Hokuto No Ken (Fist Of The North Star)

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bounce pogo pogo pogo bounce!


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Fist Of The North Star
(Hokuto No Ken)
Datei:HNK ScreenShot 01.jpg
Hersteller: Arc Systemworks
Systeme: Atomiswave, Playstation2
Releases: Flag jp.pngxx/xx/05 Atomiswave
Flag jp.pngxx/xx/06 Playstation2

Versionen

  • Arcade (Atomiswave):
Die Originalversion.
  • Playstation2:
Die Playstation2 Version kommt der Arcade-Version sehr nahe, es gibt aber Abweichungen.

Beispiele:

  • Rei Infinite Dragonpunch-Bug entfernt
  • Shin Muteki Bug (Unverwundbarkeit) entfernt
  • einige Heart 2-Player-Seite Bugs entfernt


Geheime Charaktere (nur auf Playstation2)

  • Ken-Oh:

Boss-Form von Raoh. Muss auf der Playstation2-Version durch die Challenges freigespielt werden.


Allgemeine Steuerung

Für Hokuto No Ken wird die japanische Notation verwendet.

HNK Button Layout.png

A = leichter Schlag
B = leichter Tritt
C = harter Schlag
D = harter Tritt
E = Boost / Aura Guard

Basic Movement

Boden:

  • Dash: 66 Dashes in Hokuto No Ken sind vergleichsweise langsam zu anderen Spielen, aber trotzdem essenziell.
  • Backdash: 44 Wie in der Guilty Gear Series haben Backdashes in HNK etwas Unverwundbarkeit ab der ersten Frame, wodurch man sie auf Wakeup benutzen kann.

Luft:

  • Jump: Der traditionelle Jump kann wie in jedem Spiel durch drücken der Richtungen 7,8 oder 9 ausgelöst werden.
  • High-Jump: Der High-Jump wird durch das Drücken von 2 und anschliessend jeweils einer der Richtungen 7,8,9 ausgeführt.
  • Double-Jump: Fast allen Charaktern steht ein Doublejump zur Verfügung. Wenn man einen Double Jump benutzt hat, kann man nicht noch einen Airdash ausführen.
    • Triple-Jump: Rei hat einen Triple-Jump.
  • Air-Dash: j.66 oder j.44: In der Luft kann man sowohl nach vorne als auch nach hinten Dashen. Funktioniert nur, wenn man nicht schon einen Double Jump gemacht hat. Im Vergleich zur Guilty Gear Series kann man in HNK sehr früh eine Attacke nach einem Air Dash machen, was ihn sehr stark macht.


Advanced Movement

  • Instant Air-Dash: 9,neutral,6: Durch diese Eingabe macht man nach einem Sprung nach vorne sofort einen Air-Dash. Sehr wichtige Technik in HNK durch die starken Angriffe nach einem Air-Dash.

Spielmechanik: Verteidigung

  • Air Recovery: Wird durch drücken von einer beliebigen Angriffstaste ausgeführt. Nachdem man in der Luft getroffen wurde, löst dies eine Recovery aus. Wie in Guilty Gear kann man eine beliebige Richtung halten, um nicht immer genau neutral zu recovern.
  • Air Block: Alle Attacken können in der Luft geblockt werden, sofern sie nicht physisch sind und vom Boden kommen.
  • Wurf: 6C oder 4C nahe am Gegner. Trifft der Wurf nicht, wird eine kurze erholungsanimation ausgelöst. ACHTUNG: Mamiya hat keinen Wurf.
  • Aura Guard: 1E oder 4E Durch Blocken + Boost-Knopf löst man einen Schild-Block aus, der wie Faultless Defense in der Guilty Gear Series funktioniert. Zwar erholt man sich länger, wenn man auf diese Art Blockt, aber der Gegner wird weiter weggedrückt, und mit Aura Guard kann man auch Angriffe des Gegners, die vom Boden kommen, in der Luft blocken - Aura Guard ist also sehr wichtig.
  • Instant Block: Durch blocken erst in dem Moment, kurz bevor die Gegnerische Attacke trifft, löst man einen Instant Block aus. Man erkennt dies am weissen leuchten des Charakters. Bei einem Instant Block ist der Pushback reduziert und der eigene Charakter erholt sich schneller, so kann man leichter bestrafen. ACHTUNG: im Gegensatz zu der Guilty Gear Series kann man in HNK NUR instant Blocken, wenn man nicht schon im Block-Stun ist. Das macht Instant Block leider weniger nützlich.
  • Guard Cancel: 6+CD während dem Blocken löst einen Guard Cancel aus, der einen Superbalken kostet und unverwundbar ist. kann auf Block leicht bestraft werden.


Spielmechanik: Angriff

  • Banishing Strike: CD: [1 Stern, 50% Boost / Boost umsonst] Dieser Angriff ist langsam und kann meistens nur von Bestimmten Normals gecombot werden. Trifft er, fliegt der Gegner Richtung Wand, und prallt so lange immer wieder von dieser ab (sofern man ihn angreift), bis er den Boden berührt.
    • Auto-Boost nach Banishing: 6 halten: hält man "6" nach dem Banisihing Strike, boostet man automatisch hinter dem Gegner her. Das interessante hierbei ist, dass man, so fern man keinen Boost hat, einen geschenkt bekommt. Ausserdem kostet die Prozedur nur 50% Boost, dh. die restlichen 50% könnte man für noch einen Boost verwenden. Achtung: hat man noch Boost übrig, kostet der CD ganz normal Boost.
  • Grave Shoot: AC: Ein universeller Launcher mit besonderem Sprung-Followup. Trifft man nach dem Launcher mit einem Luft-Special-Move, nimmt dies dem Gegner einen Stern.
    • 7/8/9 nach Grave Shoot: Ein spezieller Sprung, den man noch im hochsteigen weiter steuern kann, ähnlich wie Aerial Rave in der Versus-Series.
  • Unblockable: AB: [1 Stern] Ein universeller Unblockable, der einen Stern nimmt. Vorallem nützlich, um danach zu Boosten für weitere Combos.
  • Command Throw: BD: [1 Stern] Ein universeller Wurf, der nur stehende Gegner trifft (!). Je nach Charakter gehen followup-Combos mit- oder ohne Boost.

Super-Meter(Balken)

  • Das Super Meter kann auf bis zu 2 Balken aufgefüllt werden. Blau beudetet 1 Balken, Gold 2.
  • 1. Erfolgreich getroffene Normals füllen das Meter beim Hit entsprechend ihrer Werte auf.


Das Boost-Meter

  • Beschreibung:Das Boost-Meter ist unterteilt in 3 Abschnitte. Durch Drücken von "E" löst man einen Boost aus, der den Charakter rapide nach vorne bewegt, egal ob auf dem Boden, in der Luft, neutral oder während einem beliebigen Move. Er dient als ersatzfunktion zum Roman Cancel der Guilty Gear Series. Boost wird vorallem in Combos und für Mixup eingesetzt. Achtung: Heart hat zwar keinen Boost, kann aber nach bestimmten Attacken dennoch umsonst boosten.
  • Regeln für Boost:
    • Wann steigt mein Boost? Boost bekommt man durch Angriffe, die treffen oder geblockt werden, nicht etwa, wenn man getroffen wird (im Gegensatz zum Super-meter).
    • Was nach einem Boost passiert: hat man einen Boost aktiviert, kostet dies nicht den ganzen Boost-Balken - trotzdem sinkt nach aktivierung des Boosts der Balken langsam, bis der nächste erreicht wird - dort stoppt er.
    • Empty-Boost bzw. Startup-Boost: [kostet 20% eines Boost-Meters] Wenn man einfach nur "E" drückt, oder "E" drückt und dann sofort einen Angriff macht, kostet dies nur 20% Boost.
    • Recovery-Boost: [kostet 50% eines Boost-Meters] Macht man einen Angriff, und bricht ihn dann mit Boost ab, kostet dies 50% Boost.

Fortgeschrittene Techniken

  • Fist Cancel (Kara Cancel): In HNK können einige Attacken in andere gechaint werden, und dann sofort durch den nächsten Move unterbrochen werden. So kann man z.B. aus manchen Normals direkt in Banishing Strike comboen, obwohl das sonst nicht möglich wäre. Beispiel raoh: (c)C, 2D, sofort CD.


  • Negative Edge: Special Moves können nicht nur durch drücken eines Buttons, sondern auch durch loslassen aktiviert werden.


Damage Reduction

xx


Character Hitpoints / Defense

xx


Tierlist

Artikel: Hokuto No Ken Tier Listen im Wandel der Zeit


Charakter

Hokuto:

Kenshiro ケン
Raoh ラオウ
Toki トキ
Jagi ジャギ

Nanto:

Rei レイ
Shin シン
Thouther サウザー
Juda ユダ

Sonstige

Heart(HNK) ハート
Mamiya マミヤ

Trivia

Combo Counter

Der Combo Counter fängt bei 999Hits bei 001 usw. an.

Staff

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Externe Links

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