Rei

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Rei
レイ
Rei.gif
Tier Rank
S
Eigenschaften
Health: ?
Stun: ?
Sonstiges: längerer geduckter Hit Stun


Ki Rei

KI Rei

Frame Data

Move Start Act. Rec. Adv. DMG Lvl Sterne Anmerkung
5A(c) 5 3 4 +2 9 1 - -
5A(f) 5 3 4 +4 7 2 - -
5B(c) 8 4 4 +3 9 2 - -
5B(f) 7 4 5 +4 7 3 - -
5C(c) 7 6 13 -3 19 4 - Launcher
5C(f) 12 4 16 -4 17 4 -
5D(c) 9 4 18 -3 9 5 - Launcher
5D(f) 14 3 16 +0 17 5 - Füße unverwundbar
2A 6 3 7 +1 6 2 - -
2B 7 3 4 +6 6 3 - -
2C 12 4 14 -2 16 4 - -
2D 14 5 20 -5 13 5 - -
j.A 4 16 2 - 6 2 - -
j.B 5 20 5 - 6 3 - -
j.C 9 6 10 - 14 4 - -
j.D 11 5 14 - 14 5 - -
6A 24 4 16 -4 20 4 - Overhead
j.2B 17 4* 0 -4 20 4 (1) Overhead
Move Start Act. Rec. Adv. DMG Lvl Sterne Anmerkung
AC 16 7 13 -4 20 4 - Grave Shoot
CD 18~33* 4 20 -8 20 4 1 *=Charge
Max CD 34~38* 4 20 -8 20 4 1 *=Max Charge. Unblockable.
GC 9 4 16 -1 10 5 - Unverwundbar
AB 41 4 20 - 6 4 1 Unblockable
Wurf 4 4 16 - 28 4 - -
BD-Wurf 9 4 16 - 0+8*3 5x2,4x2 1 -
Air Throw 21 4 12 - 20 4 1 -
Move Start Act. Rec. Adv. DMG Lvl Sterne Anmerkung
j.214C 26 * 18 - 7 4 (1) *=Aktiv bis zur Landung
623A 8 4(6)4 14* - 11*2 3,4 (1) *=Landing Recovery. Cancelt in j.236C.
j.623A 5 4(6)4 14* - 11*2 3,4 (1) *=Landing Recovery
623C 5 14* - 3*6 3,4*5 (1) *=Landing Recovery
j.623C 9 14* - 3*6 3,4*5 (1) *=Landing Recovery
j.236D 15 * 10 - 22 4 (1) *=bis zur Landung. Geht auch mit j.214D. Airdash Cancel.
j.236C 19 20 19 - 22 5 (2) Jump Cancel
j.236A/B 11 * 36 - 22 1 (1) *=Projektil
214C 20 8,4 20 -9 7*2 4 (1) Guard Point
>214C 12 5 24 -11 7 5 (1) Guard Point
j.2363214D 37 4~24 0 - 8*6 5 1(2)
236236A 38 27 100 -108 9*18 3 1(2)
236236C 30-143 50-200 12 - 16 5 1(2)
236CD 13 30-* 50 - 1 5 - FKO- *=bis Landung.

Matchups

  • vorteilig: alle anderen
  • ausgeglichen: Toki


Normals & Command Normals

  • 5C(c): launcht den Gegner. Guter Anti-Air gegen Gegner, die genau über einem sind.
  • 6A: Overhead. Verursacht Knockdown. Durch Boosten kann man den Gegner juggeln.
  • 2D: Launcher, sehr wichtig für Combos.
  • j.2B: verzögerter Divekick, Overhead. Nach dem Treffer ist man immernoch airborne - man kann z.B. direkt j.B machen. Nimmt 1 Stern auf Counter Hit.
  • AC: Rei's Grave Shoot kann Projektile reflektieren.
  • mehr Hit-Stun im Crouch: ein duckender Rei hat mehr Recovery als andere Charakter, wenn er getroffen wird. So kann Raoh eine bestimmte Infinite gegen Rei machen.

Special Moves

Luft:

  • Wall Cling: 4,4 nahe der Wand: Rei hängt sich für einen Moment an die Wand. Nutzloser Move. -> Außer man ist KI Rei.
  • j.236A/B: Projektil. , A Version prallt vom Boden ab, B Version fliegt am Boden entlang.
  • j.236C: Shine~! Hat Jump Cancel.
    • danach Double Jump
    • danach 9,6 oder 9,9: ein airdash (obwohl Rei eigentlich nicht nach double jump airdashen darf, vermutlich ein Bug)
    • danach 9, sehr kurzer Delay > Angriff: ein Bug, bei dem Rei genau nach unten fällt (man cancelt den Jump Startup in einen Angriff).
    • danach j.2369C: Die Shine~-Loop. Schweres Timing. Kann man unendlich oft wiederholen - vorallem gut nach Banishing Strike Combos.
  • j.236D / j.214D: [Wall-Bounce state auf Counter Hit] Rei bewegt sich im 45° Winkel nach vorne/unten bzw. hinten/unten und Schlägt.
    • danach Dash Cancel: nach dem Move kann man durch drücken von 6,6 in der Luft nach Vorne dashen.
  • j.214C: [nimmt 1 Stern auf Counter Hit] Rei aktiviert ein Schild, dass einen zusätzlichen Treffer verursacht, sollte man den Gegner berühren. Das Schild verschwindet, sobald Rei landet. Gut nach Grave Shoot Combos, um danach links/rechts Mixup zu machen.

Boden:

  • 623A: Dragonpunch. Keine Unverwundbarkeit, eignet sich nur für Combos.
    • j.236C: Standard-Followup für 623A. Verhält sich wie der normale j.236C. wichtig für fast alle Combos.
    • j.623C: witziges aber völlig sinnloses Followup.
  • 623C: längerer Dragonpunch mit Unverwundbarkeit.
  • 214C: langsamer Move mit Guard Point. Gut, wenn man mit einem Guard Cancel rechnet.
    • danach 214C: Followup, der wie ein Grave Shoot funktioniert.



  • Kirisaki!: 236236+A: [nimmt 1 Stern, kostet 1 Super] Super mit sehr hohem Schaden, auch als OTG. Empfehlt sich immer als Combo-Ender.
  • Danko Sousaiken: 236236[C]: [nimmt 1 Stern, kostet 1 Super, hat einen Guard Point, kann aufgeladen werden, Wall Bounce auf Counterhit] Rei chargt sich so lange auf, wie man C gedrückt hält. Wenn man loslässt, springt er hoch, der Superfreeze kommt und er schießt viele Projektile auf einmal. Solange man sich aufcharged hat man einen Guard Point. Dieser Super ist sehr gut auf Wakeup, um einfach aus Pressure zu entfliehen. Ausserdem bietet die Counter Hit Eigenschaft, Wall Bounce auszulösen, hohes Schadenspotential.
  • Suzaku Tenshou: j.2363214D: [nimmt 1 Stern, kostet 1 Super] ein Air Super, der Knockdown verursacht. Wird vor allem in Combos nach Grave Shoot benutzt, da der Move hier 2 Sterne nimmt anstatt einen.

Japanische Rei Combo-Wiki

Link


Combo-Starter

Vom Boden:

  • 2B, 2D, Sprung oder Instant Air Dash: Standard-Opener für fast alle Combos.
  • Combo in (c)5D, D~CD: Kara-Cancel in Banishing Strike (der 2. D wird im Startup gecancelt, trifft also nicht). Kara ist nicht notwendig, macht es aber einfacher.
  • Anti-Air (c)5C, j.A oder j.B, Air-Combo: Standard Anti-Air Combo-opener.
  • Wurf, verzögerter(!) Superjumping A,j.B,j.C,j.236D, 66, j.B, pause, j.C, \/, (c)5C, (...): Standard-Setup für Combo nach Wurf, führt z.T. zu Bounces.
    • Wurf in der Ecke, j.B, verzögerter j.C,\/,5C, relaunch Combo: Standard-Setup für Combo nach Wurf in der Ecke.
  • BD, iad.j.C, \/, (c)5C, Air Combo: Standard-Setup für Combo nach Command-Throw.
  • Combo in 5D>CD~CD (2x eingeben, verursacht Kara-cancel von far D): Combo in Banishing Strike.


Aus der Luft:

  • Jump-In oder Crossup mit j.B,\/, Combo
  • iad.j.B,\/, Combo: Standard-Opener aus der Luft.
  • iad.j.D,\/, Combo: weiterer Opener aus der Luft, mehr Hitstun aber langsamer.
  • iad.j.B,j.D,\/, Combo: Variation mit 2 Hits.
  • j.2B, link j.B~E,\/, Combo Setup von KI Rei, um aus dem Divekick zu comboen. Nicht einfach - man braucht die perfekte Höhe (je tiefer desto besser).


Normale Combos

Ohne Super:

  • Combo in 2D, iad.j.C, \/, (c)5C, j.A,j.C,j.236D, 66, j.B,j.C, \/, 5A/5C, 623A,j.236C, 99, [j.B,j.C] oder [j.A,j.B], \/, CD: Rei's BnB in der Ecke. Geht auch midscreen, aber dann muss der j.C nach dem ersten air dash verzögert werden.
  • Midscreen Combo in AC, spät nach dem Hochspringen j.D, j.236A, im Fallen vorne halten, j.A,j.B,j.D,j.214C, dann links oder rechts halten, wenn der Gegner aufsteht: [nimmt 1 Stern] Standard-Combo nach Graveshoot plus Okizeme Setup.
    • Variation: anstatt j.214C am Ende j.236A + Boost, relaunch: [Kostet 1 Boost, nimmt 1 Stern] KI-Style Variation. Nützlich, wenn man z.B. noch mehr Sterne nehmen will oder direkt ein Fatal KO.


Combos Mit Super:

  • Combo in 2D, iad.j.C, \/, (c)5C, j.A,j.C,j.236D, 66, j.B,j.C, \/, 5A/5C, 623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A,(c)5C, 236236A: [nimmt 1 Stern, kostet 1 Super] Rei's Bread n Butter Combo, einfacher in der Ecke.
    • Combo in 2D, j.A.j.C, j.236D, 66, j.B,j.C, \/, (c)5C, 623A,j.236C, 99, (j.A,)j.C, \/, 5A,(c)5C, 623A, j.236C, 99, j.A, j.C, \/, (5A,5C,) 236236A: [nimmt 1 Stern, kostet 1 Super] einfachere Variante in der Corner, fast gleicher Schaden.


  • Combo in AC, j.B,j.C,j.D,j.2363214D: [nimmt 2 Sterne, kostet 1 Super] Standard-Combo aus Grave Shoot, wenn man Sterne nehmen will.


  • BD, 5B, CD, Boost AC, j.A,j.B,j.D,j.2363214D: [nur in der Ecke, nimmt 4 Sterne, kostet 1 Boost, 1 Super] Combo nach BD-Command-Throw., die das 3-Sterne Limit bricht.


Banishing Strike Combos:

  • Combo in 5D, kara cancel CD CD, auto boost, [AB, boost,] Corner: 5C,AC, 2369D, 66, j.B, \/, 2C, iad.j.D, j.236C, [j.2369C] x N, j.2369D (Optional danach: OTG 236236A) [nimmt 2-3 Sterne, Kostet 1 Boost und optional 1 Super] Rei's "Shine!"-Loop. Je öfter man j.2369C schafft, desto besser.


  • 3-Sterne in Fatal KO:

Combo in 5D, kara cancel CD CD, auto boost, AB, boost, AC, 2369D, 66, j.B, \/, Fatal KO

Bounce Combos

80-Hit Setups

Standard-Setup:

  • 2B>2B>2D, iad.j.C, 5C, j.A>j.C>j.236D>66j.B>j.C, 5C>623A>236C>9~j.C, 5C>623A>236C>96j.A>j.C, 236236A: Standard-Setup für eine 80-Hit Bounce. Siehe unten für die Followups.

Einfachere Variation:

  • 2B>2B>2D, iad.j.C, 5C, j.A>j.C>j.236D>66j.B>j.C, 5C>623A>236C delay 96j.A,j.C,\/, (5A>)5C>236236A: Einfacher, aber weniger Hits (benötigt längere OTG-Combos und somit mehr Boost). Charakterspezifisch.


Standard-Followup

  • OTG 2Bx5-7, dann: [Boost, 7XB, Boost, 10xB] X 3, dann 2C oder 2DD, iad.j.B, dann [dash up, 5A, 2AxN,2C, iad.j.B] x N bis Gegner tot ist. [kostet 1 Super und 3 Boost, nimmt mindestens 1 Stern] Geht gegen jeden Charakter außer Toki - bei ihm gehen mehrere 2As in folge nicht, man muss also [dash up, 5A, 2A,2BxN,2C, iad.j.B] x N machen.


Gegen Kenshiro

  • 2B*6 E 2B*11 E [(2B*6 E 2A*2 5A*6)or(2B*7 E 2A*3 5A*4)] 2A*9,2C... 120% Boost, von der japanischen Wiki
  • 2Bx6 E 2Bx7 E 2Bx11 E 2Bx2 E 2Ax2 E 2Ax1 5Ax7 2Ax5 2C... 200% Boost, Quelle: a-cho

Gegen Toki

  • 2B,2B,2D,iad.j.C, delay C, j.A,j.C,j.236D,66j.B,j.C,C,623A delay j.236C 96A,C, landen, A,C,236236A, OTG 2Bx5 E 2Bx7 E 2Bx3 5Bx3 2Bx6 E 2Bx7 E 2Bx3 5Bx3 2Bx3,2C... 200% Boost.

Gegen Rei

  • Davor 37 Hits: 2B*8 E 2B*9 E 2A*8 E 2A*15, 2C... 120% Boost?, von der japanischen Wiki
  • Davor 34 Hits: 2B*9 E 2B*9 E 2B*1 2A*7 E 2A*16 2B*1, 2C... 120% Boost?, von der japanischen Wiki
  • 2Bx9 E 2Bx1 E 2Bx11 E 2Ax8 E 2Ax15, 2C.... 140% Boost, Quelle: a-cho
  • combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, j.A,j.C,j.236D,66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C, \/, 236236A, OTG 2Bx9 E 2B9 E 2Ax8 E 2Ax14,2C... 120% Boost.

Gegen Shin

  • Davor 38 Hits: 2B*5 E 2B*8 E 2A*8 E 2A*2 5A*7 2A*10 2C... 125% Boost, von der japanischen Wiki
  • Davor 35 Hits: 2B*7 E 2B*9 E 2A*8 E 2A*2 5A*7 2A*11 2D... 125% Boost, von der japanischen Wiki
  • 2Bx6 E 2Bx8 E 2Bx5 2Ax4 E 2Ax8 E 2Ax2 5Ax4 2Ax9 2C... 200% Boost, von einer a-cho file

Gegen Thouther

  • Davor 37 Hits: 2B*5 E 2B*9 E 2B 2A*7 E 2A*2 5A*7 2A*7 2B*2, 2C... 120% Boost, von der japanischen Wiki
  • Davor 34 Hits: 2B*6 E 2B*11 E 2B 2A*7 E 2A*2 5A*7 2A*7 2B*2, 2C... 120% Boost, von der japanischen Wiki

Gegen Heart

  • 2A*5 2B*2 E 2A*10 2B*2 E 2A*8 E 2A*10 2B*2, 2C:... 120% Boost, von der japanischen Wiki

30-Hit Corner Cross / Side Switch (ura mawari) Setups

Bei diesen Setups muss man in der Regel nur sehr wenig Boost benutzen, daher sind sie die bevorzugte Bounce-Methode, sofern man sie gerade anwenden kann.

Gegen Raoh

  • Ecke, 2 Boost: Combo in 2D, j.A,j.C,j.236D, 66, j.A, j.C, \/ (umdrehen), (c)5C, (f)5C, 623A, j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A, 623A, j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5Ax4, Boost, 5Ax5, 623C[4-5 Hits], 236,E~C, double jump, j.B, \/,5C, iad.j.B, --> Bounce fängt an: d.5A x N usw.

Der letzte Teil der Combo ist nicht einfach, da die dashing 5A oft gerne mal danebengehen oder gar nicht rauskommen. Am besten gibt man hier [dash, 4 halten, A] x N ein. Beispielvideo mit KI Rei: http://www.youtube.com/watch?v=KJd7RAh09SM

  • Alternative von etwas weiter weg: den j.A nach 2D boosten. Quelle: J-KING Rei
  • Combo um aus ungewöhnlichen startern noch den corner cross zu bekommen: den j.C nach dem 2D jump cancel>j.A,C,j.236D, air dash j.A,C boosten. Quelle: KI Rei
  • in der Ecke von weiter weg, min. 120% Boost: Combo in 2D, iad.j.C, \/,5C, j.A,j.C,j.236D,66,j.A,j.C,\/, turn around 5A,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5A,623A,j.236C,99, j.A,j.C,\/,5Ax4, boosting 5Ax3,623C(5 hits), 236,E~C, dj.B,\/,5C, iad.j.B, start bounce
  • Alternative, in der Ecke von weiter weg, min. 150% Boost:

Combo in 2D, iad.j.C, \/,5C, j.A,j.C,j.236D,66,j.A,j.C,\/, turn around 5A,623A,j.236C,99,j.C,\/, turn around 5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,623C[5 hits], boost, j.C, \/, 5A, boosting 623C[6 hits], boost, j.236C, double jump, j.B, \/, 5C, iad.j.B, \/, d.5A x N usw. alternative zur 2xSRK BnB (seihe weiter unten)

  • 1 Boost corner cross: 2B,2D, iad.j.C,\/,C, j.A,B,D,236D, 66A,C,\/, turn around A,A,623A,236C,99 A,C,\/,A,623A,236C, 66A,C,\/,A,A,623C(5 hits) boost j.236C, doublejump delay j.B,\/,5C, iad.j.B, dash A x N: Quelle


Sonstige 30-hit Combos

  • Aus Wurf mindestens 1/4 Screen an der Ecke (aus der Ecke Raus), min. 120% Boost: Beispielvideo von ATG: http://www.youtube.com/watch?v=2lQ_E7ey3TQ
    • Gegen Rei, Juda, Kenshiro*, Toki*, Shin*, Heart*: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.C,j.236D, 66, kurze Pause, j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.C,\/,turn around 5A,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,5Ax4-5, boost usw (siehe Raoh Combo) Gegen Kenshiro, Toki und Heart nach "66" KEINE Pause machen. Ausserdem gegen Heart nach dem letzten "99" den j.C etwas delayen. Gegen Shin [66,j.B,.C] delayen.
    • Gegen Thouther: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.D,j.236D,66,j.B,j.C,\/,623A,j.236C,99,j.C,\/,turn around 5A,5A,623A usw
    • Gegen Jagi: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.D,j.236D,66, delay j.B,j.C,\/, 5C, 623A,j.236C,99,j.C, \/, turn around 5A,623A usw
    • Gegen Mamiya: Back Throw, superjump j.A,j.B,j.C,j.236D, delay, 66,j.A,j.C,\/, 5C,623A,j.236C,99,j.C,\/,turn around 5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5Ax4, boosting 5Ax4 usw
    • Gegen Heart: BT, sj A,C,236D, ad.A,C, land, C,623A,236C,99 delay C usw
  • Corner-Cross gegen Toki, Ecke, 2 Boost:
    • Combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, j.A,j.C,j.236D, pause!, 66j.A,j.C,\/,623A[2],j.236C,99, dann schneller! j.B, turn around, \/,2A,5A,623A[2],j.236C,99,j.A,j.C,\/,5A x N + boost usw, siehe Raoh
    • Variation: Wurf in Ecke, j.B, delay j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,623A,99,j.B,\/,2A,5A usw.
  • Corner-Cross gegen Shin,Thouther, Jagi in der Ecke des Spielers, 2 Boost:
    • Combo in 2D (sehr nahe in der Ecke, Maximal iad.j.B,.j.D,\/,2D oder 2B,2D], iad.j.C,\/,5C, jump up j.B,j.214D, 66,j.B,j.C, \/, delay 5C, 623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, 5A x N, boosting 5A x N usw.
  • Corner-Cross gegen Kenshiro, Heart in der Ecke des Spielers, 2 Boost:
    • Combo into 5C or 2D, iad.j.C,\/,5C, j.A,j.C, pause, j.214D, 66,j.B,j.C, \/, 5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, 5A,623A, j.236C, 99,j.A,j.C,\/, 5Ax3, boosting 5A,5A,5A,623C[5 hits], boosting j.236C, double jump, j.B, \/, 5C, iad.j.B, \/, d.5A x N usw. Achtung: Gegen Heart den ersten j.A verzögern - nicht den Sprung, nur den j.A. Schwer. Siehe auch hier: http://www.youtube.com/watch?v=tFHK4eVnnew
  • Corner-Cross gegen Rei:
    • Combo into 2D, iad j.C, \/, 5C, sj.A, j.B, j.C, j.214D, 66, j.B, j.C, \/, 5C, 623A, j.236C, 99, j.A, j.C, \/, 5A, 623A, j.236C, 99, j.A, j.C, \/, 5Ax4-5, 5A~E, 5Ax4, 623C(5), j.236E~C, j.B, \/, 5C, iad j.B, \/, d.5A usw.** Nach 2D, iad j.C solltet ihr direkt unter dem Gegner stehen. Der 5C danach muss so früh/hoch wie möglich treffen und der sj danach eben falls sehr früh ausgeführt werden, damit der Gegner crossed. j.214D muss relativ stark delayed werden. Sowohl j.B als auch j.C müssen nach j.214D ebenfalls etwas delayed werden, weil sonst die Gefahr besteht, dass der Gegner am Boden wieder zurückcrossed. Nur eigene Ecke? http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=OQeR5_G5ij8#t=1866s
  • Fullscreen, Spieler in der Ecke, 2 Boost:
    • Combo in 2D, iad, später j.C, \/, 5C, j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.C, turn around 5A,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, 5Ax4-5, boost usw (siehe Raoh Combo)

Variationen siehe Wurf Combo?

  • Mid bis Fullscreen, Spieler näher der Ecke, 3 Boost:
    • Combo in 2D, iad. boosting C, \/, turn around 5C, jump UP j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/, 5C,623A,j.236C,99, j.C, \/, turn around 5A,5A,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5AxN, boosting 5AxN usw. geht gegen viele Charakter.
  • Gegen Mamiya, double Shoryu mit Projektil
  • Gegen Toki, cornered combo in 5D> iad.j.B>D,\/,D>iad.j.B,C,delayj.236C,\/,5A(f),j.A>C>236D adc. j.A>C,\/,62A(2)>236C, iad.delay j.C,\/, turn around 5A,5A,623A(2)>j.236C iad.j.A>C,\/,5AAA....:
  • Gegen Toki, cornered combo into recross, from KI
  • Gegen Mamiya, aus Wurf in die Ecke rein (double shoryu) [1]

30-Hit Double Shoryu Setups

Bei diesen Setups benutzt man am Ende der BnB einen 623C, den man dann boosted, um ein letztes mal zu relaunchen. Wie die ura mawari Setups braucht dieses Setup nur wenig Ressourcen, allerdings ist hier die gefahr hoch, sofort mit einer Combo bestraft zu werden, falls man die Combo an den entscheidenden zwei 623Cs droppt.

  • die 623C,623C BnB: geht gegen Kenshiro, Rei*, Juda*, Jagi, Shin, Thouther(schwer), endet in der Ecke
    • Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C, 9~j.C, \/, 5A[X],623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 623C[5 Hits], Boost, j.C, \/, 5A, Boost 623C(5 Hits), Boost j.B, \/, 5C, iad.j.B, Bounce Combo starten [kostet 2 Boost] schwere Bounce Combo - viel Raum für Fehler. Beim 9~j.C sollte man idealerweise genau unter dem Gegner in der Ecke aufkommen, nicht neben ihn - man darf nicht "unter ihm heraus gedrückt" werden, sonst ist der Rest der Combo unmöglich, und man muss sie zu einer Bread n Butter konvertieren. Gegen Rei und Juda macht man 5C anstatt 5A an der mit [X] markierten Stelle.
    • Gegen Heart: Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C, 99,j.A,j.C, \/, 623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 623C[5 Hits], Boost usw.
    • Gegen Toki: Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,623A,j.236C, 99,j.A,j.C, \/, 5A,623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A,623C[5 Hits], Boost usw.
    • Gegen Juda mit nur einem Boost, die "new school" bounce gegen ihn: combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, jump back air dash nach vorne j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,9~j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C, \/,5C,623C[5], boost, \/, OTG 5C,623C[5-6 hits],boosting j.B, \/, start bounce.
    • Gegen Rei von ATG: Combo in 2D, iad.j.C, \/, 5C, j.A,j.C,j.236D, 66,j.B,j.C,\/,5C,2D.623A>j.236C 99j.A,C,\/,5C>623A>j.236C 99j.A,C,\/, 623C[5 Hits], Boost usw.
    • Gegen Mamiya: combo in 2D, iad.j.C,\/,5C, iad.j.A,C,\/,5C, delay 623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/,5C,623A,j.236C,99,j.A,j.C,\/, boosting 623C[5], später boost j.C, 5A E+623C[5-6 hits], boosting j.236C, \/, start bounce. Quelle: TRF
    • Gegen Mamiya: Clip von twitter, braucht delays zwischen 623A und j.236C.

Combos nach Start der Bounce (für 30-Hit)

  • d.5A x 11, 5A, 5A, iad.j.B, 5A, 5A, 5A, iad.j.B, 5A,CD, 5A, iad.j.B, 5A,AC, j.236D, [link j.A chain j.B] x N gegen Jagi, Toki und Shin empfiehlt es sich, etwas mehr 5As zu machen, bevor man den Übergang zum Graveshoot macht. Wenn der Gegner zu diesem Zeitpunkt nicht hoch genug bounced, klappt der follwup j.A,j.B nicht.
    • Variation: nach CD,iad.j.B:\/,AC,2369A,\/,5A,iad.j.B,5A,AC,j.236D..... usw


  • d.5A x N, [gegner bereits sehr hoch], [5C, iad.j.B] x N, irgendwan 5A,AC, j.236D, [link j.A, chain j.B] x N Variation, wenn der Gegner am Anfang der Bounce schon recht hoch bounced.


Besonderheiten 1P/2P Seite

Manche Charakter können während einer Bounce-Combo in der Ecke gecrossed werden, z.B. mit einem Instant Air Dash. Um dies zu verhindern, muss man ein wenig improvisieren.

  • gegen SHIN, Ecke des Spielers: am Ende eines beliebigen Setups in 623C[6 hits], boost,j.236C macht man: j.2147C, im Fallen j.B, \/, 5C(f), iad.j.B, d.5A x N. So verhindert man einen Corner Cross.

Okizeme & allgemeines Mixup

Okizeme:

  • Crossup iad.j.B, Combo: sehr nützlicher Crossup, den die meisten Charakter können.
  • Grave Shoot Combo, am Ende j.214C, dann links oder rechts halten, wenn Gegner aufsteht: Gutes links/rechts Mixup, nach dem man noch z.B. j.B oder einen Divekick, dann j.B machen kann, um nochmal Mixup-Optionen zu bekommen.


Pressure & Mixup:

  • Multi-Hit Instant Air Dash: iad.j.B,(j.D,)(j.236D): Rei kann aus seinem Instant Air Dash bzw. aus seinen Jump-Ins noch mehrere Hits machen, wodurch der Gegner nie weiß, wann er hoch oder tief blocken soll. Siehe auch unten.
  • Rei's Instant Airdash Pressure: Hier einige Variationen, die man frei an einander knüpfen kann:
    • iad.j.B,j.D, \/, 5D, wieder iad.
    • iad.j.B,j.D, \/, 2B, 5D oder 2D, wieder iad.
    • iad.j.B, \/, 2B,...
    • iad.j.B, (j.D), \/, iad.j.B,(j.D),...
    • iad.j.B, \/,5A, iad.j.B,...]
    • iad.j.B, j.C(trifft nicht), Wurf, Combo
    • iad.j.B, j.D, j.236D (trifft overhead), j.A, \/, 5A, Combo in der Ecke. Midscreen: nach j.236D Boost, j.B, \/, 5C, Combo.
  • Mixup zwischen Instant Air Dash und Low: Durch Rei's lange Instant Air Dash Rushes kann er den Gegner leicht dazu provozieren, an bestimmten Stellen hoch zu blocken. Hier kann man einfach Boosten, um seine Verteidigung auszuhebeln.
    • Option 1: 2B, 2B, 2D, Instant Air Dash j.B usw.
    • Option 2: 2B, 2B, 2D, Boost 2B, Combo
  • Airdash > Links/Rechts Okizeme nach abgebrochener Bounce von KI: Link
  • Corner BnB > 623A>delay cancel 236D > airdash j.236A/B: Drückt den Toki aus der Ecke, siehe KI Rei

Bugs

  • Durch-die Wand-fliegen Bug: siehe hier. Muss noch erforscht werden. Beide Charkater boosten an sich vorbei in die Ecke, und in sehr seltenen Fällen kann man quasi durch die Wand hindurch angreifen (und trifft).

Matchvideos

game newton 20220418 KI Rei
a-cho 2018 5on5, KI rei in der file
a-cho 2018 5on5 casuals? auch KI
KI Rei vs Kurenai no Buta Toki ft50
KI Rei verrücktes Bounce Setup vs Toki

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Hokuto: Kenshiro, Raoh, Toki, Jagi
Nanto: Rei, Shin, Thouther, Juda
Sonstige: Heart, Mamiya