Tizoc(Garou)

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Einleitung und Allgemeines

Zusammengefasst:

Vorteile:

  • Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)
  • Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)
  • Damage output
  • Feint (f.A+B) hat invincible frames

Nachteile:

  • keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos
  • wenig gute pokes für das ground zoning
  • große Hitbox
  • Throwbug --> http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.
  • wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen
  • Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch
  • Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)



Gute Pokes:

  • cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)
  • j.HP (gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)
  • j.HK (hohe Reichweite, gute Priorität)
  • j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)
  • close st. HK (meaty)
  • cr.HP (guter AA)
  • st.LK (gute Priorität)
  • d.A+B (hohe Reichweite)

Moveliste

Normals

Commandnormals

Würfe

  • Griffon Tower: b oder f + C
-> Grifall: df, df + C
  • Grihug: b oder f + D

Specialmoves

  • Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich)
  • Poseidon Wave: rdp + A, C
  • Active Toupon: dp + A, C
  • Justice Hurricane: 360 + C
  • Icarus Crush: in air and close, qcf + A
  • Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce)

Supermoves

  • S. Power
Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A
Daedalus Attack: qcf, qcf + B
  • P. Power
Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C
Daedalus Attack: qcf, qcf + D

Combos

Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:

Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.

Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:

  • qcf+LP,qcf+HK

Beides muss inerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.

Brauch man diese Combo?

Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.


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