Hokuto No Ken (Fist Of The North Star)
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bounce pogo pogo pogo bounce!
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Fist Of The North Star (Hokuto No Ken) | |
Datei:HNK ScreenShot 01.jpg | |
Hersteller: | Arc Systemworks |
Systeme: | Atomiswave, Playstation2 |
Releases: | ![]() ![]() |
Versionen
- Arcade (Atomiswave):
- Die Originalversion.
- Playstation2:
- Die Playstation2 Version kommt der Arcade-Version sehr nahe, es gibt aber Abweichungen.
Beispiele:
- Rei Infinite Dragonpunch-Bug entfernt
- Shin Muteki Bug (Unverwundbarkeit) entfernt
- einige Heart 2-Player-Seite Bugs entfernt
- Toki hat eine Erholungsanimation, falls sein Wurf nicht trifft.
Geheime Charaktere (nur auf Playstation2)
- Ken-Oh:
Boss-Form von Raoh. Muss auf der Playstation2-Version durch die Challenges freigespielt werden.
Allgemeine Steuerung
Für Hokuto No Ken wird die japanische Notation verwendet.
A = leichter Schlag
B = leichter Tritt
C = harter Schlag
D = harter Tritt
E = Boost / Aura Guard
Basic Movement
Boden:
- Dash: 66 Dashes in Hokuto No Ken sind vergleichsweise langsam zu anderen Spielen, aber trotzdem essenziell.
- Backdash: 44 Wie in der Guilty Gear Series haben Backdashes in HNK etwas Unverwundbarkeit ab der ersten Frame, wodurch man sie auf Wakeup benutzen kann.
Luft:
- Jump: Der traditionelle Jump kann wie in jedem Spiel durch drücken der Richtungen 7,8 oder 9 ausgelöst werden.
- High-Jump: Der High-Jump wird durch das Drücken von 2 und anschliessend jeweils einer der Richtungen 7,8,9 ausgeführt.
- Double-Jump: Fast allen Charaktern steht ein Doublejump zur Verfügung. Wenn man einen Double Jump benutzt hat, kann man nicht noch einen Airdash ausführen.
- Triple-Jump: Rei hat einen Triple-Jump.
- Air-Dash: j.66 oder j.44: In der Luft kann man sowohl nach vorne als auch nach hinten Dashen. Funktioniert nur, wenn man nicht schon einen Double Jump gemacht hat. Im Vergleich zur Guilty Gear Series kann man in HNK sehr früh eine Attacke nach einem Air Dash machen, was ihn sehr stark macht.
Advanced Movement
- Instant Air-Dash: 9,neutral,6: Durch diese Eingabe macht man nach einem Sprung nach vorne sofort einen Air-Dash. Sehr wichtige Technik in HNK durch die starken Angriffe nach einem Air-Dash.
Das Super-Meter
- Beschreibung:Das Super Meter kann auf bis zu 2 Balken aufgefüllt werden. Blau beudetet 1 Balken, Gold 2. Erfolgreich getroffene Normals füllen das Meter beim Hit entsprechend ihrer Werte auf. Das Boost-Meter wird für 3 Dinge benutzt:
- 1. Super-Moves
- 2. Aura-Guard
- 3. Guard Cancel
Das Boost-Meter
- Beschreibung:Das Boost-Meter ist unterteilt in 3 Abschnitte. Durch Drücken von "E" löst man einen Boost aus, der den Charakter rapide nach vorne bewegt, egal ob auf dem Boden, in der Luft, neutral oder während einem beliebigen Move. Er dient als ersatzfunktion zum Roman Cancel der Guilty Gear Series. Boost wird vorallem in Combos und für Mixup eingesetzt. Achtung: Heart hat zwar keinen Boost, kann aber nach bestimmten Attacken dennoch umsonst boosten.
- Regeln für Boost:
- Wann steigt mein Boost? Boost bekommt man durch Angriffe, die treffen oder geblockt werden, nicht etwa, wenn man getroffen wird (im Gegensatz zum Super-meter).
- Was nach einem Boost passiert: hat man einen Boost aktiviert, kostet dies nicht den ganzen Boost-Balken - trotzdem sinkt nach aktivierung des Boosts der Balken langsam, bis der nächste erreicht wird - dort stoppt er.
- Empty-Boost bzw. Startup-Boost: [kostet 20% eines Boost-Meters] Wenn man einfach nur "E" drückt, oder "E" drückt und dann sofort einen Angriff macht, kostet dies nur 20% Boost.
- Recovery-Boost: [kostet 50% eines Boost-Meters] Macht man einen Angriff, und bricht ihn dann mit Boost ab, kostet dies 50% Boost.
- Boost "Discount: macht man einen CD auf Block und drückt "E", kostet der Boost nur 20%. Da Banishing Strike auf Block viel Boost Meter dazugibt, ist dies eine nützliche Strategie. [Quelle: http://www.dustloop.com/forums/showpost.php?p=45145&postcount=23]
Das Shichousei (Todesstern) System
- Beschreibung: Unter der Lebensenergie-Anzeige ist eine Anzeige mit 7 Sternen. Bestimmte Attacken nehmen einem Charakter Sterne weg. Hat man keine Sterne mehr übrig, kann der Gegner sein Fatal KO benutzen, dass die Runde sofort beendet. Erreicht man 0 Sterne, wird das Portrait des Charakters eingeblendet und beim Gegner steht "GOD FIST BLOW" am Supermeter.
- Regeln:
- Cancel-Regeln: man kann in ein Fatal-KO reincomboen, aber es gibt dafür bestimmte Regeln. Man kann nicht einfach einen Normal Move in ein FATAL-KO canceln, dies geht nur in der Recovery des Moves, also sehr spät. Um dieses Problem zu umgehen, wird fast immer Boost verwendet, um in Fatal-KO zu comboen.
- nur 3 Sterne auf einmal: Eine Combo kann nie mehr als 3 Sterne auf einmal nehmen (Ausnahme: nach einem BD-Command-Throw, dort kann man 4 nehmen).
- zurückgewinnen der Sterne:
- wenn eine Runde vergeht, gewinnt man einen Stern zurück.
- Wird ein Fatal KO ausgelöst, und ist die Runde nicht die letzte gewesen, regeneriert das Opfer alle Sterne.
- Trifft ein Fatal KO nicht, gewinnt man einen Stern zurück, und der Spieler, der danebengetroffen hat, verliert sein ganzes Boost- und Super-Meter.
Spielmechanik: Verteidigung
- Air Recovery: Wird durch drücken von einer beliebigen Angriffstaste ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.
- Air Block: Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen.
- Aura Guard: 1E oder 4E Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich länger, wenn man auf diese Art Blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt, und mit Aura Guard kann man auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken - Aura Guard ist also sehr wichtig.
- Instant Block: Durch blocken erst in dem Moment, kurz bevor die Gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weissen leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR instant Blocken, wenn man nicht schon im Block-Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.
- Guard Cancel: 6+CD während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block leicht bestraft werden.
Spielmechanik: Angriff
Sonderregeln:
- Sehr lange untechable Time: Im Gegensatz zur Guilty Gear Series gibt es in HNK sehr viele Angriffe, die man gar nicht air recovern kann. Dies bedeutet, dass man es in HNK leichter hat, Knockdown zu verursachen. Lange Combos sind generell auch einfacher.
- OTG-Hits: Im Gegensatz zur Guilty Gear Series können OTG-Hits in HNK nicht air-recovert werden, was im Klartext bedeutet, der Gegner kann beliebig viele OTG-Hits machen, so lange er noch Boost hat.
Features:
- Wurf: 6C oder 4C nahe am Gegner. Der Wurf hat etwas Startup, kann also nicht auf Wakeup gegen Meaties benutzt werden. ACHTUNG: Mamiya hat keinen Wurf.
- Banishing Strike: CD: [1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst] Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von Bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.
- Auto-Boost nach Banishing: 6 halten: hält man "6" nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, einen geschenkt bekommt. Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.
- Grave Shoot: AC: Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.
- 7/8/9 nach Grave Shoot: Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series.
- Unblockable: AB: [1 Stern] Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vorallem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.
- Command Throw: BD: [1 Stern] Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.
Fortgeschrittene Techniken
normale Techniken:
- Negative Edge: Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden.
- Special Moves nach Super Freeze: gibt man die Motion eines Special Moves vor dem Super Freeze des Gegners ein, kann man während dem Freeze einfach den Button für den Special Move gedrückt halten - er kommt dann als Reversal, wenn der Freeze vorbei ist.
Besondere Techniken:
- Option Select: Drücken von bestimmten Tastenkombination kann einen in HNK gegen mehrere Situationen absichern. Beispiel ist ein Wurf: Man aktiviert den Wurf mit 6C oder 4C, und rollt sofort auf A oder D ab. Trifft der Wurf nicht, bekommt man nun anstatt des harten Schlages ein Grave Shoot oder ein Banishing Strike. Whiff Cancel ist auch eine Option: manche Charakter können ihren harten Schlag auch in andere Angriffe Chainen, obwohl dieser nicht trifft. Beispiel Rei: Wurf mit 6C, 4C, wenn er nicht trifft: schnell D drücken. Ein harter Tritt kommt nun heraus.
- Fist Cancel (Kara Cancel): In HNK können einige Attacken in andere gechaint werden, und dann sofort durch den nächsten Move unterbrochen werden. So kann man z.B. aus manchen Normals direkt in Banishing Strike comboen, obwohl das sonst nicht möglich wäre. Beispiel Raoh: (c)C, 2D, sofort CD.
- Jump Install: Jump Install in HNK hat nichts mit dem Jump Install der Guilty Gear Series zu tun. In HNK meint dieser Begriff eine Technik, um mit Boden-Special-Moves Sterne nach einem Grave Shoot wegzunehmen (obwohl dies eigentlich nicht möglich sein sollte). Beispiel mit Thouther in der Ecke: AC, später j.C, j.214A (nur 1 Hit trifft), landen, C, dann 6239A (ein Speer, den man mit einer Oben-Motion am Ende ausführt). Hat man alles richtig gemacht, nimmt der Speer einen Stern, obwohl er dies gar nicht sollte (das Spiel glaubt, man wäre in der luft, wegen der Oben-Motion).
- Bounce Combos: In HNK funktioniert die Combo-Engine so, dass mit zunehmenden Hits die Schwerkraft zunimmt. So ist es zwar schwerer, einen Gegner zu juggeln (weil er früher oder später den Boden berührt), aber wenn man OTG-Angriffe macht, prallt der Gegner irgendwan am Boden ab. Wenn man es schafft, dieses abprallen zu provizieren, kann man infinite-Combos machen.
- kurzes Bounce-Setup: macht man eine normale Combo gegen den Gegner, braucht man ca. 32 Hits, bevor er den Boden berührt, um einen Bounce auszulösen.
- langes Bounce-Setup: berührt der Gegner schon vor den 32 Hits den Boden, braucht man ca. 80 Hits, bevor der Bounce wieder zuverlässig ausgelöst wird.
Damage Reduction
- Supers: Supers sind generell wenig von Damage Reduction betroffen, auch nach langen Combos. Dies ist einer der Gründe, warum Rei's 236236A Super so gut ist auch nach langen Combos oder OTG hits.
Character Hitpoints / Defense
xx
Tierlist
Artikel: Hokuto No Ken Tier Listen im Wandel der Zeit
Charakter
Hokuto:
Kenshiro | ケン |
Raoh | ラオウ |
Toki | トキ |
Jagi | ジャギ |
Nanto:
Rei | レイ |
Shin | シン |
Thouther | サウザー |
Juda | ユダ |
Sonstige
Heart(HNK) | ハート |
Mamiya | マミヤ |
Trivia
Combo Counter
Der Combo Counter fängt bei 999Hits bei 001 usw. an.
Staff
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Externe Links
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