Shin

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Shin
シン
Shin.gif
Tier Rank
C
Eigenschaften
Health: ?
Stun: ?
Sonstiges: N/A

Matchups

  • vorteilig:
  • ausgeglichen: Thouther
  • nachteilig: Rei, Toki


Normals & Command Normals

  • 6A: Overhead. Aus diesem kann nur mit Boost gecombot werden.
  • 2B: Wichtigster Poke. Shin hat während dem Move eine sehr kleine Hitbox.
  • 6B: Eher nutzlos, da langsam.
  • 5C: Whifft gegen kleine Charaktere wenn sie Crouching sind. Viel Reichweite.
  • 5C(c): Wichtiger Normal für Combos, viel Schaden und Hitstun.
  • 2C: Kann als Anti Air funktionieren, manchmal wichtig für Combos wenn man zu weit weg ist für 5C(c).
  • 5D(c): 2 Hits, der 2. Whifft oft wenn man nicht sehr nah am Gegner steht/er crouched.
  • 2D: Low Hit, Launcht den Gegner. Wichtig in Combos


  • AC: Shin's Graveshoot ist wichtig in seinen Combos da er viele Möglichkeiten hat hineinzucombon und dem Gegner fast immer einen Stern abnehmen kann
  • CD: Banishing Strike der auch "mal so" benutzt werden kann.
  • j.B: Sehr guter Move für Crossups.
  • j.D: Air to Ground.

Special Moves

  • 63214A: [nimmt 1 Stern] Shin's Command Throw. Sehr guter Move, nachdem noch weitere Combos möglich sind. Um diesen Move herum sollte man sein Mixup aufbauen.
  • 236A: seltsame Projektilserie, die wenig Schaden macht und langsam ist - aber die Treffer erhöhen das Dizzy-Meter enorm.
  • 236C: langer Startup, dann eine Schlagserie mit hoher Reichweite.
    • 236C: [nimmt 1 Stern] followup, Shin wechselt die Richtung und greift hinter dem Gegner an.
  • 214C: [nimmt 1 Stern, negiert/reflektiert Projektile] langsam, besonders nach Boost oder in Banishing Strike COmbos nützlich.
  • 214B: Slide-Kick mit viel Startup. Combot regulär nur von (c)5C, 2C, 5D(2), Knockdown.
  • (j.)623B/D: [auf Counter Hit Wall Bounce] pseudo-srk, vorallem gut in Combos. Kann man auch mal so machen, da Shin nach der Recovery des Moves freie Bewegungsoptionen in der Luft hat - so kann man noch fliehen, sollte der Move danebengegangen sein.
  • 236D/214D: Ein Auto-Sprung nach vorne oder hinten. Wird in Combos verwendet, bei Moves, die keinen Jump Cancel haben (also praktisch allem bei Shin). Während dem Sprung kann man alle Luft Normals und Specials benutzen.



  • Nanto Raishisho: 236236C [kostet 1 Super, nimmt 1 Stern auf den ersten Hits, nimmt 2 Sterne auf Counter Hit] Shin's wichtigster Super für Combos und als Reversal.
  • Nanto Senshu Ryugeki: 214214C [Kostet 1 Super, nimmt 1 Stern auf den letzten Hit] Kann durch C gedrückt halten aufgeladen werden (mehr Hits / mehr Schaden) Schwer zu benutzender Super der nur in wenige Combos eingebaut werden kann.

  • Nanto Koushinken Ougi: 236C Shin's Fatal KO. Leicht in Combos einzubauen.
  • Suicide: 41236214A "Versteckter" Fatal KO. Shin bringt sich (wie im Anime/Manga) nach einer kurzen Rede selbst um. Dafür muss man alle Sterne verloren haben und benötigt 2 Superbars.

Japanische Shin Combo-Wiki

Link


Normale Combos

  • Wichtige Starter

(c)5C, CD,CD[nimmt 1 Stern]: Kara-Cancel aus close C in Banishing Strike. Wichtige Standard-Combo. Wird in den Combos nur als 5C, CD geschrieben.

  • Midscreen Combos

2B,2D, 236D, j.C, j.623B: geht gegen jeden, sollte benutzt werden wenn der Gegner zu weit weg ist für 2C, AC.

2A,2B,2D,236D, j.C, \/, 2C, CD[nimmt 1 Stern, midscreen gegen Rei und Kenshiro]:

Combo in 2D, 236D, j.C, \/,2C, 236236C[Nimmt 1 Stern, 1 Super]:

  • Corner Combos

2B,2D, 236D, j.C, \/, 2C,AC, j.Ax4-5, j.623B[nimmt 1 Stern]: Shin's einfache Bread n Butter Combo.

2B,2B,2D,214C, link CD[nimmt 2 Sterne]: einfache Corner-Combo mit Shin. Da man nach der Combo weiter vom Gegner weg ist als bei der Bread n Butter Combo, sieht man sie nicht so oft. Achtung: geht nicht gegen Toki, Kenshiro, Shin, Mamiya.

  • Combo in 2D, 236D, j.C, 2C/5C,5D(2),CD~E,5B,2C, 236236C[nimmt 2 Sterne, 100% Boost, 1 Super]:


  • Midscreen Command Throw Combos:

Command Throw, CD[nimmt 2 Sterne]: eine der Hauptmethoden, um Sterne zu nehmen. Es gehen nach dem Command Throw auch längere Combos, aber diese geht gegen jeden und ist einfach.

Command Throw, AC, j.C, j.623B[nimmt 2 Sterne, midscreen]: Midscreen-Combo aus Command Throw. geht gegen: Juda, Shin, tobeadded

Command Throw, E, 2C, CD~E,5B,2C,AC, j.AxN, j.623B[nimmt 3 Sterne, 100%Boost]: Muss man variieren gegen einige Gegner geht diese combo schwerer, z.B. Toki.

  • Corner Command Throw Combos:
  • Command Throw, FKO vs Jeden in Corner, Midscreen siehe unten [nimmt 1 Stern]:
    • einfach gegen: Rei, Kenshiro
    • schwer gegen: Juda, Thouther, Heart
    • geht nicht gegen: Toki, Raoh, Shin, Jagi, Mamiya

Command Throw, 2C,AC, j.AxN, j.623B[nimmt 2 Sterne]: Corner-Combo aus Command Throw. Je nach Gewicht des Gegners macht man mehr oder weniger j.A.

Command Throw, 2C,6A,2A,2C, CD~E, 5B,2C, 236236C[nimmt 3 Sterne, 100%Boost und 1 Super]: Gute DMG option in der Ecke nach Command Throw.

Command Throw, 2C,CD~E, 2C, 214C~,5D(2),236C~D[nimmt 3 Sterne, 200%Boost, FKO, geht nicht gegen Raoh und Toki]:

3 Sterne aus Command Grab + Fatal KO Combo, nahe der Wand, kostet ~100% Boost?:
Command Throw, 2C,CD, boost, AC, 2369E~C, 236C~D
Hinweise siehe oben.


  • Banishing Strike Combos

(crossup j.B),2A,5C(c), CD, autoboost, 5C, AC, 2369E~C, 5C(c)/2C, 214C[nimmt 3 Sterne, verbraucht keinen boost wenn man 0 Boost hat]:CD BnB. Je nach Distanz und Charakter muss man während dem Wallbounce Status 2C anstatt 5C(c) benutzen.

2A,5C, CD, Autoboost, AB~E, 5C, 236C, 5A, 214C[nimmt 3 Sterne]: Midscreen/Coast-to-Coast mit viel Damage. Schwer anzubringen, ideal nach einem Crossup 5B.

2A,5C, CD, Autoboost,2C, 214C, E, 236C, 2C, 214C~E, CD~E, 5C,5D, AC, 236236EC[nimmt 3 Sterne, 300% Boost, 1 Super]: Overkill-Debounce-Combo, falls man die Runde durch den Damage gewinnen würde - go for it.


  • Anti-Air/Air to Air/Counterhit Combos

Juggle-Combo (z.B. air-to-air j.D Counterhit), in 2C, CD[nimmt 1 Stern]: Combo-Option, wenn man etwas weiter weg ist und nicht mehr sicher in AC comboen kann.
Anti-Air 5C(f), CD[nimmt 1 Stern]:


  • Fatal KO Combos
  • 2-3 Sterne + Fatal KO Combo, nahe der Wand, kostet 200% Boost bzw. 100%, wenn man nur noch einen hat:

2A,2C, 214, neutral, C+E, CDE, Auto Boost, 2C,AC, 2369E~C, 236C~D
wichtig bei der Combo ist es, vor dem 214C kurz neutral zu gehen, damit er überhaupt boostbar ist. Wenn hier das timing stimmt, kostet der Boost auch nur 20% anstatt 50%. Nach dem Banishing Strike und 2C,AC muss man 236C Jump-Installen und vorher boosten, damit der Move einen Stern nimmt. Danach gibt man nicht 236CD für Fatal KO ein, sondern 236C~D, damit man den 236C followup in Fatal KO cancelt.


Sonstige Combos
[Wall bounce bnb https://twitter.com/smile_larc/status/1490705848879902720]

Bounce Combos

2 Shin Bounces gegen Rei, 3 Boost

Japanese Hokuto no Ken Combo DVD 2 - Shin

even better Shin combo clips/bounces

bounce gegen Rei, 3 boost, 0 super

Sammlung von Bounce Combos

  • Command Throw, 2C~E, j.B,j.C, \/, j.Ax4,j.B,j.C turnaround, 5Ax17 (28 hits), dash under, 5A, dash, 5A,2AxN(46 hits), Boost, 2AxN(54 Hits), Boost, 2AxN(73 hits), 2B,2B, Boost, 2AxN(86 hits), 5D, 623D, j.AxWin
vs Rei,?,.. Eigene Corner. Nach dem 2C~E muss man sich zwischen Gegner und Wand befinden.

Gegen Raoh:

  • Corner Command Throw, j.B, delay j.D,\/,5D(2)>3B boost 3B boost, turn around 2A,5AX23, boost, delay 5A> min charge CD, boost durch gegner, 2A, gegner fliegt hinter einen in die ecke, 2A, 2A... [1]


Gegen Jagi

  • Clip von twitter, command grab in der Ecke: link


Okizeme

allgemeines Mixup:

  • 5A auf Block, dann:
    • 63214A Wurf
    • Chain in 2B low

Gegen Toki

  • 5D(c) meaty schlägt Sekkakou
  • 2B mit gutem spacing sollte ebenfalls Sekkakou schlagen (stand mal in den 2000ern in der arcadia...)

Sonstiges

lustiger FKO bug

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Sonstige: Heart, Mamiya