Kenshiro: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''nachteilig:''' Rei, Toki
*'''nachteilig:''' Rei, Toki


==Normals & Command Normals==
==Wichtige Normals & Command Normals==
*'''2B:''' wichtiger Combo-starter.
*'''2D:''' Combo Ender gegen duckende Gegner. Midscreen macht man danach 623B, in der Ecke delay AC.


*'''5D(f):''' combot in 236D, daher wichtig, allerdings trifft er nicht gegen die meißten geduckten Gegner.
*'''j.B:''' overhead Combo-starter aus instant air dash.
*'''6A: Ganzanryozanha:''' Overhead, Knockdown.
*'''6A: Ganzanryozanha:''' Overhead, Knockdown.
*'''6B: Hokuto Hyouzan-Pa;''' Launcher, jumpcancelbar.
*'''6B: Hokuto Hyouzan-Pa;''' Launcher, hat Jump Cancel.
*'''AB: Unblockable Strike''' Unblockbar, nimmt 1 Stern.
*'''CD:''' durchschnittliche bis kleine Hitbox, aber wichtig in Combos.
*'''CD: Blowback Strike''' Kann gecharged werden, bei vollem charge kommt der Strike automatisch  raus und stößt auch blockende Gegner Richtung Wall, durch halten von 6 (bzw. 4) folgt Kenshiro diesem automatisch, Wallbounce, dadurch Combo-Möglichkeiten.
*'''AC:''' Sehr gute vertikale Reichweite, wird nicht nur in Combos benutzt sondern kann auch als Anti-Air genutzt werden.
*'''AC: Launcher''' Kenshiro führt einen hohen Tritt aus, der den Gegner launched, gute Reichweite, kann auch als Anti-Air genutzt werden, durch drücken von 9 folgt Kenshiro dem Gegner unmittelbar - dadurch Aircombo-Setup, relativ lange untechable.
*'''BD: Command Throw''' Kenshiro bearbeitet seinen Gegner mit seinem Nunchaku, gute Reichweite, gibt viel Aura, eröffnet Combo-Möglichkeiten.


==Special Moves==
==Special Moves==

Version vom 12. Mai 2024, 19:20 Uhr

Kenshiro
ケンシロウ
Kenshiro.gif
Tier Rank
B
Eigenschaften
Health: ?
Stun: ?
Sonstiges: N/A

Besonderheiten

  • Kenshiro kann nach 623C mit mindestens 50% Boost kurz vor oder auf dem 3. hit von 623C boosten und einen stehenden Angriff in der Luft machen. Das Input ist einfach E+Button, z.B. E+A+C für einen Grave Shoot in der Luft.

Matchups

Alte Matchups

  • vorteilig: Thouther, Jagi, Mamiya
  • ausgeglichen: Raoh, Juda
  • nachteilig: Rei, Toki

Wichtige Normals & Command Normals

  • 2B: wichtiger Combo-starter.
  • 2D: Combo Ender gegen duckende Gegner. Midscreen macht man danach 623B, in der Ecke delay AC.
  • 5D(f): combot in 236D, daher wichtig, allerdings trifft er nicht gegen die meißten geduckten Gegner.
  • j.B: overhead Combo-starter aus instant air dash.
  • 6A: Ganzanryozanha: Overhead, Knockdown.
  • 6B: Hokuto Hyouzan-Pa; Launcher, hat Jump Cancel.
  • CD: durchschnittliche bis kleine Hitbox, aber wichtig in Combos.
  • AC: Sehr gute vertikale Reichweite, wird nicht nur in Combos benutzt sondern kann auch als Anti-Air genutzt werden.

Special Moves

  • 236A: Touki Projektil mit begrenzter Reichweite.
  • 214A: Hokuto Ryugekiko Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
  • 236C: Hikou Seieikou Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt.
  • 623B: Hokuto Hieiken Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden.
  • 214C: Tenha no Kamae Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig.
  • 623A/C: Hokuto Ujou Moushouha(Auch in der Luft möglich) Kenshiro`s "Dragon Punch", A-Version bleibt am Boden, ist nicht unverwundbar, nimmt dem Gegner 1 Stern, C-Version läßt Kenshiro aufsteigen, hat kurze Unverwundbarkeit, nimmt keine Sterne. In der Luft ausgeführt nehmen beide Versionen 1 Stern.
  • 236D: Hokuto Jaraikou Eine Dash-Punch, jumpcancelbar bei einem Treffer, sehr schnell mit guter Range, wichtig für Combos.
  • 214A: Hokuto Shichishiki Heizan(nur in der Luft) Dive-Punch, kann auch TK (2147A oder 2149A) ausgeführt werden, auf Block sehr unsafe.

  • 236236+A: Tenha Kassatsu(nimmt 1 Stern, kostet 1 Aura-Balken) Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A.
  • 214214C: Hokuto Zankaiken(nimmt 1 Stern, kostet 2 Aura-Balken) Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt (Ausnahme: geht nicht gegen Thouther, wen's interessiert, lest den Manga!!)
  • 214214B: Musou Tensei(kostet 1 Aura-Balken) Kenshiro wird in die Lage versetzt, Parries, wie sie aus SFIII 3rd-Strike bekannt sind, auszuführen. Durch richtig getimtes drücken von 6 für hohe bzw. 2 für tiefe Attacken wird Kenshiro hinter den Gegner teleportiert. Kenshiro erhält 7 Parries, die nicht genutzten werden in die nächste Runde mitgenommen.

Japanische Kenshiro Combo-Wiki

Link


Combos

BnB Combos

  • Combo gegen geduckten Gegner in 2D, delay 623B: basic midscreen BnB combo.
  • Corner combo gegen geduckten Gegner in 2D, delay AC, delay 5D(F)>236D... etc, siehe unten. Die beste Wahl in der Ecke gegen geduckte Gegner.
  • Combo gegen stehenden Gegner in 5D>5D(F)>236D, iad.(j.C optional)j.D, \/, D(c)>236D, sj.A,B,A,B,A/C/D, \/, dann...
    • OTG CD: BnB combo gegen stehenden Gegner.
    • OTG 236236A, Link 623A: [2 Sterne, kostet 1 Super] BnB combo in Super.

Gegen Rei

  • close.D, CD combot gegen geduckten Rei.

Sonstige Combos

  • zitat odds & ends thread dustloop:

Hard Kick -> Banishing Combo
Just like Raoh, Ken can combo his far hard kick into a Banishing Strike if he inserts a crouching hard kick input as an intermediate step. After the standing hard kick, hold down and quickly press hard punch and hard kick together a couple times in rapid succession.

Here's a combo that takes advantage of this technique:

2B (x 1-2) -> far D~E -> CD -> 6 -> {close D -> 236D -> air dash jA} x 3 -> 236C -> 236236A

Wait until your opponent gets knocked back from the crouching weak kick hits to combo the far hard kick. Boost that hard kick right as it's starting up to get closer and then combo the Banishing Strike as per the above trick. (actual input: far D~E -> 2CD~CD)

Bounce Combos

neue? bounce gegen Rei
Kenshiro & Toki Combovideo

Okizeme

  • Vs Raoh: anti SRK option select, von KI

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Hokuto: Kenshiro, Raoh, Toki, Jagi
Nanto: Rei, Shin, Thouther, Juda
Sonstige: Heart, Mamiya