Kenshiro: Unterschied zwischen den Versionen

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==Besonderheiten==
*Kenshiro kann nach 623C mit mindestens 50% Boost kurz vor oder auf dem 3. hit von 623C boosten und einen stehenden Angriff in der Luft machen. Das Input ist einfach E+Button, z.B. E+A+C für einen Grave Shoot in der Luft.


==Matchups==
==Matchups==


===Alte Matchups===
*'''vorteilig:''' Thouther, Jagi, Mamiya
*'''vorteilig:''' Thouther, Jagi, Mamiya
*'''ausgeglichen:''' Raoh, Juda
*'''ausgeglichen:''' Raoh, Juda
*'''nachteilig:''' Rei, Toki
*'''nachteilig:''' Rei, Toki


==Wichtige Normals & Command Normals==
*'''2B:''' wichtiger Combo-starter.
*'''5B:''' guter Poke im neutral.
*'''2D:''' Combo Ender gegen duckende Gegner. Midscreen macht man danach 623B, in der Ecke delay AC.


*'''5D(f):''' combot in 236D, daher wichtig, allerdings trifft er nicht gegen die meißten geduckten Gegner. Durch die hohe Reichweite nach oben eignet sich 5D auch als Anti-Air und kann in 236D hit-confirmed werden.


==Normals & Command Normals==
*'''j.B:''' overhead Combo-starter aus instant air dash.
 
*'''6A: Ganzanryozanha:''' Overhead, Knockdown.
*'''6A: Ganzenryozanha:''' Overhead, Knockdown.
*'''6B: Hokuto Hyouzan-Pa;''' Launcher, hat Jump Cancel.
*'''6B: Hokuto Hyouzan-Pa;''' Launcher, jumpcancelbar.
*'''CD:''' durchschnittliche bis kleine Hitbox, aber wichtig in Combos.
*'''AB: Unblockable Strike''' Unblockbar, nimmt 1 Stern.
*'''AC:''' Sehr gute vertikale Reichweite, wird nicht nur in Combos benutzt sondern kann auch als Anti-Air genutzt werden.
*'''CD: Blowback Strike''' Kann gecharged werden, bei vollem charge kommt der Strike automatisch  raus und stößt auch blockende Gegner Richtung Wall, durch halten von 6 (bzw. 4) folgt Kenshiro diesem automatisch, Wallbounce, dadurch Combo-Möglichkeiten.
*'''AC: Launcher''' Kenshiro führt einen hohen Tritt aus, der den Gegner launched, gute Reichweite, kann auch als Anti-Air genutzt werden, durch drücken von 9 folgt Kenshiro dem Gegner unmittelbar - dadurch Aircombo-Setup, relativ lange untechable.
*'''BD: Command Throw''' Kenshiro bearbeitet seinen Gegner mit seinem Nunchaku, gute Reichweite, gibt viel Aura, eröffnet Combo-Möglichkeiten.


==Special Moves==
==Special Moves==
 
*'''214A: Hokuto Ryugekiko:''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
*'''236A: Touki''' Projektil mit begrenzter Reichweite.
*'''236A: Touki:''' Projektil mit begrenzter Reichweite.
*'''214A: Hokuto Ryugekiko''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
*''' 236C: Hikou Seieikou:''' ''[1 Stern]'' Punch mit sehr kurzer Reichweite, der einen Stern nimmt und dem Gegner einen debuff gibt, während dem er Schaden beim blocken von Normals nimmt.
*''' 236C: Hikou Seieikou''' Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt.
*'''623B: Hokuto Hieiken:''' Anti-Air-Kick, muss mit Aura Guard geblockt werden. In der Recovery kann man sich frei bewegen (z.B. Aura Guard, j.B, airdash etc.). Gegen Gegner auf dem Boden oder als 1. Hit in der Luft macht 623B Wall Bounce.
*'''623B: Hokuto Hieiken''' Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden.
*'''214C: Tenha no Kamae:''' Bufft den nächsten Angriff (egal ob Normal oder Special), der dann einen Stern (extra) nimmt. Ein gebuffter normaler Angriff macht Schaden auf Block. Whifft der Special Move, ist der Buff weg.
*'''214C: Tenha no Kamae''' Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig.
*'''(j.)623A: Hokuto Ujou Moushouha:''' ''[1 Stern]'' Kurzer Shoryuken ohne Unverwundbarkeit. Gut als OTG / Combo Ender. Nur die Bodenversion nimmt einen Stern.
*'''623A/C: Hokuto Ujou Moushouha(Auch in der Luft möglich)''' Kenshiro`s "Dragon Punch", A-Version bleibt am Boden, ist nicht unverwundbar, nimmt dem Gegner 1 Stern, C-Version läßt Kenshiro aufsteigen, hat kurze Unverwundbarkeit, nimmt keine Sterne. In der Luft ausgeführt nehmen beide Versionen 1 Stern.
*'''(j.)623C: Hokuto Ujou Moushouha:''' Shoryuken mit Unverwundbarkeit.
*'''236D: Hokuto Jaraikou''' Eine Dash-Punch, jumpcancelbar bei einem Treffer, sehr schnell mit guter Range, wichtig für Combos.
*'''236D: Hokuto Jaraikou:''' Dash Punch mit Jump Cancel. Sehr wichtig für Combos. Combot ohne Boost nur aus 5D(f).
*'''214A: Hokuto Shichishiki Heizan(nur in der Luft)''' Dive-Punch, kann auch TK (2147A oder 2149A) ausgeführt werden, auf Block sehr unsafe.
*'''j.214A: Hokuto Shichishiki Heizan''' Dive-Punch. Auf Block sehr unsafe.
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*'''236236+A: Tenha Kassatsu(nimmt 1 Stern, kostet 1 Aura-Balken)''' Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A.
*'''236236A: Tenha Kassatsu:''' ''[1 Stern, kostet 1 Aura-Balken]'' Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A, oder sogar ein Fatal KO (236CD).
*'''214214C: Hokuto Zankaiken(nimmt 1 Stern, kostet 2 Aura-Balken)''' Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt.
*'''214214C: Hokuto Zankaiken:''' ''[1 Stern, kostet 2 Aura-Balken und 300% Boost]'' Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt (Ausnahme: geht nicht gegen Thouther, wen's interessiert, lest den Manga!!)
*'''214214B: Musou Tensei(kostet 1 Aura-Balken)''' Kenshiro wird in die Lage versetzt, Parries, wie sie aus SFIII 3rd-Strike bekannt sind, auszuführen.  Durch richtig getimtes drücken von 6 für hohe bzw. 2 für tiefe Attacken wird Kenshiro hinter den Gegner teleportiert. Kenshiro erhält 7 Parries, die nicht genutzten werden in die nächste Runde mitgenommen.
*'''214214B: Musou Tensei:''' ''[kostet 1 Aura-Balken]' Kenshiro bekommt 7 Parries, die sich auch über Runden übertragen. "6" löst ein mid/high Parry aus, "2" ein low Parry. Parries gehen auf F1.


== Japanische Kenshiro Combo-Wiki ==
== Japanische Kenshiro Combo-Wiki ==
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== Normale Combos ==
== Combos ==
*'''Combo in 236D, iad.(j.C optional)j.D, \/, D, 236D, sj.A,B,A,B,A/C,D?, \/, 236236A, Link 623A:''' ''[2 Sterne, kostet 1 Super]'' Ken's BnB Combo.
===Combo Starter===
:2B>2B: einfacher Hit confirm, danach eine der Combos unten.
:iad.j.B>j.A,\/,2A>2B...: Combo aus instant air dash, sehr schwer zu blocken. Gegen geduckte Gegner reicht iad.j.B, ohne den j.A danach.
 
===BnB Combos===
 
'''Geduckter Gegner'''
:Combo in 2D, (>214214B,) delay 623B: basic midscreen BnB combo. Wenn man Musou Tensei (214214B) einbaut, muss man den 623B nicht verzögern.
:Corner Combo in 2D, delay AC, delay 5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-C/D,\/ etc, siehe unten. Die beste Wahl in der Ecke gegen geduckte Gegner. Die Combo geht auch midscreen, wenn man den AC boostet (kostet mindestens 20% Boost).
 
'''Stehender Gegner'''
*Combo in 5D>5D(F)>236D, iad.(j.C optional)j.D, \/, D(c)>236D, sj.A,B,A,B,A/C/D, \/, dann...
**OTG CD: BnB combo gegen stehenden Gegner.
**OTG 236236A, Link 623A: ''[2 Sterne, kostet 1 Super]'' BnB combo in Super.
 
===CD Combos===
:2B>(2B>)CDE[6],5D(c)>236C link 5D(f)>236A link 5D(f)>236D, iad.j.C, [236D,iad.j.B]x2, 236D, iad.j.D(1), 236236A:<br>
grundlegende CD-Combo. Man will, dass der Gegner weit von der Wand abprallt, damit die 236D-Loops gehen. Um das zu erreichen benutzt man 236A, außerdem muss man zwischen dem ersten 5D(f)>236D einen delay einbauen, wenn man wenig (oder keine) Hits vor dem CD benutzt hat. Die Angriffe während der Air Dashes muss man auch ein bisschen delayen.
 
:CD[6],623A,E,5D>236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x2, iad.j.B,236236A: ''[3 Sterne, kostet 100% Boost]''<br>
fast ca. 90% Schaden. Punish Combo, wenn der Gegner dizzy ist.


:5D(c)>5D(f)>kara cancel 2D>CD[6],623A,E,236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x3, iad.j.D(1),236236A: ''[3 Sterne, kostet 100% Boost]''<br>
Kill Combo gegen dizzy Gegner. Schwerer als die Combo drüber. den Kara Cancel gibt man als 2CD~2CD ein.


*'''zitat odds & ends thread dustloop:'''
:623B, Fallen z.B. j.B,\/, (E,), 5D(f)>236D...<br>
Hard Kick -> Banishing Combo<br/>
zwar keine CD-Combo, aber 623B verursacht auch Wall Bounce.
Just like Raoh, Ken can combo his far hard kick into a Banishing Strike if he inserts a crouching hard kick input as an intermediate step. After the standing hard kick, hold down and quickly press hard punch and hard kick together a couple times in rapid succession.<br/>


Here's a combo that takes advantage of this technique:<br/>
:214A > E > 5D(f)>236D...<br>
ebenfalls keine CD-Combo, der Counter verursacht aber auch Wall Bounce.


2B (x 1-2) -> far D~E -> CD -> 6 -> {close D -> 236D -> air dash jA} x 3 -> 236C -> 236236A<br/>
===Fatal KO Combos===
'''0 Sterne'''<br>
:Combo in 5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
:Combo in 2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.


Wait until your opponent gets knocked back from the crouching weak kick hits to combo the far hard kick. Boost that hard kick right as it's starting up to get closer and then combo the Banishing Strike as per the above trick. (actual input: far D~E -> 2CD~CD)
'''1-2 Sterne'''<br>
:Corner 5B/5A>623A, link 5D>236C: ''[2 Sterne]'' einfache 2-Sterne Combo, wenn der Gegner dizzy ist. Kann mit boost erweitert werden, zb. danach E~CD.


Fun Fakt Kenshiro vs Rei:
:Combo in 236D>superjump, OTG CD,(236E~C,)236E~CD: ''[1-2 Sterne, 100% Boost]'' ein OTG FKO Setup. Gegen Jagi sj.A-B-A-B-C benutzen.


close.D, CD Combos on crouching Rei only.
:Combo in 2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).


== Bounce Combos ==
'''2-3 Sterne'''<br>
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro & Toki Combovideo]
:Combo in 2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[2-3 Sterne, 100% Boost]'' Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.
:
 
===Sonstige Combos===
'''Anti-Air'''
:5D(f)>(delay AC> link 5D>)236D,sj.A-B-A-B-A-C/D(1),\/,OTG. Den Teil in Klammern kann man machen, wenn der Gegner hoch genug / nahe der Ecke ist).


== Bugs ==
'''Wurf / j.214A Combos'''
:Corner Wurf oder 2147A,\/,2A>5D>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),\/, OTG 236C, OTG 2B: ''[1 Stern]'' Combo aus Wurf / Overhead. Siehe [https://youtu.be/82xX0lMrWQk?t=5566 hier].
:Corner Wurf, 2A>5C(c)>236D, 5D>236D, iad.j.A>D(1)\/, 623A: ''[2 Sterne]'' gegen Toki (und andere?), siehe [https://youtu.be/3vB_H8Clqw8?t=15531 hier]
:Gegen Ken/Rei: Wurf, 5D(f)>236D, iad.j.D,\/,5D>236D superjump Combo: ''[1-2 Sterne]'' schwer, geht überall
:Gegen Ken/Rei: Wurf, 2A>5D(f)>236D,iad.j.D,\/,5D(f)>236D,iad.j.A>D,\/,623A: ''[1 Stern]'' einfacher.


*'''j.Graveshot(AC) bug'''
'''BD Combos'''
:Kenshiro kann nach 623C mit mindestens 100% Boost den j.AC Bug benutzen, so kann man eine komplette Combo anhängen, die mit einem stehenden Move in der Luft anfängt. -> 623C, vor dem dritten Hit gibt man 66 ein, dann beim dritten Hit E~AC, schon führt man den Graveshoot in Air aus.<br/>
:BD, E+D,236C, OTG 236236A: ''[2 Sterne]''
''Anmerkung von ATG: sollte auch problemlos mit anderen normals wie z.B. mit 623C -> E~D gehen, wundert mich, dass du da "66" eingibst.''


== Okizeme ==
'''623C Bug Combos'''
xx
:623C(3)>ACE, delay 5D, \/, 236D, sj. A-B-A-D(1),\/, OTG 236C usw: ''[1 Stern]'' Beispielcombo.
:Corner Combo in 2D>CD>E delay 5D(c)>236C, link 623C(2-3) > 236CDE: ''[2 Sterne]'' stylische Combo in FKO. Getestet gegen Kenshiro & Rei, siehe [https://youtu.be/82xX0lMrWQk?t=5597 hier]


'''Misc'''
:6A>E>2B>5D>5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),OTG: Combo aus 6A.
:5D(c)>5D(f)>2D~CD: kara-cancel vom 2D in CD, bevor der 2D überhaupt heraus kommt.
*Gegen geduckten Rei: 5D(c)>CD...
:Gegen geduckten Rei: 2B>5C(f)>236D...


== Bounce Combos ==
[https://youtu.be/QlfLq5QSmNY?t=6875 neue? bounce gegen Rei]<br>
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro & Toki Combovideo]
== Okizeme ==
*Vs Raoh: anti SRK option select, von [https://youtu.be/u6XUXD5v3bk?t=5566 KI]


== Navigation ==
== Navigation ==
{{HNKNavi}}
{{HNKNavi}}

Aktuelle Version vom 17. Mai 2024, 22:11 Uhr

Kenshiro
ケンシロウ
Kenshiro.gif
Tier Rank
B
Eigenschaften
Health: ?
Stun: ?
Sonstiges: N/A

Besonderheiten

  • Kenshiro kann nach 623C mit mindestens 50% Boost kurz vor oder auf dem 3. hit von 623C boosten und einen stehenden Angriff in der Luft machen. Das Input ist einfach E+Button, z.B. E+A+C für einen Grave Shoot in der Luft.

Matchups

Alte Matchups

  • vorteilig: Thouther, Jagi, Mamiya
  • ausgeglichen: Raoh, Juda
  • nachteilig: Rei, Toki

Wichtige Normals & Command Normals

  • 2B: wichtiger Combo-starter.
  • 5B: guter Poke im neutral.
  • 2D: Combo Ender gegen duckende Gegner. Midscreen macht man danach 623B, in der Ecke delay AC.
  • 5D(f): combot in 236D, daher wichtig, allerdings trifft er nicht gegen die meißten geduckten Gegner. Durch die hohe Reichweite nach oben eignet sich 5D auch als Anti-Air und kann in 236D hit-confirmed werden.
  • j.B: overhead Combo-starter aus instant air dash.
  • 6A: Ganzanryozanha: Overhead, Knockdown.
  • 6B: Hokuto Hyouzan-Pa; Launcher, hat Jump Cancel.
  • CD: durchschnittliche bis kleine Hitbox, aber wichtig in Combos.
  • AC: Sehr gute vertikale Reichweite, wird nicht nur in Combos benutzt sondern kann auch als Anti-Air genutzt werden.

Special Moves

  • 214A: Hokuto Ryugekiko: Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
  • 236A: Touki: Projektil mit begrenzter Reichweite.
  • 236C: Hikou Seieikou: [1 Stern] Punch mit sehr kurzer Reichweite, der einen Stern nimmt und dem Gegner einen debuff gibt, während dem er Schaden beim blocken von Normals nimmt.
  • 623B: Hokuto Hieiken: Anti-Air-Kick, muss mit Aura Guard geblockt werden. In der Recovery kann man sich frei bewegen (z.B. Aura Guard, j.B, airdash etc.). Gegen Gegner auf dem Boden oder als 1. Hit in der Luft macht 623B Wall Bounce.
  • 214C: Tenha no Kamae: Bufft den nächsten Angriff (egal ob Normal oder Special), der dann einen Stern (extra) nimmt. Ein gebuffter normaler Angriff macht Schaden auf Block. Whifft der Special Move, ist der Buff weg.
  • (j.)623A: Hokuto Ujou Moushouha: [1 Stern] Kurzer Shoryuken ohne Unverwundbarkeit. Gut als OTG / Combo Ender. Nur die Bodenversion nimmt einen Stern.
  • (j.)623C: Hokuto Ujou Moushouha: Shoryuken mit Unverwundbarkeit.
  • 236D: Hokuto Jaraikou: Dash Punch mit Jump Cancel. Sehr wichtig für Combos. Combot ohne Boost nur aus 5D(f).
  • j.214A: Hokuto Shichishiki Heizan Dive-Punch. Auf Block sehr unsafe.

  • 236236A: Tenha Kassatsu: [1 Stern, kostet 1 Aura-Balken] Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A, oder sogar ein Fatal KO (236CD).
  • 214214C: Hokuto Zankaiken: [1 Stern, kostet 2 Aura-Balken und 300% Boost] Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt (Ausnahme: geht nicht gegen Thouther, wen's interessiert, lest den Manga!!)
  • 214214B: Musou Tensei: [kostet 1 Aura-Balken]' Kenshiro bekommt 7 Parries, die sich auch über Runden übertragen. "6" löst ein mid/high Parry aus, "2" ein low Parry. Parries gehen auf F1.

Japanische Kenshiro Combo-Wiki

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Combos

Combo Starter

2B>2B: einfacher Hit confirm, danach eine der Combos unten.
iad.j.B>j.A,\/,2A>2B...: Combo aus instant air dash, sehr schwer zu blocken. Gegen geduckte Gegner reicht iad.j.B, ohne den j.A danach.

BnB Combos

Geduckter Gegner

Combo in 2D, (>214214B,) delay 623B: basic midscreen BnB combo. Wenn man Musou Tensei (214214B) einbaut, muss man den 623B nicht verzögern.
Corner Combo in 2D, delay AC, delay 5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-C/D,\/ etc, siehe unten. Die beste Wahl in der Ecke gegen geduckte Gegner. Die Combo geht auch midscreen, wenn man den AC boostet (kostet mindestens 20% Boost).

Stehender Gegner

  • Combo in 5D>5D(F)>236D, iad.(j.C optional)j.D, \/, D(c)>236D, sj.A,B,A,B,A/C/D, \/, dann...
    • OTG CD: BnB combo gegen stehenden Gegner.
    • OTG 236236A, Link 623A: [2 Sterne, kostet 1 Super] BnB combo in Super.

CD Combos

2B>(2B>)CDE[6],5D(c)>236C link 5D(f)>236A link 5D(f)>236D, iad.j.C, [236D,iad.j.B]x2, 236D, iad.j.D(1), 236236A:

grundlegende CD-Combo. Man will, dass der Gegner weit von der Wand abprallt, damit die 236D-Loops gehen. Um das zu erreichen benutzt man 236A, außerdem muss man zwischen dem ersten 5D(f)>236D einen delay einbauen, wenn man wenig (oder keine) Hits vor dem CD benutzt hat. Die Angriffe während der Air Dashes muss man auch ein bisschen delayen.

CD[6],623A,E,5D>236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x2, iad.j.B,236236A: [3 Sterne, kostet 100% Boost]

fast ca. 90% Schaden. Punish Combo, wenn der Gegner dizzy ist.

5D(c)>5D(f)>kara cancel 2D>CD[6],623A,E,236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x3, iad.j.D(1),236236A: [3 Sterne, kostet 100% Boost]

Kill Combo gegen dizzy Gegner. Schwerer als die Combo drüber. den Kara Cancel gibt man als 2CD~2CD ein.

623B, Fallen z.B. j.B,\/, (E,), 5D(f)>236D...

zwar keine CD-Combo, aber 623B verursacht auch Wall Bounce.

214A > E > 5D(f)>236D...

ebenfalls keine CD-Combo, der Counter verursacht aber auch Wall Bounce.

Fatal KO Combos

0 Sterne

Combo in 5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
Combo in 2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.

1-2 Sterne

Corner 5B/5A>623A, link 5D>236C: [2 Sterne] einfache 2-Sterne Combo, wenn der Gegner dizzy ist. Kann mit boost erweitert werden, zb. danach E~CD.
Combo in 236D>superjump, OTG CD,(236E~C,)236E~CD: [1-2 Sterne, 100% Boost] ein OTG FKO Setup. Gegen Jagi sj.A-B-A-B-C benutzen.
Combo in 2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: [100% Boost] einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).

2-3 Sterne

Combo in 2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: [2-3 Sterne, 100% Boost] Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.

Sonstige Combos

Anti-Air

5D(f)>(delay AC> link 5D>)236D,sj.A-B-A-B-A-C/D(1),\/,OTG. Den Teil in Klammern kann man machen, wenn der Gegner hoch genug / nahe der Ecke ist).

Wurf / j.214A Combos

Corner Wurf oder 2147A,\/,2A>5D>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),\/, OTG 236C, OTG 2B: [1 Stern] Combo aus Wurf / Overhead. Siehe hier.
Corner Wurf, 2A>5C(c)>236D, 5D>236D, iad.j.A>D(1)\/, 623A: [2 Sterne] gegen Toki (und andere?), siehe hier
Gegen Ken/Rei: Wurf, 5D(f)>236D, iad.j.D,\/,5D>236D superjump Combo: [1-2 Sterne] schwer, geht überall
Gegen Ken/Rei: Wurf, 2A>5D(f)>236D,iad.j.D,\/,5D(f)>236D,iad.j.A>D,\/,623A: [1 Stern] einfacher.

BD Combos

BD, E+D,236C, OTG 236236A: [2 Sterne]

623C Bug Combos

623C(3)>ACE, delay 5D, \/, 236D, sj. A-B-A-D(1),\/, OTG 236C usw: [1 Stern] Beispielcombo.
Corner Combo in 2D>CD>E delay 5D(c)>236C, link 623C(2-3) > 236CDE: [2 Sterne] stylische Combo in FKO. Getestet gegen Kenshiro & Rei, siehe hier

Misc

6A>E>2B>5D>5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),OTG: Combo aus 6A.
5D(c)>5D(f)>2D~CD: kara-cancel vom 2D in CD, bevor der 2D überhaupt heraus kommt.
  • Gegen geduckten Rei: 5D(c)>CD...
Gegen geduckten Rei: 2B>5C(f)>236D...

Bounce Combos

neue? bounce gegen Rei
Kenshiro & Toki Combovideo

Okizeme

  • Vs Raoh: anti SRK option select, von KI

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Hokuto: Kenshiro, Raoh, Toki, Jagi
Nanto: Rei, Shin, Thouther, Juda
Sonstige: Heart, Mamiya