Gato(Garou)

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Einleitung

Gato ist definitiv einer der besseren Garou Charaktaere. Der schnellste (und sicherste) Meteraufbau, das vermutlich beste Super und auch sonst mitunter den hoechsten dmg output im Spiel. Seine normals sind alle ueberdurchschnittlich gut und er besitzt ebenfalls einen der besten guardcancel specials.

Ziele: Meter pumpen, super confirmen x N

Normals & Commandnormals

Groundnormals

  • n.5A: - 3F mit +6 auf block/hit, typischer garou jab.
  • n.5B: -
  • n.5C: -
  • n.5D: 2-hit move. Kommt in 3f raus, der erste hit kann beliebig gecancelled werden. Der zweite hit ist +5 auf block/hit, wtf. Besitzt ebenfalls eine sehr starke vertikale hitbox. Ziemlich broken und sehr wichtig fuer Gato's gameplay.
  • f.5A: - 3F mit nurnoch +1 auf block/hit, zum trollconfirmen in Rei-Ga. 5AAA super ftw.
  • f.5B: -
  • f.5C: -
  • f.5D: -
  • 2A: - Identisch mit n.5A aber 1F mehr startup. Trifft dafuer noch ausserhalb der n.5A reichweite und eignet sich gut zum 236A canceln.
  • 2B: - 4F startup, low, +4 auf block/hit. Sehr gut fuer super confirms.
  • 2C: - 7F startup mit solider reichweite aber negativ auf hit/block, muss zumindest feinted werden. Wird in combos zum 236C canceln verwendet.
  • 2D: - Standard sweep.
  • 5AB: Low-evasion normal. Gato legt sich auf den Boden und sein gesammter sprite ist unverwundbar da sich die hitbox ueber ihm befindet. Gut gemacht, SNK. Gut auf block, schlecht auf hit, aber der pushback von der Tatsache dass es ein 2-hit normal ist hilft dieses Uebel ein wenig zu negieren.
  • 2AB: High-evasion Schulter mit Vorwaertsmomentum. Ein sehr guter normal mit sowohl horizontaler als auch vertikaler Reichweite, besitzt aber ebenfalls die Eigenschaft + auf block und - auf hit zu sein, was aber nichts ausmacht weil dieser move beliebig gecancelled werden kann und als combostarter fuer so ziemlich alles fungiert.
  • 6A: Overhead. Besitzt ein sehr grosses karafenster bis kurz vor die active frames, wodurch sich trolltastische high/low Ratespielchen oder backdash-baits machen lassen. Auf hit eines von vielen unblockable setups fuer Rei-ga moeglich.
  • 6B: Hopkick dingens. Bewegt Gato nach vorne, geht ueber lows und ist + auf hit und block. Aehnlichkeit zu Claw's Cosmic Heel aus SSF4. Besitzt allerdings noch eine enorme vertikale hitbox, was es ueberraschend gut als anti-air gegen shorthops macht.

Airnormals

  • j.A: Goettlicher air-to-air move mit ueberraschend grosser Horizontaler hitbox und active frames, schlaegt eigendlich so ziemlich alles aus der Luft.
  • j.B: Goettlicher jumpin, kann in j.A gechained werden wodurch man keine Bedenken haben muss den move aus hoher Luft zu connecten.
  • j.C: Ein theoretisch solider jumpin, ist aber relativ langsam und kommt nicht oft zum Einsatz weil die j.B, j.A targetcombo einfach zu krass abgeht.
  • j.D: Langsam, aber dezente hitbox. Wird in der Regel mit einem neutral jump eingesetzt um Gegner fuer mehr Schaden als nur j.A aus der Luft zu schlagen.
  • j.CD: Laesst Gato seine Blickrichtung in der Luft wechseln. Das geschieht sehr schnell und kann rasant wiederholt werden falls man einen Clown zum Fruehstueck hatte. Durch Garou's crossup-schutz[1] auf den j.CD turnarounds von Gato und Hotaru nur sehr bedingt fuer crossup setups einzusetzen.

Throws

  • 4/6C: - Standard Wurf.
  • 4/6D: - Gato besitzt ebenfalls einen Wurf mit D, welcher bevorzugt einzusetzen ist fuer den Fall dass man gebaited wird da n.5D sowohl ein guter Anti-air, + auf block und eine kuerzere recovery auf whiff besitzt.

Specials

Special Moves

  • Shin-Ga: 236A/C - Horizontaler Schlag mit optionalem follow-up.
    • A version: - Kommt schnell genug raus um von jabs zu combon, follow-up mit 66A fuer knockdown. Follow-up auf block ist extrem unsafe. Ohne follow-up -1 auf hit und block, eignet sich zum unblockable setup.
    • C version: - Langsamer, aber mehr Schaden und Reichweite. Combo'd nur aus schweren normals wie 2C. Follow-up mit 66C fuer knockdown. Beide Teile des moves recovern langsamer als die A-version, aber durch die enorme Reichweite auf dem ersten Teil sind einige Charaktaere nicht in der Lage es auf block zu punishen.
  • Fuu-Ga: 214B/D - Tief treffender Stampfer gefolgt von demonflip-isher command jump mit 4 optionalen followups.
    • B version: - Gato's Sprungwinkel ist nur ein kleiner Huepfer. Wird zum meter pumpen und TK follow-ups verwendet.
    • D version: - Gato macht einen riesigen Sprung. Der stomp kommt 1f langsamer raus als die B-version, aber launched den Gegner. Sehr wichtiger move welcher riesige jugglecombos erlaubt. Der stomp hat eine weitaus groessere Hitbox als es den anschein hat, eignet sich sehr gut zum guardcanceln und kann CH-float airjugglen.
      • A follower(Kou-ga): Bodenexplosion. Kommt ungefaehr im 90° Winkel von Gato runter. Gut um Projektile oder dashes zu punishen, aber hat eine recovery phase bis Gato wieder den Boden beruehrt. Durch einen Glitch(?) kann man diesen move ausfuehren waehrend Gato noch am Boden ist, was wiederrum den startup durch landing cancelt und Gato erlaubt durch wiederholung innerhalb von wenigen Sekunden eine komplette Superbar aufzubauen, aber das timing ist sehr schwer und erfordert viel Uebung da man sonst einen ungewollten Sprung ausfuehrt und offen fuer punishment sein kann.
      • B follower(Sen-ga): Flipkick. Kommt in 4f raus und besitzt eine riesige hitbox sowohl vor als auch ueber Gato. Erlaubt uebertriebene Combos fuer laecherlichen Schaden. Lernt diesen move zu TK'n und wandelt jede form von CH-float in cornernaehe in Killcombos um. Sehr unsafe auf jeder form von block.
      • C follower(Kyuu-ga): Divekick. Rufus wuenschte seiner waere so broken. Trifft overhead und kann so tief TK'd werden dass er die active frames garnicht erreicht. Resetted den Gegner in der Luft, was unblockable setups ermoeglicht.
      • D follower(Katsu-ga): Slide. Langsam, von einer Meile zu sehen, unendlich unsafe. Kommt erst raus nachdem Gato seinen gesammten 214-Sprung hinter sich gebracht hat. Kann als gimmick eingesetzt werden, wie z.B. 214 ohne follow-up zu machen und dann zu werfen, lol.
  • Rai-ga: 623B/D - Dragonkicks. Breakable
    • B version: Gato kickt den Gegner in die Luft und laesst ihn von selbst wieder runter fallen. Wird in cornerjuggles verwendet ab dem Zeitpunkt wo sich keine 214B~B mehr dranhaengen lassen. Kommt in 3f raus und ist, sofern man es breaked, + auf block und launched den gegner auf hit, was ebenfalls eine verkuerzte version vom flipkickloop in cornernaehe erlaubt.
    • D version: Identisch wie die B version aber macht ein bisschen mehr Schaden und verursacht knockdown durch einen letzten extra hit. Comboender fuer diese Situationen wo Gato kein super zur verfuegung hat... also so gut wie nie, haha.
  • Houzan Sai Heki-Ga: [2]8C - High counter.

Relativ langen, verwundbaren, startup und recovery. Juggled den Gegner auf hit wodurch man ein Super dranhaengen kann und floatet normal auf counterhit, wodurch man, je nach Hoehe und Distanz, eine volle combo daraus kriegt. Der counter hat, nach aktivierung, ebenfalls nochmal startup und kann safejumped werden. Schuetzt nicht vor lows und crossups, und ist generell auch gegen normale highs unzuverlaessig. Ein gimmick.

Super

  • S. Power
    • Rei-Ga: 236236A - Super-version von Gato's 236. Kommt in 0f raus, besitzt eine wirklich uebertriebene horizontale Reichweite und macht sehr, sehr viel Schaden. Generell eines der, wenn nicht sogar das, durchschnittlich beste Super im Spiel. In zwei hits aufgeteilt, der erste Schlag zwingt den Gegner zum stehen und der zweite verursacht knockdown, wobei Gato danach wegspringt und sich ungefaehr auf einen halben screen Distanz befindet. Die Tatsache dass Gato durch diesen knockdown die verlorene superbar wieder reinpumpen kann streut noch Salz in die Wunden. Sehr unsafe auf block und verwundbar im ersten (und einzigen) activeframe, kann aber benutzt werden um gegen meaties einen trade zu erzwingen (wodurch der zweite hit vom super unterbrochen wird), gefolgt von einer unverwundbaren recovery phase wiederrum gefolgt von einer verwundbaren recovery phase. Es ist theoretisch moeglich den ersten hit zu connecten und den zweiten durch ein Reichweitenproblem auf Gato's sprung whiffen zu lassen, ist aber schwer nachzuproduzieren.
    • Ryuu-Ga: 236236B - The drill that will pierce the heavens. Gato's einziger unverwundbarer SRK-style move mit 4f Startup. Wie unsafe das ganze ist muss wohl nicht betont werden, dazu kommt so gut wie keine horizontale Reichweite. Kann, zumindest verlaesslich, nur im corner gecombo'd werden, wobei es weniger Schaden als die jeweilige version von Rei-ga macht. Nicht viel Grund dieses Super einzusetzen ausser stylen zu wollen.
  • P. Power
    • Rei-Ga: 236236C - 3-hit version vom A-super, sollte aber vermieden werden einzusetzen ausser es gewinnt einem die Runde oder man ist sehr gut im 214-meterpumpen da Gato der Koenig des dummen high/low Ratespiels ist und man mehr als genuegend Moeglichkeiten bekommt stattdessen zwei mal die A-version anzubringen, was sich in weitaus mehr Schaden umwandelt.
    • Ryuu-Ga: 236236D - My drill is the drill...that creates the heavens! Identisch wie die B-version, aber mehr hits und mehr Schaden. Oh, auch unsafer. Nicht dass es bei ueber einer Sekunde purer recovery nach dem letzten hit der B-version noch eine Rolle spielen wuerde.
    • Tenryuu Retsu-Ga: 623AB - 3-hit Rekka super. Kommt sehr langsam raus fuer ein super (11f), aber immernoch schnell genug um von jabs combon zu koennen. Macht BEHINDERTEN Schaden, aber funktioniert nur fuer Bodencombos. Keine form von Unverwundbarkeit und sehr unsafe auf block, wobei es ordendlich guard-schaden macht.

Combos

Nur eine kleine liste welche verschiedene starter und ender kombiniert, was alles sehr stark variiert werden kann. Soll als Richtlinie zum probieren und verstehen dienen.

236~236 weisst darauf hin Garou's langen buffer auszunutzen und nach dem ersten Viertelkreis auf der Vorweartsposition zu bleiben um einen notwendigen Schritt nach vorne zu machen bevor man die Supereingabe beendet.

  • j.B,j.A ..
    • .. 2D. Ueberall.
    • .. n.5C, 236C,66C. Ueberall.
    • .. 2A, 236A,66A. Ueberall.
    • .. 2A, 623AB[3]. Ueberall.
    • .. 623B[break] ..
      • .. 236~236A. Ueberall.
      • .. 214B~B[x1-2], 623B, 236236A. Corner.
    • .. 214D~B ..
      • .. 236~236A. Ueberall.
      • .. 214B~B[x1-3] ..
        • .. 623D. Corner.
        • .. 623B, 236236A. Corner.
  • 5D[2] ..
    • .. 2B. Ueberall.
    • .. 236236A. Ueberall.
    • .. 2B, 236236A. Corner.

Unblockables

Wenn man im ersten frame nachdem man aus einem hitstun/air reset kommt im Superflash eines 0F supers gefangen wird, kann man diesen nicht blocken. Gato ist mit Abstand der Charakter der am meisten von diesem Glitch profitiert. Das ganze tragt auch dazu bei das Fenster fuer gelinkte Super zu erweitern - wenn man's nicht schafft, bekommt man ein unblockable stattdessen. Um diesen setups zu entkommen muss der Gegner im selben frame als der Superflash anfing etwas gemacht haben was das Super whiffen laesst, wie z.B. einen backdash oder 2AB high evasion move. Das widerrum kann Gato baiten und mindestens genau so schmezhaft bestrafen. Da Garou generell nur minimales Damagescaling in combos aufweist ist es mit vorsicht zu geniessen Combos absichtlich zu droppen in denen man eventuell das Super sowieso angebracht haette, erlaubt ihm aber das Super auf viele Arten zu setzen die sonst nicht moeglich waeren, wie z.B. nach einem 236A.

Ein paar haeufige setups:

  • 6A, 236236A - Ausser man trifft die hinteren active frames des overheads meaty kann das Super nicht traditionell combon.
  • 5A(air reset), warten, 236236A - Nach CH float aus der Luft jabben und auf landing unblockable ins Gesicht.
  • ... 214B/D~C, warten, 236236A - Combo in den Divekick, welches air reset einleitet.

214B~B notes

...

Matchups

  • Grant: -
  • Rock: -
  • Dong: - Unfaires matchup. Holt euch ASAP super und sitzt darauf, solang er euch nicht ohne super erwischt ist er enorm eingeschraenkt. Sowohl seine divekicks als auch seine 214K overheads sind selbst auf hit mit reversal super bestrafbar, ihm bleibt eigentlich nichts ausser mit normals zu feinten was ihm nicht besonders viel bringt, selbst dann koennt ihr ihn noch mit Gato's laecherlich guten high/low evasion normals verarschen. Aufpassen mit backdashes, Dong faengt diese gern mit 236D ab was in sehr viel Schaden fuehrt.
  • Hotaru: Poor poor Hotaru. Gato hat ziemlich den hoechsten abare im spiel, und Hotaru die wenigsten life. Das alleine wuerde schon ausreichen um das matchup unglaublich zu Gato's gunsten wirken zu lassen, aber natuerlich is da noch mehr; alle specials die nicht 214K break sind werden von reversal super bestraft. Selbst ihre projektile sind negativ, solang sich Hotaru danach in reichweite fuer Rei-Ga befindet 'traded' ihr fuer mehr als das doppelte an schaden. <3 Wie bei Freeman gilt, sich von ihrem AB UOH absichtlich treffen zu lassen, da er negativ auf hit aber nicht auf block ist.
  • Marco: -
  • Hokutomaru: -
  • Kevin: -
  • Freeman: Alle von Gato's buttons > alle von Freeman's buttons. Eine handvoll seiner normals sind gut (2A/B/C jeweils +4 auf block, f.5C +1), und der erste hit seines A-Rekkas ist safe, alles andere bekommt ein reversal super ins gesicht. Lasst euch von seinem AB UOH treffen statt ihn zu blocken, er ist unsafe auf hit aber +5 auf block. Gato's targetcombo besitzt omnipotenz in dem matchup, Freeman kann sie nicht schlagen und seine guardcancel sind zu schlecht um nicht sofort einen counterhit zu kassieren. Falls ihr mit normals in sein countersuper reinschlagt cancelled es in 214B fuer escape, larl.
  • Griffon: Selbe wie Freeman, jedoch sind seine normals nicht so elends weit offen gegenueber reversal super. Er kann die targetcombo nicht verhindern, sein 360 besitzt zu wenig active frames um Gato auf landing fangen zu koennen. Rushed ihn ohne respekt nieder FTW.
  • Jenet: - Muehsam. Jenet interessieren viele von Gato's ueblichen tools nicht. 623 ist der verlaessliche guardcancel gegen divekicks, jedoch bekommt Gato keinen schaden daraus. Ihr airthrow ist der beste anti-air im spiel und sie kann sehr viele normals mit backdashcancels bestrafen. Ihren 236B (-3) kann man mit reversal super fangen, 236D (+11) nicht - achtet auf den startup. Ihre 214K sind beide -4 auf hit/block, jedoch reicht die distanz danach oft nichtmal fuer Rei-Ga. Das Jenet matchup ist wenn nicht sogar das einzige wo Gato's high counter eine rolle spielt da er sehr gut divekicks faeng, zumindest bis Jenet mit empty dive -> low anfaengt.
  • Gato: - larl
  • Jae: - Gegen ihn spielt es sich wie einfach nur eine bessere version von Dong. Feint rushes sind staerker (bessere normals + schnelleren dash), er macht weitaus mehr schaden und sein divekick ist laestiger - reagiert auf high/low/empty (-16/-13/-5) und punished angemessen. Seine anti-air optionen sind allerdings schlechter - ihm fehlt der airthrow und seinen einzigen guardcancel der hoch trifft darf er in diesem falle nicht breaken, was ihm wiederrum keinen schaden einbringt. Alle standing heavies sind punishbar auf sowohl hit als block, und die close versionen haben jeweils 2 hits wovon nur der erste cancelbar ist, falls kein feint kommt -> Rei-Ga. Alle specials, ebenfalls der flashkick auf break, sind auf block ebenfalls mit reversal super bestrafbar. Wartet bei seinen 236BD auf den zweiten hit vor dem punish (gratis IB) und bei seinen 236AC bis zur aktivierung (guardpoints).
  • Terry: Terry besitzt alle tools um mit Gato's bloedsinn umgehen zu koennen. Gato besitzt zwar den schadensvorteil in dem matchup jedoch sind Terry's feintcombos auf Gato's niedrigem leben genauso schmerzhaft. Seine normals halten mit Gato mit, seine guardcancel sind gut, er kann groundexplosion punishen. Das uebliche vs Terry gilt: 66C -> 2AB, hops/214BD -> IB/backdash
  • Kain: Alles was er macht (sofern richtig) ist safe und seine reversals sind omnipotent. Dieses matchup verbringt Gato (wie jeder andre auch) die meiste zeit unter pressure, verzweifelnd am instant blocken um sich zu heilen. Flammen schlagen 214BD~A/C, also is nix mit harass. Ihn in irgendeiner form anspringen wird lediglich in CH lanzen enden, also ists auch mit feint shorthop resets nicht, da Gato jeder threat eines air guardcancels fehlt. Kain's jumpins sind allerdings gut durch dash under -> n.5D schlagbar, was je nach distanz in unblockables fuehrt, eine seltene gelegenheit ihn mal zu treffen.

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