Kenshiro: Unterschied zwischen den Versionen

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:Combo in 236D>superjump, OTG CD,236E~CD: ein OTG FKO Setup (nicht gegen Jagi?). ''[100% Boost]''
:Combo in 236D>superjump, OTG CD,(236E~C,)236E~CD: ein OTG FKO Setup (nicht gegen Jagi?). ''[1-2 Sterne, 100% Boost]''


:Combo in 2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).
:Combo in 2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).
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:Combo in 2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[2-3 Sterne, 100% Boost]'' Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.
:Combo in 2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[2-3 Sterne, 100% Boost]'' Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.
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===Sonstige Combos===
===Sonstige Combos===

Version vom 12. Mai 2024, 23:47 Uhr

Kenshiro
ケンシロウ
Kenshiro.gif
Tier Rank
B
Eigenschaften
Health: ?
Stun: ?
Sonstiges: N/A

Besonderheiten

  • Kenshiro kann nach 623C mit mindestens 50% Boost kurz vor oder auf dem 3. hit von 623C boosten und einen stehenden Angriff in der Luft machen. Das Input ist einfach E+Button, z.B. E+A+C für einen Grave Shoot in der Luft.

Matchups

Alte Matchups

  • vorteilig: Thouther, Jagi, Mamiya
  • ausgeglichen: Raoh, Juda
  • nachteilig: Rei, Toki

Wichtige Normals & Command Normals

  • 2B: wichtiger Combo-starter.
  • 5B: guter Poke im neutral.
  • 2D: Combo Ender gegen duckende Gegner. Midscreen macht man danach 623B, in der Ecke delay AC.
  • 5D(f): combot in 236D, daher wichtig, allerdings trifft er nicht gegen die meißten geduckten Gegner. Durch die hohe Reichweite nach oben eignet sich 5D auch als Anti-Air und kann in 236D hit-confirmed werden.
  • j.B: overhead Combo-starter aus instant air dash.
  • 6A: Ganzanryozanha: Overhead, Knockdown.
  • 6B: Hokuto Hyouzan-Pa; Launcher, hat Jump Cancel.
  • CD: durchschnittliche bis kleine Hitbox, aber wichtig in Combos.
  • AC: Sehr gute vertikale Reichweite, wird nicht nur in Combos benutzt sondern kann auch als Anti-Air genutzt werden.

Special Moves

  • 214A: Hokuto Ryugekiko: Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
  • 236A: Touki: Projektil mit begrenzter Reichweite.
  • 236C: Hikou Seieikou: [1 Stern] Punch mit sehr kurzer Reichweite, der einen Stern nimmt und dem Gegner einen debuff gibt, während dem er Schaden beim blocken von Normals nimmt.
  • 623B: Hokuto Hieiken: Anti-Air-Kick, muss mit Aura Guard geblockt werden. In der Recovery kann man sich frei bewegen (z.B. Aura Guard, j.B, airdash etc.). Wird der Angriff außerhalb einer Combo verwendet, macht er Wall Bounce.
  • 214C: Tenha no Kamae: Bufft den nächsten Angriff (egal ob Normal oder Special), der dann einen Stern (extra) nimmt. Ein gebuffter normaler Angriff macht Schaden auf Block. Whifft der Special Move, ist der Buff weg.
  • (j.)623A: Hokuto Ujou Moushouha: [1 Stern] Kurzer Shoryuken ohne Unverwundbarkeit. Gut als OTG / Combo Ender. Nur die Bodenversion nimmt einen Stern.
  • (j.)623C: Hokuto Ujou Moushouha: Shoryuken mit Unverwundbarkeit.
  • 236D: Hokuto Jaraikou: Dash Punch mit Jump Cancel. Sehr wichtig für Combos. Combot ohne Boost nur aus 5D(f).
  • j.214A: Hokuto Shichishiki Heizan Dive-Punch. Auf Block sehr unsafe.

  • 236236A: Tenha Kassatsu: [1 Stern, kostet 1 Aura-Balken] Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A, oder sogar ein Fatal KO (236CD).
  • 214214C: Hokuto Zankaiken: [1 Stern, kostet 2 Aura-Balken und 300% Boost] Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt (Ausnahme: geht nicht gegen Thouther, wen's interessiert, lest den Manga!!)
  • 214214B: Musou Tensei: [kostet 1 Aura-Balken]' Kenshiro bekommt 7 Parries, die sich auch über Runden übertragen. "6" löst ein mid/high Parry aus, "2" ein low Parry. Parries gehen auf F1.

Japanische Kenshiro Combo-Wiki

Link


Combos

Combo Starter

2B>2B: einfacher Hit confirm, danach eine der Combos unten.
iad.j.B>A,\/,2A>2B...: Combo aus instant air dash, sehr schwer zu blocken. Gegen geduckte Gegner reicht iad.j.B, ohne den j.A danach.

BnB Combos

Geduckter Gegner

Combo in 2D, (>214214B,) delay 623B: basic midscreen BnB combo. Wenn man Musou Tensei (214214B) einbaut, muss man den 623B nicht verzögern.
Corner Combo in 2D, delay AC, delay 5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-C/D,\/ etc, siehe unten. Die beste Wahl in der Ecke gegen geduckte Gegner. Die Combo geht auch midscreen, wenn man den AC boostet (kostet mindestens 20% Boost).

Stehender Gegner

  • Combo in 5D>5D(F)>236D, iad.(j.C optional)j.D, \/, D(c)>236D, sj.A,B,A,B,A/C/D, \/, dann...
    • OTG CD: BnB combo gegen stehenden Gegner.
    • OTG 236236A, Link 623A: [2 Sterne, kostet 1 Super] BnB combo in Super.

CD Combos

2B>(2B>)CDE[6],5D(c)>236C link 5D(f)>236A link 5D(f)>236D, iad.j.C, [236D,iad.j.B]x2, 236D, iad.j.D(1), 236236A:

grundlegende CD-Combo. Man will, dass der Gegner weit von der Wand abprallt, damit die 236D-Loops gehen. Um das zu erreichen benutzt man 236A, außerdem muss man zwischen dem ersten 5D(f)>236D einen delay einbauen, wenn man wenig (oder keine) Hits vor dem CD benutzt hat. Die Angriffe während der Air Dashes muss man auch ein bisschen delayen.

CD[6],623A,E,5D>236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x2, iad.j.B,236236A: [3 Sterne, kostet 100% Boost]

fast ca. 90% Schaden. Punish Combo, wenn der Gegner dizzy ist.

5D(c)>5D(f)>kara cancel 2D>CD[6],623A,E,236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x3, iad.j.D(1),236236A: [3 Sterne, kostet 100% Boost]

Kill Combo gegen dizzy Gegner. Schwerer als die Combo drüber. den Kara Cancel gibt man als 2CD~2CD ein.

623B, Fallen z.B. j.B,\/, (E,), 5D(f)>236D...

zwar keine CD-Combo, aber 623B verursacht auch Wall Bounce.

214A > E > 5D(f)>236D...

ebenfalls keine CD-Combo, der Counter verursacht aber auch Wall Bounce.

Fatal KO Combos

0 Sterne

Combo in 5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
Combo in 2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.

1-2 Sterne

Combo in 236D>superjump, OTG CD,(236E~C,)236E~CD: ein OTG FKO Setup (nicht gegen Jagi?). [1-2 Sterne, 100% Boost]
Combo in 2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: [100% Boost] einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).

2-3 Sterne

Combo in 2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: [2-3 Sterne, 100% Boost] Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.

Sonstige Combos

Anti-Air

5D(f)>(delay AC> link 5D>)236D,sj.A-B-A-B-A-C/D(1),\/,OTG. Den Teil in Klammern kann man machen, wenn der Gegner hoch genug / nahe der Ecke ist).

Wurf / j.214A Combos

Corner Wurf oder 2147A,\/,2A>5D>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),\/, OTG 236C, OTG 2B: [1 Stern] Combo aus Wurf / Overhead. Siehe hier.
Gegen Ken/Rei: Wurf, 5D(f)>236D, iad.j.D,\/,5D>236D superjump Combo: schwer, geht überall
Gegen Ken/Rei: Wurf, 2A>5D(f)>236D,iad.j.D,\/,5D(f)>236D,iad.j.A>D,\/,623A: einfacher.

BD Combos

BD, E+D,236C, OTG 236236A: [2 Sterne]

623C Bug Combos

623C(3)>ACE, delay 5D, \/, 236D, sj. A-B-A-D(1),\/, OTG 236C usw: [1 Stern] Beispielcombo.
Corner Combo in 2D>CD>E delay 5D(c)>236C, link 623C(2-3) > 236CDE: [2 Sterne] stylische Combo in FKO. Getestet gegen Kenshiro & Rei, siehe hier

Misc

6A>E>2B>5D>5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),OTG: Combo aus 6A.
5D(c)>5D(f)>2D~CD: kara-cancel vom 2D in CD, bevor der 2D überhaupt heraus kommt.
  • Gegen geduckten Rei: 5D(c)>CD...
Gegen geduckten Rei: 2B>5C(f)>236D...

Bounce Combos

neue? bounce gegen Rei
Kenshiro & Toki Combovideo

Okizeme

  • Vs Raoh: anti SRK option select, von KI

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