Kenshiro

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Kenshiro
ケンシロウ
Kenshiro.gif
Tier Rank
B
Eigenschaften
Health: ?
Stun: ?
Sonstiges: N/A

Besonderheiten

  • Kenshiro kann nach 623C mit mindestens 50% Boost kurz vor oder auf dem 3. hit von 623C boosten und einen stehenden Angriff in der Luft machen. Das Input ist einfach E+Button, z.B. E+A+C für einen Grave Shoot in der Luft.

Matchups

Alte Matchups

  • vorteilig: Thouther, Jagi, Mamiya
  • ausgeglichen: Raoh, Juda
  • nachteilig: Rei, Toki

Wichtige Normals & Command Normals

  • 2B: wichtiger Combo-starter.
  • 5B: guter Poke im neutral.
  • 2D: Combo Ender gegen duckende Gegner. Midscreen macht man danach 623B, in der Ecke delay AC.
  • 5D(f): combot in 236D, daher wichtig, allerdings trifft er nicht gegen die meißten geduckten Gegner. Durch die hohe Reichweite nach oben eignet sich 5D auch als Anti-Air und kann in 236D hit-confirmed werden.
  • j.B: overhead Combo-starter aus instant air dash.
  • 6A: Ganzanryozanha: Overhead, Knockdown.
  • 6B: Hokuto Hyouzan-Pa; Launcher, hat Jump Cancel.
  • CD: durchschnittliche bis kleine Hitbox, aber wichtig in Combos.
  • AC: Sehr gute vertikale Reichweite, wird nicht nur in Combos benutzt sondern kann auch als Anti-Air genutzt werden.

Special Moves

  • 236A: Touki: Projektil mit begrenzter Reichweite.
  • 214A: Hokuto Ryugekiko: Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
  • 236C: Hikou Seieikou: [1 Stern] Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt.
  • 623B: Hokuto Hieiken: Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden.
  • 214C: Tenha no Kamae: Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig.
  • (j.)623A: Hokuto Ujou Moushouha: [1 Stern] Kurzer Shoryuken ohne Unverwundbarkeit. Gut als OTG / Combo Ender. Nur die Bodenversion nimmt einen Stern.
  • (j.)623C: Hokuto Ujou Moushouha: Shoryuken mit Unverwundbarkeit.
  • 236D: Hokuto Jaraikou: Dash Punch mit Jump Cancel. Sehr wichtig für Combos. Combot ohne Boost nur aus 5D(f).
  • j.214A: Hokuto Shichishiki Heizan Dive-Punch. Auf Block sehr unsafe.

  • 236236A: Tenha Kassatsu: [1 Stern, kostet 1 Aura-Balken] Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A, oder sogar ein Fatal KO (236CD).
  • 214214C: Hokuto Zankaiken: [1 Stern, kostet 2 Aura-Balken und 300% Boost] Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt (Ausnahme: geht nicht gegen Thouther, wen's interessiert, lest den Manga!!)
  • 214214B: Musou Tensei: [kostet 1 Aura-Balken]' Kenshiro bekommt 7 Parries, die sich auch über Runden übertragen. "6" löst ein mid/high Parry aus, "2" ein low Parry. Parries gehen auf F1.

Japanische Kenshiro Combo-Wiki

Link


Combos

BnB Combos

Geduckter Gegner

Combo in 2D, (>214214B,) delay 623B: basic midscreen BnB combo. Wenn man Musou Tensei (214214B) einbaut, muss man den 623B nicht verzögern.
Corner Combo in 2D, delay AC, delay 5D(F)>236D... etc, siehe unten. Die beste Wahl in der Ecke gegen geduckte Gegner.

Stehender Gegner

  • Combo in 5D>5D(F)>236D, iad.(j.C optional)j.D, \/, D(c)>236D, sj.A,B,A,B,A/C/D, \/, dann...
    • OTG CD: BnB combo gegen stehenden Gegner.
    • OTG 236236A, Link 623A: [2 Sterne, kostet 1 Super] BnB combo in Super.

CD Combos

2B>(2B>)CDE[6],5D(c)>236C link 5D(f)>236A link 5D(f)>236D, iad.j.C, [236D,iad.j.B]x2, 236D, iad.j.D(1), 236236A:
grundlegende CD-Combo. Man will, dass der Gegner weit von der Wand abprallt, damit die 236D-Loops gehen. Um das zu erreichen benutzt man 236A, außerdem muss man zwischen dem ersten 5D(f)>236D einen delay einbauen, wenn man wenig (oder keine) Hits vor dem CD benutzt hat. Die Angriffe während der Air Dashes muss man auch ein bisschen delayen.

Fatal KO Combos

0 Sterne

>5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
>2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.

1-2 Sterne

>2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: [100% Boost] einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).

2-3 Sterne

>2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: [100% Boost] Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.

Gegen Rei

  • close.D, CD combot gegen geduckten Rei.

Sonstige Combos

j.214A Combos

Corner 2147A,\/,2A>5D>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),\/, OTG 236C, OTG 2B: Combo aus Overhead. Siehe hier.

623C Bug Combos

623C(3)>ACE, delay 5D, \/, 236D, sj. A-B-A-D(1),\/, OTG 236C usw: Beispielcombo.
Corner Combo in 2D>CD>E delay 5D(c)>236C, link 623C(2-3) > 236CDE: stylische 2-Stern Combo in FKO. Getestet gegen Kenshiro & Rei, siehe hier

Misc

5D(c)>5D(f)>2D~CD: kara-cancel vom 2D in CD, bevor der 2D überhaupt heraus kommt.

Bounce Combos

neue? bounce gegen Rei
Kenshiro & Toki Combovideo

Okizeme

  • Vs Raoh: anti SRK option select, von KI

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