hitbox trifft dieser Link auch ohne Counter Hit.
Combos und BNBs
c.MK, Spiral Arrow
s.MP, Spiral Arrow
c.MK, Cannon Spike
s.LK, s.LP, c.LK, Spiral Arrow
c.LK, c.LP, c.LK, Spiral Arrow (beide Combos sind ideal um gegnerische Aktionen zu unterbrechen)
Cannon Strike, s.HP, Cannon Spike
Cannon Strike, s.HP, Spiral Arrow (bei diesen beiden Combos müssen der Cannon Strike kurz vor der Landung eingegeben werden)
c.MK, Super
c.MK, Spiral Arrow, Super (der Spiral Arrow sollte mit HK ausgeführt werden)
FADC-Combos:
Cannon Spike, FADC, Cannon Spike (nicht zu hektisch ausführen, nach dem FADC hat man verhältnismäßig viel Zeit für den 2. Cannon Spike. Sollte der erste Cannon Spike geblockt werden und man hat den FADC bereits eingeleitet, ruhig diesen weiterführen und den Gegner werfen. So sind die beiden Super-Bars nicht völlig umsonst verschwendet worden.)
Quick Spin Knuckle, FADC, c.LK, Cannon Spike
Frankensteiner, FADC, Cannon Spike
Ultra Setups
Hier sind die wichtigsten Ultra Setups für Cammy notiert. Man sollte sich genauer damit beschäftigen, da ihr Ultra sehr hohes Schadenspotenzial hat.
Full Ultra Setups
Setup:
Beschreibung:
Focus > Dash > Ultra
Dash muss gemacht werden damit der Ultra nicht whifft.
j.HK > Ultra
Der primitive Klassiker. Der JumpIn muss hier sehr tief treffen damit dieses Setup Erfolg hat.
Move Bait > Backdash > Ultra
Exotisches Setup, stark situationsabhängig, gegen erfahrene Spieler eher unsafe. Eventuelle vorausgehender FA mit BackDash.
iaC.Strike > Ultra
Instant Air Cannon Strike in Ultra. Der Strike muss sehr tief treffen damit der Ultra anschliessend trifft.
Ultra (gegen Projektile)
Auf Reaktion bei Feuerbällen. Ihr Ultra geht durch alle Projektile und kontert viele andere Ultras, da er tief trifft.
Antiair Setups
Setup:
Beschreibung:
C.Spike > FADCb > Ultra
Cammys wichtigstes Setup. Jeder erfolgreiche Antiair Cannon Spike führt zum Ultra.
Exotische Setups
Setup:
Beschreibung:
Ultra (Blockdamage)
Der Ultra macht ca. ~150 Schaden auf Block. Das ist mehr als jeder Normal von Cammy.
Quck Spin Knuckle -> Ultra
Vorangehender Quck Spin Knuckle ist sehr langsam, eher unsafe.
Razor Edge Slice -> Ultra
Hooligan Combi dauert zu lange, hat aber Float Eigenschaften. Exotisch und unsicher.
Counter
Setup:
Beschreibung:
cHP > Ultra
Dieses Link Setup geht nur auf Counter Hit.
Corner
Setup:
Beschreibung:
far Spiral Arrow -> Ultra
Exotisches Setup, Spiral Arrow muss so weit wie möglich weg treffen, eher unsicher.