Thouther: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''gegen Mamiya:'''<br> | *'''gegen Mamiya:'''<br> | ||
'''Combo in AC, j.A,j.214A, vorne halten im Fallen, \/, AC,j.A,j.214A, OTG j.B,j.214A, \/, Okizeme''' schweres Timing. | '''Combo in AC, j.A,j.214A, vorne halten im Fallen, \/, AC,j.A,j.214A, OTG j.B,j.214A, \/, Okizeme''' schweres Timing. | ||
*'''gegen Rei:'''<br> | |||
'''Combo in AC, j.C,j.214A (2 hits), im Fallen j.A,C,214A, OTG j.B delay j.214A.''' | |||
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:gegen air muda letzten hit IBen, dann 5B mash, siehe [https://youtu.be/FkI5q0j9xJI?t=8629 hige] | :gegen air muda letzten hit IBen, dann 5B mash, siehe [https://youtu.be/FkI5q0j9xJI?t=8629 hige] | ||
:wenn Toki den Guard Cancel blockt, schlägt 2B seinen 2A. | |||
===Vs Kenshiro=== | ===Vs Kenshiro=== | ||
:Wie man SRK punisht, damit es richtig weh tut: siehe [https://youtu.be/I5Yr2D8YpeY?t=224 hier] | :Wie man SRK punisht, damit es richtig weh tut: siehe [https://youtu.be/I5Yr2D8YpeY?t=224 hier] | ||
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===Vs Raoh=== | ===Vs Raoh=== | ||
Während Raoh Sai 2A link kann man scheinbar 2C reinmashen - der 2C scheint 2A zu schlagen, falls der Link von Raoh nicht klappt (gesehen bei Hige @ seikimatsu butoukai 2024) | Während Raoh Sai 2A link kann man scheinbar 2C reinmashen - der 2C scheint 2A zu schlagen, falls der Link von Raoh nicht klappt (gesehen bei Hige @ seikimatsu butoukai 2024) | ||
===Vs Heart=== | |||
Nanto Bakuseiha scheint fast unüberwindbar, siehe z.B. [https://youtu.be/goGDcrDBXJs?t=3121 hier], außerdem kann Thouther mit iad.j.C>j.214A crossen und trifft immernoch (sieht man auch in dem set) | |||
== Links == | == Links == | ||
[https://www.youtube.com/watch?v=gcwfBBXDdGs Video] über Thouthers Stärken und Schwächen, japanisch | :[https://www.youtube.com/watch?v=gcwfBBXDdGs Video] über Thouthers Stärken und Schwächen, japanisch | ||
Hige Thouther bei Seikimatsu Butoukai 2024, zb. [https://youtu.be/FkI5q0j9xJI?t=7713 hier] | :Hige Thouther bei Seikimatsu Butoukai 2024, zb. [https://youtu.be/FkI5q0j9xJI?t=7713 hier] | ||
[https://www.youtube.com/watch?v=01wmwQWT92g Hige vs Makinarou Raoh] | :[https://www.youtube.com/watch?v=01wmwQWT92g Hige vs Makinarou Raoh] | ||
== Navigation == | == Navigation == | ||
{{HNKNavi}} | {{HNKNavi}} |
Version vom 1. Mai 2024, 22:40 Uhr
Thouther サウザー | |
![]() | |
Tier Rank | |
B- | |
Eigenschaften | |
Health: | wenig |
Stun: | wenig |
Sonstiges: | Leichtgewicht |
Matchups
2024 Matchups
Video fängt hier an
- Vorteil: Jagi, Heart
- Ausgeglichen: Shin, Mamiya
- Nachteil: Rei, Toki, Ken, Raoh, Juda
Alte Matchups
Japanische Thouther Matchup-Analyse
- Vorteil: Jagi, Mamiya
- Ausgeglichen: Shin, Heart
- Nachteil: Rei, Toki, Ken, Raoh, Juda
Normals & Command Normals
Japanische Thouther Normal-Analyse
- 2A: 7F startup, +5 auf Hit. Deutlich langsamer und allgemein schlechter als 2B, hat aber weniger Recovery (kann man in Dribbles benutzen)
- 2B: 6F startup, +4 auf Hit. Sehr schnell und gute Reichweite, wichtig für Combos, z.B. in 2C oder AC.
- 2C: 9F startup, -1 auf Hit. Thouther's einziger richtiger Anti-Air (Speer geht nur von weit weg). Chaint in sich selber und 5C. Wichtig für Combos in 236C Rekka.
- 2D: ein Sweep, der den Gegner launcht. Leider kein Jump Cancel - weniger nützlich. Am ehesten kann man noch in 623P Comboen.
- 5A(c)/5A(f): beide haben laut Hamupara eine gute Hitbox.
- 5B(c): 4F Startup, -1 auf Hit. Thouthers schnellster Angriff.
- 5B(f): hat die höchste Reichweite von Thouthers Normals, sonst aber nicht sonderlich nützlich.
- 5C(c): zählt als Grave Shoot Launcher, hat Jump Cancel. Air Special Moves danach nehmen also Sterne. Wichtig für Jump Install Combos.
- 5C(f): diagonale Hitbox nach oben/vorne.
- 5D(c): Low Hit. Launcht den Gegner, Jump Cancel möglich.
- 5D(f): Kein low Hit, trotz der Animation. Combot gegen geduckten Rei in CD.
- j.A: 5F Startup. Angeblich gut als Air-to-Air.
- j.B: 8F Startup, 4F Recovery. Kann den Gegner crossen. Durch die kurze Recovery kann man den Angriff schon im Hochspringen drücken und im Fallen nochmal angreifen.
- j.C: wichtiger Normal für Air Combos, kann mit Air Dash gecancelt werden.
- j.D: langsamer Normal, der stehende Gegner launcht. Hat jump cancel. Wird in manchen Air-Combos im Zusammenhang mit Boost, j.214A benutzt, um vor dem Gegner zu landen.
- 6A: [nimmt 1 Stern auf Counter Hit] Overhead. Sehr gut, wenn Speed Up aktiviert ist - danach geht Launch mit link 2A,5A.
- 6B: zählt als Banishing Strike, inklusive Auto-Boost. Trifft low. Sehr langsam, eher unpraktisch, baut allerdings viel Meter dadurch, dass in der Corner auch ohne Boosts combos daraus gehen.
- AB: Unblockable, sieht man selten - man benutzt eher 214A > charged CD für unblockables mit Thouther.
- AC: Thouthers Grave Shoot ist sehr schnell und combot aus z.B. 2B. Einer seiner wichtigsten Angriffe.
- CD: Thouthers Banishing Strike hat laut Hamupara eine gute Hitbox nach oben.
- BD: Command THrow, Combo in der Ecke möglich mit AC, midscreen mit Boost.
- Wurf: Thouther kann nur aus Wurf comboen, wenn er im Speedup-Super ist, außer gegen Heart, wenn man auf der 2P-Seite spielt (Combo in 5B(c)).
Special Moves
Japanische Thouther Special-Analyse
- Nanto Bakuseiha: j.214A: [nimmt 1 Stern auf Counter Hit] Luft-Projektil mit 2 Hits - der erste ist physisch und trifft overhead. Somit kann man den Move nahe am Gegner sehr dicht über dem Boden ausführen, um ihm einen sehr schwer zu blockenden Overhead zu verpassen.
- Bodenprojektil: 214A: 214A am Boden löst ein langsames Projektil aus, das 2 Hits hat und gerade über den Boden fliegt. Gut zum Zonen und als Okizeme nach manchen Combos.
- Speer: 623A/C: Thouther wirft einen Speer nach schräg-oben. Button bestimmt Winkel. Hoher Schaden. Gut zum Zonen oder in manchen Combos.
Rekkas - Motions:
- 236A: [nimmt 1 Stern auf Counter Hit] kurzer Rekka.
- 236B: Low Hit Rekka. Combot aus nichts, aber Combot in 236D.
- 236C: längerer Rekka mit 2 Hits. Viel Hit-Stun, danach geht z.B. Boost, CD.
- 236D: Rekka-Finisher. Overhead, 2 Hits. Achtung: macht in der Ecke nicht immer Knockdown. Man kann nach den 2 Hits boosten, um auf Block erneutes Mixup zu erzeugen.
Rekkas - Übersicht:
- 236A
- 236B
- 236D
- 236C
- 236D
- 236D
- 236B
- 236A
- (j.)2141236A: [1 Stern, auf Counter Hit Wall Bounce] Thouther springt hoch und fällt im 45° Winkel nach unten. Ist man in der Luft, wird das Fallen sofort ausgelöst. Bemerkung: im Speed Up kann man diesen super aus 236D (2. Hit) canceln, was sich nicht wirklich lohnt.
- 214214C: Speed Up Super. Thouther wird für kurze Zeit extrem viel schneller. Betroffen sind sowohl alle Normals und Specials als auch die allgemeine Geschwindigkeit. Anhand des Balkens kann man ablesen, wie lange der Speed Up noch hält - das Meter fällt konstant und jeder Angriff reduziert es noch schneller. Ist vor allem am Ende von Combos nützlich, um es als Okizeme auszunutzen, da Moves wie z.B. 6A (overhead) im Speed Up sehr stark sind.
- Pyramidenspitze: 236236C: [1 Stern, zählt als Overhead] Thouther lässt eine Pyramidenspitze auf den Gegner fallen, die sich nach seiner Position richtet. Der Angriff ist overhead.
- 623C: [Followup, kostet 1 Extra Super] als Followup zum Pyramidensuper kann Thouther noch einen Speer werfen für extra Schaden. Kostet einen weiteren Super Balken.
Japanische Thouther Combo-Wiki
Combo-Starter
- 2B,2B,AC: kurze Air Combo in j.214A: Thouther's Grave Shoot ist sein wichtigster Move in Combos. Er combot aus jedem Normal, auch allen leichten Angriffen.
- 2147A(2 Hits),\/,AC, usw.:Tigerknee Nanto Bakuseiha (also ein Schuss dicht über dem Boden), der als Overhead zählt, dann landen und Grave Shoot. Ist eine Mixup-Option zu 2B,AC.
- Combo in AC, j.A,j.B,j.D, 214 eingeben, genau im Moment, wo der j.D trifft A+E, \/, relaunch: [kostet ein Boost, nimmt 1 Stern, potentiell mehr] Aus diesem Setup kann man Bounces starten oder ganz einfach aus Graveshoot in den Fatal KO comboen, ohne dabei in der Ecke sein zu müssen.
- Combo in 2C, 236C(2Hits),Boost, CD: [Kostet mindestens 1 Boost, nimmt 1 Stern] eine sichere Art, in Banishing Strike zu comboen.
- Combo in 2C, E~CD, dann auto-boost [kostet nur 1 Boost, nimmt 1 Stern] günstigere aber schwerere Alternative zur Combo oben.
- Corner ganz nah instant j.214A[trifft overhead,],\/, d.2B,5D(c)... Ein Hit Confirm für den Close D, der wichtig für viele Bounces ist.
Normale Combos
- Combo in 2C,236A,236C,236D: einfache Rekka-Combo. Wird nicht viel benutzt, da Grave Shoot Combos besser sind (nehmen Sterne und garantierter Knockdown). Manchmal können Gegner nach dieser Combo in der Ecke in der Luft recovern. Hier kann man als Falle z.B. 2C,CD machen - nimmt einen Stern und verursacht Knockdown.
BnB Combos:
- Midscreen & Corner BNB vs. Shin, Thouther, xx(1-2 Sterne):
Combo in AC, j.C (so, dass man knapp unter dem Gegner ist), j.214A[2 Hits, der 2. trifft spät], vorne halten im Fallen, \/, AC, j.A,j.C,j.214A[2 Hits], im Fallen OTG j.B,j.214A (trifft Gegner meaty beim aufstehen).
- gegen Kenshiro:
Combo in AC, j.C (so, dass man knapp unter dem Gegner ist), j.214A[2 Hits, der 2. trifft spät], im Fallen vorne halten, \/, 6C,6239C, 5B,AC, gerade hochspringen, j.214Am Okizeme, Quelle: Hige Thouther
- gegen Toki:
2B,2B,AC,j.C,j.214A (2 hits, late), vorne halten im Fallen, \/,C(c),delay AC, link 5A>C(f)>236A, dash up, Okizeme: Quelle: Hige Thouther, bei 6:00
combo in AC,j.C,j.214A (2 hits, late), vorne halten im Fallen, C,623X, AC,2147A (OTG, nimmt Stern), Gegner in die Ecke Schieben (als OKizeme), Quelle: Hige Thouther, bei 18:00
- gegen Juda:
combo in AC, delay j.C,j.214A(2 hits, late), vorne halten im Fallen, \/,5C delay AC, j.A,B, delay j.214A(okizeme), Gegner OTG reinschieben. Quelle: Hige Thouther
combo in AC, j.D,j.214A(2 hits, late), vorne halten im Fallen, \/,5C,623X,AC,j.A,j.B, vorne halten, turn around j.214A (okizeme), Quelle: Hige Thouther
- gegen Shin:
Combo in AC,j.C,j.214A(2 hits, late), vorne halten im Fallen,\/,C,623X,link AC, j.A, j.2147A (whiff),\/, Gegner in Schuss schieben: Quelle: Hige Thouther
- gegen Heart:
combo in AC, j.D,j.214A(2 hits, late), vorne halten im Fallen, \/,AC,j.A,j.B, delay j.214A (okizeme), Quelle: Hige Thouther
- gegen Mamiya:
Combo in AC, j.A,j.214A, vorne halten im Fallen, \/, AC,j.A,j.214A, OTG j.B,j.214A, \/, Okizeme schweres Timing.
- gegen Rei:
Combo in AC, j.C,j.214A (2 hits), im Fallen j.A,C,214A, OTG j.B delay j.214A.
- Egure Hotate Style BnB Gegen Raoh, Jagi: Corner (2 Sterne):
Combo in AC, später j.C, j.214A[1 Hit], vorne halten im Fallen, \/,5C(c),JI Speer, 5D, j.A,j.C,j.D,\/, 5B,5D,AC,j.214A, link j.214A, \/, okizeme macht minimal mehr Schaden als die Standard-Combo mit Ji Speer und nimmt 3 sterne.
CD /6B Combos
- Combo in CD, dann: Auto Boost, AC,2147A, Boost, AC, j.2147A, \/, d.j.B, Pause, j.D, j.214A, \/, iad.j.B,j.214A: [nimmt 3 Sterne, kostet 2 Boost] Beispiel für eine CD Combo.
- Combo in CD, Auto Boost, AC, 2147A, \/, dash, AC,j.2147A, \/, d.j.B,j.D,.... [nimmt 3 Sterne, kostet 1-2 Boost] alternative zur Combo oben mit weniger Boost. Geht nicht gegen Heart. Schwer gegen Shin. Gegen Mamiya d.j.A benutzen.
- Gegen Toki, corner, charged CD, boost, AC, j.217A(2 Hits), d.j.B, delay j.D, delay j.214A(1 Hit), d.j.B, link j.B, dash j.B... Quelle: Hige, bei 11:20
- Gegen Thouther, charged CD, boost, AC, boost, AC, j.2147A(2 hits), j.a, delay j.214A (2 hits), \/, j.B, delay j.B,\/, j.B, delay j.D,j.214A,\/, iad.j.D,j.214A,\/,debounce AC, j.A,j.214A, OTG 5B,AC,j.214A(okizeme), Quelle: TRF
- Gegen Thouther, charged CD, boost, 2C,5D(c),236A, link C>623X, [j.A whiff j.B, j.A] x 2, j.A whiff j.B, j.B,j.214A,\/, iad.j.D,j.214A debounce AC, j.A,j.214A,\/,2B,AC,j.214A (okizeme), Quelle: TRF, macht etwas mehr Schaden als die Combo darüber
- gegen Toki, corner 6B, link AC, j.214A, dash 5D(f)>236A(2), link j.A-B(whiff)-A, j.A-B(whiff)-A, j.B, link ad.B>214A,\/, iad.j.D>214A (debounce) etc,: siehe hier, von Hamupara. Geht vermutlich gegen andere Charaktere, zb. Jagi
Jump Install Combos
- Corner Combo in AC, spät hochspringen, j.C,j.214A(nur 1 Hit trifft),\/,(c)5C,6239A (Speer als Jump Install), 5A,(c)5C, dann:
- 214214C, nach dem Superfreeze 2B,AC, 2147A, landen, Okizeme [kostet 1 Super, nimmt 2 Sterne]
- 2147A (Bodenprojektil als Jump Install), Okizeme [nimmt 3 Sterne.]
Eine sehr wichtige Combo für Thouther. Beide Varianten sind gut, da man die Combo mit einem Projektil beendet, dass dem Gegner noch einen Stern nimmt, sollte er beim aufstehen etwas drücken. Achtung: bei Variation 2 Trifft das Projektil am Ende Rei und Heart zu früh, und gegen Shin muss man vor dem 5A,5C noch einen Schritt zurück machen.- nach Combo 2: wenn Gegner aufsteht [meaty AB, Boost CD] oder charged CD, Wallbounce-Combo, die Stern nimmt: macht man nach der 2. Variante einen meaty unblockable mit AB, hat man mit der ganzen Pattern 5-6 Sterne genommen und kann auch noch in Fatal-KO Boosten. Wenn der Gegner mit dieser Combo rechnet, kann er durch Backdash oder Reversal entfliehen.
- Variante gegen Rei: am Ende noch ein 5C(f),214A (der trifft dann meaty beim aufstehen, nimmt aber 1 Stern weniger), Okizeme
- Variante gegen Toki: Corner 2B,2B,AC,delay j.C>j.214A,\/,C(c),6239C, link A,C(c), delay C(f),AC, j.2147A (OTG Hit): Quelle: Hige Thouther, bei 6:10
Fatal KO Setups
- 0 Sterne:
(c)D, iad.j.C, \/, FKO aus der japanischen Wiki - etwas sinnfrei.
- 1 Stern:
Combo in AC, j.C, j.214A[2 Hits, 2. trifft spät], landen, FKO
Combo in CD, auto boost, 2C, FKO
- 2 Sterne, Corner:
Combo in AC, delay j.C, j.214A(1) oder [2 Hits, 2. trifft spät], \/, 5C(c), 6239A, 5A, 5C, 236C~D
- 3 Sterne, 1 Boost, egal wo:
Combo in AC, hoher j.C,j.214A(2 Hits), link j.A,j.D, boost j.214A[1], \/, CD, boost FKO
- 4 Sterne:
Corner: BD,[AC,j.214A]x2,(c)A,(c)C,CD,Boost,(c)C,FKO man kann die 2. AC loop auch durch A,C,JI Speer, 2C, boost, CD, boost FKO austauschen.
- 5 Sterne + Fatal KO gegen YUDA (3 boost, in der Ecke):
BD-Wurf, AC, j.214A[2],\/, 5C, 6239A/C (Jump Install Speer), 5A,5C, straight jump j.A, Boost j.214A[1], \/, 5A,5C, Boost + CD, Boost 5A,5C, Boost + Fatal KO
Bounce Combos
Corner Crossup Bounces
Gegen SHIN, in der Ecke:
- (optional:2B,2B,2B, Boost, 2B,2B,)2B,(c)5D, j.D,j.C, \/, 2Cx7, (c)5D, 2D, Boost 5Ax8, Boost 5Ax7, Boost, 5Ax2, 5BxN, Gegner fällt, d.5A,[d.5B,2A]xN, ab 50 Hits [d.5A,5A] x N, danach [j.A,j.C] x N [kostet 2-3 Boost]
gegen RAOH, Ecke:
- 2B oder 5B, 5D(c), jump, delay j.D, 96 oder 99, delay j.C, \/ hinterm Gegner, 2C x 10, 5D(c),2D, sofort Boost~5Ax5, boosting 5Ax6, boosting 5A,5A,5B,5B,5B, boosting 5Bx5, Gegner fällt, [2A, d.5B] x N usw [kostet 2 Boost]
- Corner Combo in AC, j.C>214A, link j.A,D, 214,A+E,\/,6A~E hinterm Gegner 2A,5A,5Bx23, Gegner fallen lassen, tigerknee air super, turn around 5A,2A, dash 2A x N Combo von Hige Thouther
Gegen Toki, Ecke
- 2B,5D,sj.A,B,C, delay D,\/,A,C,CD, boost A, 2Cx5, 5C(f)>5D(f) boost 5Ax5, boost 5Ax5, boost 5Ax6 boost 5Ax2, 5Bx3 boost 5Bx5, drop, 2A, [5B,2A, dash] xN, Quelle: Hige Thouther
- Neues Corner Cross Setup gegen Toki, Quelle
- Weiteres neues Corner Cross Setup gegen Toki, Quelle
- Und noch ein Setup gegen Toki, Quelle
- Ein weiteres Setup gegen Toki, Quelle
Gegen Rei, eigene Ecke
Andere 32-Hit Bounces
- gegen KENSHIRO, midscreen:
Combo in AC, j.A,j.B,j.D, kurz warten, j.214A+E, \/, Dash hinter Gegner, 5A,(c)5C, pause, (f)5C,2C,(f)5C, 236C(2 Hits), Boost 2A, 5Ax3, Boost 5AxN, Boost usw. + Seitenwechsel. Gegner fällt, Dash 5B, 2A x N [kostet 3 Boost] Anm.: Die combo geht fast 1:1 auch gegen Rei, siehe hier
- gegen JAGI, 1/3 zur Ecke:
Combo in AC, j.A,j.B,j.D,214,A+E, \/, dash hinter Gegner in Ecke, 2Cx8 oder 9, 5D, delay 5D, delay boost~5Ax5, boosting 5Ax6, boosting 5A,5A,5B,5B,5B, boosting 5Bx5, Gegner fällt, [2A, d.5B] x N usw
- gegen JUDA, midscreen:
Gegen verschiedene Charaktere, aus 2C anti-air:
80-Hit Bounces
gegen REI, nahe der Ecke:
Siehe hier, von Hige Thouther
Okizeme & Mixup
- 2B, Combo: low
- 2147A,AC high
- 2B, pause, 2B, Combo:
- 2B, pause, 2147A, landen, Combo: achtung: Lücke ist groß.
- iad.j.B crossup
- iad, delay j.B,j.214A (trifft erst links dann rechts?)
- Gegner Anspringen mit j.C, dann:
- j.214A: high
- landen, 2B low
- Rekka, dann:
- Boost, 2B oder 236B Rekka low
- 236D Rekka high
- Wird 236D Rekka geblockt: Boost, dann Mixup zwischen Sprunangriff, j.214A oder landen, 2B
- Gegen Toki: corner 2B,2B,AC,j.C,j.214A(2 hits),\/, C(c),C(f),236C (knockdown) > jump back iad.j.B Quelle: Hige, benutzt er oft in diesen Matches
Speed Up Okizeme (am besten nach Combo, siehe oben):
- dash, 2B,6A: erst low, dann schneller Overhead
- dash, 6A: gleich Overhead
- Setup mit Overhead Rekka: Quelle
Matchups
Vs Toki
- 2C im Super Freeze schlägt Tokis 214214C, siehe hier
- gegen air muda letzten hit IBen, dann 5B mash, siehe hige
- wenn Toki den Guard Cancel blockt, schlägt 2B seinen 2A.
Vs Kenshiro
- Wie man SRK punisht, damit es richtig weh tut: siehe hier
Vs Raoh
Während Raoh Sai 2A link kann man scheinbar 2C reinmashen - der 2C scheint 2A zu schlagen, falls der Link von Raoh nicht klappt (gesehen bei Hige @ seikimatsu butoukai 2024)
Vs Heart
Nanto Bakuseiha scheint fast unüberwindbar, siehe z.B. hier, außerdem kann Thouther mit iad.j.C>j.214A crossen und trifft immernoch (sieht man auch in dem set)
Links
- Video über Thouthers Stärken und Schwächen, japanisch
- Hige Thouther bei Seikimatsu Butoukai 2024, zb. hier
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Hokuto: Kenshiro, Raoh, Toki, Jagi
Nanto: Rei, Shin, Thouther, Juda
Sonstige: Heart, Mamiya