Terry Bogard(Garou)

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Einleitung

Gehts euch gut? Terry ist ein relativ simpler Charakter da sich sein gesammtes gameplay nur darauf zielt eine spezifische blockstring anzubringen. Er ist ein definitiv offensiv orientierter Charakter, jedoch ist er in dieser Hinsicht fuer viele Charaktaere nichtmal eine all zu grosse Gefahr da sein Schadenspotenzial unterdurchschnittlich ist und der risk/reward nicht immer zu seinen Gunsten steht. Seine groesste Schwachstelle liegt wohl an seinem fehlendem 0F super wodurch Terry viele sonst unsafe sachen nicht bestrafen kann.

Ziele: Blockstring einleiten, Gegner durch R/P/S reset ziehen, evtl. combo druecken.

Normals & Commandnormals

Groundnormals

  • cr.A: - Nichts besonderes. Schneller Normal der nicht low trifft. Wird benützt um Pressure aufzubauen. z.B. cr.A,cr.A, run, cr.A, run, cr.A,.... Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.
  • cr.B: - Wichtiger Normal für Hitconfirms. Wird oft nach Knockdowns benützt um aus cr.B,cr.B auf Hit in einen Super zu hitconfirmen oder auf Block in qcf.A/C. Lässt sich dementsprechend auf Block/Hit in Specials canceln und trifft low.
  • cr.C: - Ähnlich wie s.C(c) ist das einer von Terrys wichtigsten Normals. Trifft nicht low, lässt sich aber via Feint-cancel in sich selber comboen sobald man ausserhalb der Reichtweite ist fuer s.C(c). Lässt sich auf Block/Hit in Specials canceln.
  • cr.D: - Terrys sweep, verursacht Knockdown auf Hit. Auf Block ist er besonders Upclose gefährlich da man damit 15Frames im Nachteil ist.
  • cr.AB: - Terry macht einen Uppercut, ähnlich dem von Ryus cr.hp in Street Fighter. Hat Oberkörperunverwundbarkeit. Lässt sich nur auf Hit in Specials canceln. Daher immer nach der Eingabe von cr.AB Super hinterher eingeben. Hat eine absolut beschissene Hitbox so das er schlecht bis garnicht als Antiair einsetzbar ist.
  • s.A: - Terrys standing Jab. Nichts besonderes, laesst sich auf Block/Hit in Specials canceln, daher interessant gegen Leute die ständig JD'ed gegen Antiairs eingeben da s.A,2xqcf.A comboed.
  • s.B: - Solider Antiair. Gute diagonale Hitbox nach Oben.
  • s.C(c): - Einer von Terrys wichtigsten Normals. Wird mit Hilfe von Feint-Cancel in sich selber gecomboed um lange Blockstrings und Combos zu erzeugen. Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.
  • s.C(c),f.C: - Terry cancelt den s.C(c) in einen zweiten Punch der weder auf Hit noch auf Block in Specials gecancelt werden kann. Nicht wirklich brauchbar imho.
  • s.C(f): - Schlechter Normal. Lässt sich weder auf Block noch auf Hit in Specials canceln. Whiffed zudem gegen crouchende Gegner.
  • s.D(c): - Terry macht Upclose einen Kick nach Oben der 2x trifft. Dabei kann nur der erste Hit auf Block/Hit in Specials gecancelt werden. Kein toller normal, nicht mal in Combos.
  • s.D(f): - Guter Normal, Ideal als Blockstringender. Lässt sich nur auf Block in Specials canceln.
  • AB: - Universal Overhead, hat jeder und an diesem ist wie an den anderen nichts besonders. Hier und da mal benützen für etwas extra Schaden. Auf Counterhit staggered der Gegner und es lässt sich in einen Super seiner Wahl comboen.
  • CD: - Terrys TOP Move. Mit -15Frames auf Block sehr unsafe. Auch sonst laesst sich da kaum reincomboen, abgesehen von der Tatsache das das Ding sehr viel Guardmeter abzieht ist er kaum brauchbar.

Airnormals

  • j.A: - Ideal mit Hop kombinierbar und sehr guter Air to Air Normal. Da der Normal eine recht weite Hitbox nach Oben hat schlaegt er sehr gut normale Jumps und Superjumps weil er den Gegner quasi von Unten trifft.
  • j.B: - Solider Air to Air Normal, ansonsten nichts erwähnenswertes.
  • j.C: - Sehr guter Air to Ground Normal. Hat eine gute Hitbox nach Unten weswegen es ein solider Jumpin gegen Antiair-Normals ist. Daher guter Combostarter.
  • j.D: - Crossup. Solider Air to Air und Air to Ground Normal. Die eigentliche Stärke des Normals ist die relativ breite Hitbox weshalb es den Gegner crossuppen kann. Ist Terrys einziger Crossup.

Throw

  • f.C: - Nichts besonderes, Terrys normaler Wurf.

Specials

Specialmoves

  • Power Wave: qcf.A/C - Terrys Projektil. Gut als Blockstringender oder Comboender. Wird zum Zonen benützt, nicht jeder kann Projektile Upclose JD'en. Auf Counterhit staggered das Projektil den Gegner, er taumelt kurz vor sich hin und kann in der Zeit angegriffen werden.
  • Burning Knuckle: qcb.A/C - Guter Comboender da er einen Knockdown verursacht, wird idealerweise aus cr.C gecomboed. Auf Block ist das Ding mit 10Frames(A) und 12Frames(C) sehr unsafe. Auf Counterhit(Ground/Air) wird der Gegner weit nach Oben geworfen und kann gejuggled werden.
  • Power Dunk: dp.B/D - Quasi Terrys Shoryuken. Beide Versionen haben Unverwundbarkeit auf dem Startup, aber nur sehr wenig. Aber genug um ihn als Wakeup-Move zu benützen. Kann nach dem ersten Hit direkt mit A+B gebreaked werden. Danach kann man in 2xqcf.B/D Comboen oder auf Counterhit in noch einen dp + B/D. Ist auch ein sehr guter Antiair, bei Trades gegen Jumpins kann danach immernoch in 2xqcf.B/D gecomboed werden.
  • Crack Shoot: qcb.B/D - Terrys Overhead. Es sollte innerhalb von Combos oder als Overhead nur die B Variante benützt werden, diese hat nur 2Frames Nachteil, verursacht dafür leider keinen Knockdown. D Variante ist 12Frames im Nachteil und knockdowned den Gegner. Auf Counterhit wird der Gegner ähnlich dem Burning Knuckle nach Oben geworfen und kann mit einem Special/Normal seiner Wahl gejuggled werden.
  • Power Charge: f,f.A/C (Bis zu 3x) - Terrys Rekka. Kann nach jedem Treffer in einen weiteren Power Charge gecancelt werden, dies geht 3x. Die A Variante ist sehr unsafe auf Block, comboed dafuer aus s.A und anderen Normals. Die C Variante comboed aus keinem Normal ist aber dafuer relativ safe auf Block mit nur 2Frames Nachteil. Beide verursachen Knockdown auf Hit. Beide staggern auf Counterhit wie Power Wave. Die C Variante wird benützt um Terrys Guardcrush Combo zu erzeugen. ACHTUNG: Vor dem Normal z.b. cr.C und f,f.C ist eine Lücke in der der Gegner Super/Backdash eingeben kann um aus der Pressure zu kommen.

Super

  • S. Power
    • Power Geyser: qcfqcf.A(2xqcf.A) - Terrys bester Antiair. Hat zwar keine Unverwundbarkeit aber kommt dafuer nahezu instant raus. Schlimmste was daher passieren kann ist ein Trade. Immer in Kombination mit s.B, 2xqcf.A benützen wenn man schon auf Antiair aus ist. Gegen Hops kann er auch so verwendet werden ohne Normal davor da man innerhalb von Hops keine JD in der Luft machen kann. Aufpassen vor empty Jumpins JD, der Super ist mit -38Frames sehr unsafe gegen jumpin.JD. Auf Counterhit wird der gegner etwas noch oben gejuggled fällt dann zu Boden, danach kann mit einem weiteren Super oder Power Wave gecomboed werden.
    • Buster Wolf: qcfqcf.B(2xqcf.B) - Sollte als Hitconfirm Super aus cr.B benützt werden oder als Antiair wenn der Gegner einen Normal in der Luft JD'ed hat. Ist auf Block mit "nur" -17Frames etwas sicherer als der Power Geyser.
  • P. Power
    • Power Geyser: qcfqcf.C (2xqcf.C) - Stärkere Variante der 2xqcf.A Version. Macht nur etwas mehr Schaden, so das es sich in den meisten Fällen nicht lohnt. Immer die A Version machen. Trifft den Gegner bis zu 3x in der Luft und ist Aufgrund des Pushbacks safer als die A Version.
    • Buster Wolf: qcfqcf.D(2xqcf.D) - Stärkere Variante der 2xqcf.B Version. Sobald man das nötige Meter hat sollte diese Variante gehitconfirmed/comboed werden.

Combos

Antiair Combos

  • s.A, 2xqcf.A - Gute 2Hit Antiaircombo. Besonders gut gegen Leute die ständig versuchen Antiairs mit Justdefend zu umgehen. Auf Hit und JD combobar.
  • cr.AB - So lala, sollte sehr late eingegeben werden da die Hitbox nicht sonderlich toll ist. Keine Combo aber denoch ein Antiair.
  • dp.DxxAB, 2xqcf.B - Wer SF4 kennt dem wird SRK, fadc, Ultra was sagen, dass ist nichts anderes. Safe gegen Justdefend aus der Luft und lässt sich auf Hit in Super comboen. Wenn der Gegner das Ding JD'ed kann man es nochmal benützen solange der Gegner das Ding aus der Luft JD'ed oder es frisst.

Ground Combos

  • s.C(c), fc, s.C(c), fc, cr.C, qcf.A/C - Terrys BnB, Specials lassen sich je nach Lust und Laune tauschen. z.b. auf Hit am Ende ein qcb.A oder Super anstatt Power Wave fuer einen Knockdown.
  • cr.B,cr.B, 2x.qcf.B - Terrys Hitconfirm in seinen Super.
  • cr.B,cr.B, qcf.C - Ohne Meter oder auf Block wird in qcf.C gecancelt, ansonsten selber Hitconfirm wie in den Super.
  • cr.B(meaty), s.C(c), fc, cr.C, Special - Der cr.B muss meaty treffen so das man genug Framevorteil hat um danach in den s.C(c) zu linken. Gute Combo aus einem Lowhit die viel Schaden macht.
  • s.A,s.A,s.A, f,f.A, f,f.A, f,f,A. - s.A hat eine gute Hitbox und trifft die meisten Gegner auch im Crouch. Daher solide Hitconfirmcombo in einen Knockdown.
  • f,f.C, s.C(c), fc, s.C(c), fc, cr.C, fc, cr.C, Special - Terrys Combo die wohl den meisten Schaden macht und auch als Guardbreakcombo benützt wird. Specials sollte je nach Meter qcf.C/qcb.A oder Super sein.
  • qcb.D(ch), dp.DxxAB, 2xqcf.B - Gute Combo wenn man einen Jumpin erahnt und man einen Counterhit bekommt.

Blockstrings

  • s.C(c), fc, s.C(c), fc, cr.C, fc, cr.C, f,f.C, s.C(c), fc, etc... - Terrys berühmte Guardcrush-loop. Zwischen dem cr.C und dem f,f.C ist eine Luecke in der der Gegner backdashen oder einen Reversal eingeben kann. Daher sollte man den cancel varrieren um den Gegner raten zu lassen wann man in den f,f.C cancelt. Die Loop wird nach dem f,f.C solange wiederholt bis man den Gegner trifft oder einen Guardcrush hat.
  • s.A,s.A, run, s.A, run s.A - Primitiv aber effektiv, wird solange gemacht bis der Gegner eine Lücke lässt oder meinen Counterhit erwischt insofern der Gegner versucht reinzumashen mit einem langsamen Normal. Geht natuerlich auch mit cr.A ist aber unnötig schwerer.
  • dpxxAB, dpxxAB - Idiotentrick. Sollte man nicht alzu oft machen da man zwischen den Srk's geworfen werden kann.

Mixup

  • AB, cr.B, f,f.C, s.C(c), fc, AB/cr.B - Nur ein Beispiel.
  • ...xxqcb.B - Als Comboender in qcb.B canceln da die meisten nicht mit einem Overhead als Comboender rechnen.
  • cr.B,cr.B, walkup, Throw/cr.B - Nach einem einem Lowhit auf den Gegner zugehen und dann entweder werfen oder nochmal cr.B,cr.B machen. Wenn der Gegner mit einem Wurf rechnet und diesen versucht zu spät zu techen wird er von cr.B getroffen und man kann in einen Super hitconfirmen ansonsten werfen damit der Gegner Angst bekommt und versucht zu mashen/werfen.

Externe Links

Garou Framedata aus der SRK-Wiki(lege bald eine eigene an).

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