Khushnood Butt(Garou)

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Farben

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Allgemeines

Marco Rodriguez (außerhalb Japans heißt er Khushnood Butt) übernimmt in Garou den Part von Ryo Sakazaki, kann also als klassischer Shoto-Charakter angesehen werden. Demnach stehen ihm viele Optionen zur Verfügung, um mit den meisten Charakteren im Spiel fertig zu werden. Am wohlsten fühlt sich Marco im Angriff, da er dank qcb + A gut am Gegner dranbleiben und ihn in die Ecke drängen kann. Zudem verursachen fast alle seine Specials einen Knock Down und sein Fireball ist das schnellste Projektil im ganzen Spiel. Auf Mid Range verliert Marco viel von seinem Schrecken, da sich Combos nur schwer anbringen lassen, eh kaum nützliche Pokes besitzt und seine Kick Specials sich leicht blocken und ausmanövrieren lassen. Befindet man sich doch mal weit weg vom Gegnerm kann mit Harai Meter aufgeladen werden.

Marcos größtes Problem sind sein recht kniffliger Break Move von seinem Dragon Punch. Außerdem stört die Tatsache, dass der dp und sein Kick Super den Gegner nicht immer vollständig treffen, selbst wenn der Gegner eigentlich getroffen wurde. Darum ist es wichtig, stets nah am Gegner zu sein, da man sonst im schlimmsten Fall mit einem P-Super bestraft wird.

Ziele: Reinkommen -> overhead combos/short short Super. Break versauen und gepunished werden.

Vorteile:

  • Kick Super hat null Frames Start Up
  • sehr schnelles Projektil
  • gute Overheads (safe & schnell)

Nachteile:

  • wenig gute Pokes
  • lange Recovery-Zeiten
  • schwerer Break Move


Das beste Tool für den Marcos Angriff ist Jumping D, der auch als Cross Up benutzt werden kann. Blockt der Gegner, sollte danach in Harai gecancelt werden, um ihm weniger Zeit für einen Gegenangriff zu lassen. Trifft der Angriff, beendet man die Combo mit Hien Shippuu Kyaku (B). Im Idealfall hat man den Gegner jetzt schon in die Ecke gedrängt. Dort kann man jetzt beginnen, mit Break Moves innerhalb einer Combo zu arbeiten. Das Breaken vom C-Kohou ist etwas einfacher als die der leichten Variante, allerdings ist man danach weitaus offener für ein Punishment des Gegners.

Für ein gutes Mixup stehen sein AB Overhead sowie f + A zur Verfügung. Die AB-Variante ist einer der besten Overheads im Spiel, da er auf Block sechs Frames Frame Advantage bietet. Trifft er meaty, kann sogar ein Kyokugen Tora Eru drangehängt werden.

Charge Moves

Ryuusenken (C) und Kouho Shippuu Kyaku (D) sind zwei Moves von Marco, die durch Gedrückthalten der jeweiligen Taste aufgeladen werden müssen. Kouho Shippuu Kyaku ähnelt sehr seinem qcf + B. Ryuusenken hingegen ist ein Dash Punch, der sehr hohen Schaden verursacht und nahezu jeden Fehler des Gegners auf dem ganzen Bildschirm bestrafen kann. Für die stärkste Version hiervon muss allerdings lange gechardged werden. Der Nachteil ist, dass C währenddessen nicht zur Verfügung steht und und auch Feint Cancels nicht angewendet werden können. Damit lässt sich aber leben, da der Kick Super die meiste Verwendung findet und viele BnB's von Marco mit den Füßen ausgeteilt werden. Dies ist auch der Grund, warum auf Kouho Shippuu Kyaku verzichtet werden sollte. Mit einem Start Up von 14 Frames und keiner Unvewundbarkeit ist Ryuusenken kein Move, den man beim Wake Up verwendet.

Normals

  • s.A: Mit der Schnellste Normal von Marco, eignet sich super zum Poken, weil er wenig recovery hat.
  • s.B: Long Range Poke der etwas langsam ist, Trotzdem ganz gut wenn der Gegner zu nah irgendwelche Moves probieren will.
  • s.C: Karate Chop der aussieht wie ein overhead, aber keiner ist, Kann man auf den ersten Frames Kara Canceln.
  • s.D: Roundhouse Kick, ganz gut gegen Hops, auch hier kann man Kara Canceln.
  • s.A(c): Sehr schneller Poke, dient als Pressure tool.
  • s.B(c): Trifft leider nicht low, recht langsam, sollte man nicht verwenden
  • s.C(c): Trifft 2 Mal, nach dem ersten hit sind Special und Feint Cancel möglich, recht gut um pressure aufzubauen on block.
  • s.D(c): Marcos bester Close Normal, hat nicht so viel hitstun wie s.C(c) aber dafür weniger pushback, was einige Combos leichter macht, Special und Feint Cancel möglich.
  • c.A: Quasi wie s.A nur low, linked in s.D(c) in der Ecke.
  • c.B: Trifft low, gut für High/Low Mixup pressure.
  • c.C: Zwingt den Gegner on hit zu stehen, was einige Combos leichter macht, Special und Feint Cancel möglich.
  • c.D: wie alle Sweeps in Garou hat man hier keinen Special Cancel, aber man kann c.D tatsächlich Kara Canceln, ausserdem ist man weit weg on block Save noch diesem Normal.
  • j.A: Marcos bester Air to Air Normal, alles andere Air to Air ist quatsch.
  • j.B: Nicht wirklich nützlich, gibt bessere Air Normals von Marco.
  • j.C: j.C kann man dank seines langem Startups als Wurfmixup missbrauchen man sieht zwar die Animation, doch der Normal kommt nicht heraus wenn man ihn kurz vor dem Boden eingibt.
  • j.D: Bester Jumpin von Marco, schnell und gute range, was will man mehr?

Command Normals

  • Kyokugen Hiji: f + A: Overhead, danach sind Chains in Normals und Kohou(623A/C) möglich, sehr wichtig in Marcos mixup strings.
  • s.AB: Sein anderer Overhead, nicht so stark wie f+A, kann man aber gut benutzen falls sich der Gegner auf f+A eingestellt hat.
  • c.AB: Ein Wundervoller Normal, wieso? Upper Body invul, aber nein nicht nur das, er dient wie bei jedem Garou Character als Option Select. Wie sieht das genau aus? Ganz einfach, on Hit ist dieser Normal Special und Feint Cancelbar, on Block nicht, d.h. man kann lustig wie man ist Supers Buffern und eingeben, on Hit kommt der Super raus, on Block kommt einfach nichts.

Würfe

  • Kyokugen Zutsuki: b oder f + C: Normaler Wurf, Würfe kann man nicht ground rollen und sind garantierte Okizeme Setups.

Feint

  • Haoh Shou Kou Ken Feint: f+AC
  • Kyokugen Tora Eru Feint: c.AC
Es ist egal welchen Feint man nimmt mit Marco.

Specialmoves

  • Ko Ou Ken: QCF + A/C:
Fireball, A Version ist recht langsam, C Version mit das schnellste was es in Garou gibt, leider ist das Fireball game in Garou recht begrenzt, das man hier nicht wirklich viel nutzen hat.
  • Kohou: DP + A/C: Breakable
Marcos DP und wichtigstes Tool für Combos und natürlich Anti-Air, Man kann den DP breaken hier gibt es 2 Regeln:
1. DP+A und DP+C haben verschiedene Break timeings, während man DP+A schon vor dem eigentlichen hit breaken muss ist bei DP+C on Hit der Break möglich.
2. Genrell gillt, Midscreen DP+C Breaken, da man hier Forward Momentum hat, in der Ecke breakt man DP+A, weil man sonst nicht die High DMG Corner Combos hinbekommt.
  • Hien Shippuu Kyaku: QCF + B/D:
B Version dient als Combo ender für Marcos BnB und als Filler für Corner Juggles, D version kann man auf entfernte weise als Anti-Air benutzen, ist aber nicht unbedingt ratsam dank air Just Defend.
  • Ryuusenken: C halten und loslassen:
Quasi ein PileBunker von Slayer, sieht ganz witzig aus, macht gut Schaden.
  • Kouho Shippuu Kyaku: D halten und loslassen:
Starke Version von Hien Shippu Kyaku.
  • Joudan Harai: QCB + A:
Dashing Counter gegen High und Mid Hits, ausserdem hat man Forward Momentum und bekommt Meter. Es gibt einen netten Option Select mit deisem Move, den ich in der Spalte Option Select genauer erklären werde.
  • Kadan Harai: QCB + B:
Dashing Counter gegen Low Hits, ausserdem hat man Forward Momentum und bekommt Meter.
  • Zanretsuken: s.C+D: TOP Mode Only:
Gibt schöne Möglichkeiten diesen Move anzuwenden, leider fast nur in Combos. On block sehr unsave, aber chippt gut und nimmt stark Guard Gauge.

Supermoves

S. Power

  • Haoh Shou Ko Ken: QCFx2 + A
Firbeball Super, guter Punisher da es sehr schnell ist, aber Normal sollte man das nicht rausknallen, da man es leicht Just Defenden kann, weil es leider nur einen Hit hat.
  • Kyokugen Tora Eru: QCFx2 + B
Sehr Guter Anti-Air punisher, da es ein Multi-Hit-DM ist kann man ihn auch sehr schwer Just Defenden. Ein Startup von 0 Macht den Super fast Perfekt.

P. Power

  • Haoh Shou Ko Ken: QCFx2 + C
Starke Version vom Fireball Super, eignet sich besser zum Punishen als die Normale Version, da es mehrere Hits hat und schwerer zu Just Defenden ist.
  • Kyokugen Tora Eru: QCFx2 + D
Auch hier, gute Anti-Air option, sollte man lieber nur in sicheren Combos benutzen.
  • Ryuuko Ranbu: QCFx3 + C
Ranbu Super, der meistens Guard Crush verursacht, man verliert aber seinen ganzen stock und er ist auch nicht wirklich einfach anzubringen.


Normal Combos

  • j.D, s.D(c), QCF+B:
Marcos BnB. Zum Punishen ohne Jumpin reicht S.D(c), QCF+B
  • s.D(c), DP+C, Break, QCF+C:
Midscreen BnB mit break.

Super Combos

  • QCF+D(Counter Hit auf 2ten Hit) QCFx2+B/D:
Diese Combo funktioniert nur, wenn qcf D als Counter Hit trifft. Dazu kann der Gegner am Boden oder auch in der Luft sein.
  • f+A, QCFx2+B/D:
Super Punish nach Overhead Hit nicht wirklich schwer, und sehr effektiv wenn man sich des breakens nicht so sicher ist.
  • f+A, DP+C, Break, QCFx2+B/D:
Midscreen Super Combo mit Break.
  • [Corner Only]j.D, s.D(c), DP+A, Break, QCF+B, link QCFx2+B/D:
Marcos Corner BnB mit Super Ender ohne TOP, man kann diese Combo nur machen wenn man DP+A breakt, bei DP+C reicht es am ende nicht mehr für den Super.
  • [Corner Only/TOP Activate]j.D, s.D(c), DP+A, Break, s.CD(letzter hit Whifft), QCFx2+B/D:
Marcos Corner BnB mit Super Ender mit TOP, man kann diese Combo nur machen wenn man DP+A breakt, bei DP+C whifft der letzte hit von Zanretsuken nicht. Wenn man lustig ist kann man sogar QCFx2+A/C als ender nehmen, dies macht aber weniger schaden.
  • [Corner Only/TOP Activate] j.D, s.D(c), DP+A, Break, QCFx3+C:
Unsicher ob diese Combo geht...

Option Selects

  • c.AB:
On Hit ist dieser Normal Special und Feint Cancelbar, on Block nicht, d.h. man kann lustig wie man ist Supers Buffern und eingeben, on Hit kommt der Super raus, on Block kommt einfach nichts.
  • Wakeup Option Select:
Der OS ist sehr Wichtig, wie wirds gemacht?
wenn man Knocked Down ist, gibt man diese Motion ein f,d,df,f+A Was passiert jetzt?
Nun wenn der Gegner einen Normalen injump Macht kommt ganz Normal der Dragonpunch heraus, wenn der Gegner einen Crossup versucht kommt jetzt Reversal QCB+A(High/Mid Counter) herraus.


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