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The King of Fighters '98 - The Slugfest (The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends)
Dies ist das Standard Button Layout der KOF 98 Arcade Version welche auch am Neo Geo genutzt wird. Für manche Leute mag dieses Layout sehr befremdend wirken, wenn man sich jedoch in gedächtnis ruft dass man mit CD den 5. Angriff ausführt oder mit AB rollt macht diese Anordnung durchaus Sinn.
Notation
Move
Notation
Beschreibung
Harter Schlag(stehend)
s.C
Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand,Close,NeutralJump) an und der grosse Buchstabe den Button.
CD Angriff(springend)
j.CD
Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D
HUD
The King of Fighters '98 Clasic
1. Charaktername und verbleibende Charaktere. Ist ein Charakter besiegt so verschwindet sein Name in diesem Bereich.
2. Die blaue Zahl gibt Auskunft darüber welcher Charakter des Teams sich im Spiel befindet. Auf dem Screenshot sind dies jeweils die ersten Charaktere der Teams. Beide haben eine 1.
3. Das gewählte System. Der linke Spieler hat EXT und der Rechte ADV gewählt. Weitere Informationen zu den Systemen befinden sich weiter unten im Artikel.
4. Die Super Balken der verschiedenene Systeme. EXT Balken ist gelb. Der Balken für ADV ist orange. Beide sind jedoch anders aufgebaut. Weitere Informationen dazu gibt es im System Bereich.
5. Zeitanzeige und Beide Energiebalken. EXT Energiebalken ist Gelb, ADV ist grün.
The King of Fighters '98 Ultimate Match
System
Classic
In Classic Kof98 gibt es 2 Systeme Advanced & Extra die man vor der Characterwahl auswählen kann, hier die unterschiede dieser Systeme:
Advanced
Run ist vorhanden
forward bzw. backward Roll vorhanden dafür kein Sway. Die Rolle hat keine unverwundbarkeit gegen throws und ist gegen light normals in der Recovery auch im Nachteil.
Superstocks werden durch z.B.Combos/blocked attacks/specials aufgeladen, der erste Character eines Teams hat Maximal 3, der 2te 4 und der 3te 5 Stocks.
durch drücke von ABC bekommt man einen Activate (verbraucht einen Superstock) ein Timer wird über den Superstocks angezeigt in der Moves mehr Schaden machen und meistens andere Properties haben, ausserdem kann mit Verbrauch eines weiteren Superstocks ein SDM ausgeführt werden die auch mehr Schaden machen und andere Properties haben, manche SDMs lassen sich nicht linken während der normale DM sich linken lässen z.B. Yuri. Man muss für SDMs nicht low on Health sein.
Safety Roll verbraucht einen Superstock
CD Counter verbraucht einen Superstock
Extra
es gibt keine Run, jedoch einen forward dash in dem man Airbone ist, d.h. man kann nicht geworfen werden, einige Character, z.B. Heidern, bewegen sich durch den dash schneller nach vorne als mit dem Run. Alle Luft Special Moves (wie z.B. Brians QCF+A/C Ufo Attack, Benimarus QCF+A/C Air Raijinken etc) sind während eines Dashs ausführbar.
keine Roll Vorhanden, dafür aber Sway um Projektiles und angriffen auszuweichen, bei vollem Super Charge kann man normals auf Hit oder Block in den Sway Canceln.
während des sway kann man mit oder attackieren, bei einigen Charactern kann man diese in specials oder DMs/SDMs canceln, das ist jedoch von Character zu Character anders.
der Supercharge wird durch blocken von angriffen oder durch halten von ABC(Charge) aufgeladen, man kann Activate nicht genau steuern da man auch durch blocken Supercharge bekommt. Je nachdem welcher Character gerade dran ist wird der Chargebar verkürzt, 1st Character längste, 3ter kürzester. SDMs können NUR bei Redlife UND vollem Supercharge ausgeführt werden.
Bei Redlife (Lifebar blinkt rot) hat man unendlich DMs, je nach character, z.B. Takuma/Chang kann das sehr nützlich sein da sie bei ihren DMs eigentlich fast immer im Vorteil sind, selbst on block.
Safety Roll geht NUR mit vollem Supercharge, nicht bei Redlife only.
CD Counter geht NUR mit vollem Supercharge, nicht bei Redlife only.
Ultimate Match
In KoF98um gibt es noch einene weiteren Mode den Ultimate Mode mit dem man Elemente des Advanced und Extra Modes vermischen kann:
Ultimate
Auswahl Möglichkeit #1: Run oder Dash
Auswahl Möglichkeit #2: Emergency Roll oder Sway
Auswahl Möglichkeit #3: Superstock oder Supercharge
Nimmt man diese Elemente kann man viele Teams bilden aus denen man das beste rausholen kann da die Character mit den einzelnen features richtig aufbauen kann.
Basic Movement
Move
Symbol
Notation
Beschreibung
Dash
,
f,f
Backstep
,
b,b
Run
,
f,f
Run Cancel
,,
f,f,db
Cancel geht auch mit oder einfach
Forward Emergency Evasion(Advanced)/Sway(Extra)
+
AB
Sway hat mit beliebigen Buton eine followup attacke.
Backward Emergency Evasion
++
bAB
Normal Jump
, ,
upback, Up, forwardup
Hop
, ,
Ub, Up, Uf
, , nur kurz antippen um einen Hop zu bekommen.
Hyper Jump
=> , ,
d~UB, d~U, d~UF
Geht auch mit und vor dem Jump.
Hyper Hop
=> , ,
d~ub, d~u, d~uf
Geht auch mit und vor dem Jump.
Throws(Würfe)
In 98 können Würfe nicht geticked werden, manche Würfe können durch Safety Roll (+) geteched werden andere wiederum nicht, das ist von Character zu Character verschieden, einige Character haben nur Würfe die geteched werden können. Manche Character z.B. Heidern haben 2 "Reverse Throws", der eigentliche forward Throw wird bei ihm auch zum back Throw.
Move
Symbol
Notation
Beschreibung
Forward Throw
+
f+C
Reverse Throw
+
f+D
Offensive Techniken
Run Charge Buffer:,,,
Der Running Charge Buffer ist wichtig für Charge Character z.B. Heidern, während des Run wird Downforward gehalten so das der Character weiter rennt, ausserdem wird so ein d~u Charge möglich um z.B. einen Sweep in einen Charge move zu Canceln oder einfach während des Runs nicht ungeschützt vor Jumpins zu sein.
Defensive Techniken
CD Counter: während des blockens+
Verbraucht einen Superstock(Advanced), benötigt vollen Supercharge(Extra)
Der move schlägt Gegner zurück, kann aber gebaited werden, vorallem haben manche Character Probleme, chrouching enemys damit zu treffen.
Ausserdem kontert er jedoch keine Multi Hit Attacks nach dem ersten Hit, wie zum Beispiel Joes Machinegunpunch (A/C schnell drücken)
Air Block: Auch wenn man es nicht so oft im Spiel sieht: KOF 98 verfügt über Air Block. Dieser wird per Halten von Back ausgelöst in der Luft.
Safe roll/emergency Roll: nach knockdown +
Man kann den knockdown mit einer rolle mindern, so das man sich nicht unbedingt auf eine okizeme Situation einlassen muss, manche Attacken können jedoch nicht save rolled werden, z.B. Command Throws und auch manche Normal Throws.
Safe roll/emergency Roll(block Edition): auf Block + oder ++
Verbraucht einen Superstock(Advanced), benötigt vollen Supercharge(Extra)
man kann auf Block nach vorne oder hinten rollen was den Gegner sehr überraschen kann während er eine Blockstring versucht, man kann dieser so entkommen und eventuel durch eine eigene eigene Combo punishen oder sich zumindest aus in eine bessere Position bringen z.B. aus der ecke und den Gegner in die Ecke.
Advanced System
Counter Hit
Vorallem Air Counter Hits sind sehr stark da man danach noch weiter jugglen kann, ein Counterhit wird in roter Schrift angezeigt, man kann quasi alles nach einem air Counterhit jugglen auch viele DMs/SDMs.
Die Verschiedenen Arten der Jumps
In KoF98 gibt es 4 verschiedene arten von Jumps, wobei der Neutral Jump keine eigene Jump Art ist aber dennoch wichtig.
Neutral Jump
Stärken meist andere Air Normals als bei forward oder backward Jump die zum weiteren repertoire eines Characters dazu kommen. Ausserdem gut um die Position zu halten für Character ohne Anti-Air.
Schwächen funktioniert nicht als hop, man muss also einen Normal oder Super Jump machen für die anderen Air Normals.
Normal Jump
Stärken um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.
Schwächen Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
Super Jump
Stärken Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
Schwächen Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.
Hop
Stärken Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
Hyper Hop
Stärken Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII