Raoh: Unterschied zwischen den Versionen

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==Special Moves==
==Special Moves==


*'''Charge: 214A:''' Die Charges verstärken bestimmte Special Moves. Man kann bis zu 3 auf einmal ansammeln.
*'''Hokuto Donryukohou - 214A:''' Die Charges geben bestimmten Special Moves andere Eigenschaften (welche wird bei den jeweiligen Moves erläutert); man kann bis zu 3 auf einmal ansammeln; der Charge kommt sehr schnell raus, sollte dennoch auf etwas Distanz, wenn es die Situation zuläßt gemacht werden.


*'''Spike: 214D / j.214D:''' Einer der wichtigsten Moves für Combos. Pinnt den Gegner und Raoh zusammen am Boden - kein Pushback, so lange der Dolch in den Füßen steckt. Nach dem Dolch ist man im Vorteil, man kann einen 2A linken (2 Frames), oder sogar einen 2B (1-Framer).
*'''Kanzashi - 214D / j.214D:''' Einer der wichtigsten Moves für Combos; Raoh pinnt den Gegner und sich am Boden fest - kein Pushback, so lange der Dolch in den Füßen steckt; nach dem Dolch ist man im Vorteil, man kann einen 2A linken (2 Frames), oder sogar einen 2B (1-Framer).
**'''Charged Spike:''' nimmt einen Stern und ist schneller.
**'''Charged:''' nimmt einen Stern und ist schneller.


*'''Hokuto Gousho Ha: 236C / j.236C:''' Projektil. Am Boden ein Strahl, in der Luft ein Feuerball im 45° Winkel.
*'''Hokuto Gousho Ha - 236C / j.236C:''' Raoh`s Projektil; am Boden ein Strahl, in der Luft ein Feuerball im 45° Winkel; am Boden sehr langer Start-Up ''und'' sehr lange Recovery; nutzloser Move
**'''Charged Gousho Ha: 236C:''' verbesserte Version.
**'''Charged: 236C:''' verbesserte Version, die vier- statt dreimal trifft; bleibt dennoch nutzlos.


*'''Dragonpunch: 623A:''' Ein Overhead-Chop mit Unverwundbarkeit.
*'''Hokuto Tenshouraigeki - 623A:''' Ein Overhead-Chop mit Unverwundbarkeit; Knockdown-Eigenschaft
**'''Charged DP:''' mehr Unverwundbarkeit?
**'''Charged:''' trifft zweimal; mehr Unverwundbarkeit.


*'''OraOra! 623C:''' Mehere schnelle Hits, nur zu gebrauchen in sehr speziellen Combos.
*'''Hokuto Rashouken - 623C:''' Raoh dasht mit einer Schlagserie nach vorne; kann leicht gecomboed werden; gibt reichlich Aura; auch wenn er leicht gecomboed werden kann, sieht man diesen Move kaum in Highlevel-Matches
**'''Charged Oraora:''' 7 Hits, der letzte launcht etwas. Nützlich für bestimmte Bounce Combos.
**'''Charged:''' trifft síeben- statt viermal; nimmt einen Stern; der letzte Hit launcht etwas; nützlich für bestimmte Bounce Combos.


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*'''Surprise Kick? 41236B:''' ''[1 Super]'' hat keinen Superfreeze. Hat Jump Cancel. Muss aus Moves herausgecancelt werden, damit er überhaupt rauskommt, auch aus Specials, zb. 214A.
*'''Musou Insatsu - 41236D:''' ''[1 Super]'' hat keinen Superfreeze; kann nur aus anderen Moves (Specials wie Normals) gecancelt werden; ist auf Block und Treffer jumpcancelbar.
*'''Cape: 214214A''' ''[1 Super, 1-2 Sterne]'' Anti-Air Super. Sieht man ab und an in einfacheren Combos, z.B. Combo in 2C,214214A.
 
*'''Hikou Shinkessou - 214214A''' ''[1 Super]'' Anti-Air Super; Raoh wirft seinem Gegner sein Cape entgegen und spießt ihn auf seinem Finger auf; kann sehr gut als Combo-Ender und zum punishen von Jump-Ins benutzt werden, da er einen großen Bereich abdeckt; nimmt einen Stern.
 
*'''Parry: 214214B''' ''[1 Super]'' Raoh sammelt 7(?) Parries an. Diese werden mit "6" und "2" ausgeführt, je nach dem, ob der Angriff hoch- oder tief kommt. Parries übertragen sich auf die nächste Runde!
*'''Parry: 214214B''' ''[1 Super]'' Raoh sammelt 7(?) Parries an. Diese werden mit "6" und "2" ausgeführt, je nach dem, ob der Angriff hoch- oder tief kommt. Parries übertragen sich auf die nächste Runde!
*'''Tensho Honretsu: 214214C:''' ''[1 Super, 2-3 Sterne] sehr langsamer Super, der aber viele Sterne nimmt (auf Counter Hit sogar 3).
*'''Tensho Honretsu: 214214C:''' ''[1 Super, 2-3 Sterne] sehr langsamer Super, der aber viele Sterne nimmt (auf Counter Hit sogar 3).



Version vom 6. Mai 2010, 14:14 Uhr

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Matchups

  • vorteilig: Jagi, Mamiya, Thouther
  • ausgeglichen: Juda
  • nachteilig: Rei, Toki


Normals & Command Normals

  • 6B: Overhead. 2 Hits.
  • 6A: Dash Punch, trifft keine geduckten Gegner, nutzlos.

Special Moves

  • Hokuto Donryukohou - 214A: Die Charges geben bestimmten Special Moves andere Eigenschaften (welche wird bei den jeweiligen Moves erläutert); man kann bis zu 3 auf einmal ansammeln; der Charge kommt sehr schnell raus, sollte dennoch auf etwas Distanz, wenn es die Situation zuläßt gemacht werden.
  • Kanzashi - 214D / j.214D: Einer der wichtigsten Moves für Combos; Raoh pinnt den Gegner und sich am Boden fest - kein Pushback, so lange der Dolch in den Füßen steckt; nach dem Dolch ist man im Vorteil, man kann einen 2A linken (2 Frames), oder sogar einen 2B (1-Framer).
    • Charged: nimmt einen Stern und ist schneller.
  • Hokuto Gousho Ha - 236C / j.236C: Raoh`s Projektil; am Boden ein Strahl, in der Luft ein Feuerball im 45° Winkel; am Boden sehr langer Start-Up und sehr lange Recovery; nutzloser Move
    • Charged: 236C: verbesserte Version, die vier- statt dreimal trifft; bleibt dennoch nutzlos.
  • Hokuto Tenshouraigeki - 623A: Ein Overhead-Chop mit Unverwundbarkeit; Knockdown-Eigenschaft
    • Charged: trifft zweimal; mehr Unverwundbarkeit.
  • Hokuto Rashouken - 623C: Raoh dasht mit einer Schlagserie nach vorne; kann leicht gecomboed werden; gibt reichlich Aura; auch wenn er leicht gecomboed werden kann, sieht man diesen Move kaum in Highlevel-Matches
    • Charged: trifft síeben- statt viermal; nimmt einen Stern; der letzte Hit launcht etwas; nützlich für bestimmte Bounce Combos.

  • Musou Insatsu - 41236D: [1 Super] hat keinen Superfreeze; kann nur aus anderen Moves (Specials wie Normals) gecancelt werden; ist auf Block und Treffer jumpcancelbar.
  • Hikou Shinkessou - 214214A [1 Super] Anti-Air Super; Raoh wirft seinem Gegner sein Cape entgegen und spießt ihn auf seinem Finger auf; kann sehr gut als Combo-Ender und zum punishen von Jump-Ins benutzt werden, da er einen großen Bereich abdeckt; nimmt einen Stern.
  • Parry: 214214B [1 Super] Raoh sammelt 7(?) Parries an. Diese werden mit "6" und "2" ausgeführt, je nach dem, ob der Angriff hoch- oder tief kommt. Parries übertragen sich auf die nächste Runde!
  • Tensho Honretsu: 214214C: [1 Super, 2-3 Sterne] sehr langsamer Super, der aber viele Sterne nimmt (auf Counter Hit sogar 3).

Japanische Raoh Combo-Wiki

Link


Normale Combos

xx


Bounce Combos

Raoh BnB Kill Combos gegen alle Charakter: siehe Kusoru's youtube channel


Kill Combo (gegen Juda), kein Boost oder Super:

  • iad.j.B,\/,2A,2B,5D(f), Kara CD, Autoboost, 5D(f),AC~E, 2147D, \/, 2Ax10,2B,5C,CD, E~6B,E, (Corner Cross) 2147D,\/, 2Ax12,5D(c),AC, delay j.C,delay j.214D,\/,2A,2A,5D(c),AC, j.A,j.214D,\/,2Ax14,2B,5D(f),214,ED, 2Ax16, 2E~A,2Ax6,2B,5D, 214,ED,2Ax7,2B,5C,CD banican in 214214B (parry super) damit man den Boost Balken behält, OTG: dash, 2B,2AxN bis Gegner tot ist. siehe hier bei 13:04


gegen Juda,?, ca. Midscreen, 1 Charge:

  • anti air AC, j.D(1 hit), j214D, \/, 2Ax8,2B,5C,2C,214D (charged), 2Ax12,2B,5C, 214, ED, 2Ax15,2B,5D(far), 214,ED, 2Ax10,2B,5C, CD, E drücken, gegner zu boden fallen lassen, 2B,2Ax N, boost 2A x N, 5AxN, boost usw

siehe auch hier bei 23:42


Charged Oraora combos: gegen Juda, Corner:

  • anti air AC, j.B, j.214D, \/, 2A,2B,5C,2C, 2147D, \/, 2A,2A,2B,5C,2C, 2147D, \/, 2Ax8,2B,5C,2C,623C(charged, ca. 6-7 hits), boosting 5A, pause, [2A, pause 2A] xN, boosting 2A, [2A, pause 2A] xN, [dash 2A] x N, 5A, 5A, j.A, [j.A,j.A, \/] x N usw, siehe hier bei 24:06

gegen Juda, ca. Midscreen bis Corner:

  • kurze Combo in j.214D (ca. 4 hits), \/,2Ax3,2B,5C,2C,j.2147D,\/, 2Ax10,2B,5C,2C, delay? charged 623C, nach 6 Hits E~A, pause, ]2A, delay 2A] xN, dann dash 2A x N usw, siehe hier bei 14:00



sonstiges: neue Bounce-Combo Combovideo

Okizeme

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Hokuto: Kenshiro, Raoh, Toki, Jagi
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Sonstige: Heart, Mamiya