Tizoc(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

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Benötigt man diese Combo?
Benötigt man diese Combo?


Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP einbinden.
Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.





Version vom 8. Januar 2011, 20:44 Uhr

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Einleitung und Allgemeines

Zusammengefasst:

Griffon ist nach der Tier List mit der schlechteste Charakter im ganzen Spiel. Die Gründe dafür liegen in seinen bescheidenen Combo-Möglichkeiten, den schlechten Möglichkeiten zu punishen und den schlechten Möglichkeiten Würfe anzubringen. Da jedoch, glücklicherweise, Garou eine hervorragende Balance vorweist fällt das hier nicht so ins Gewicht.

Griffons Vorteil ist eindeutig der air to air fight. Seine pokes im Sprung sind hervorragend und können auch mit den Top Tiers mithalten. Darüberhinaus ist der j.qcf+A ein sehr guter air throw und kann nach JD/counter hit in den j.HP gecancelt werden. Sein Feint (f+LP+HP) verfügt über upper body invincible frames, seine Stamina ist die höchste im Spiel (mit Grant) und sein damage output ist sehr hoch.

Die Nachteile überwiegen leider die Vorteile. Sein größter Nachteil ist das Nichtvorhandensein einer bnb. Es ist nicht Möglich mit ihm sichere Combos zu machen und nicht einmal FC-Combos funktionieren mit ihm. Viele seiner Moves sind, durch lange start ups und auch recovery zeiten, unbrauchbar. Sein Break-Move ist nicht combobar und eigentlich nur als eine Art Feint anwendbar. Seine Hitbox ist leider auch sehr groß, so dass er sehr einfach in der Ecke festgenagelt werden kann. Weiterhin ist es sehr schwierig Würfe (command throws) anzubringen, da desöfteren einfach nicht die Reichweite gegeben ist bzw. es unglaublich schwer ist 720s in seinen Aktionen zu buffern. Sobald der Gegner in der Lage ist den Throwbug zu nutzen ist das Punishment mit den command throw umso schwieriger bzw. unmöglich.


Vorteile:

  • Stamina (Mit Grant die höchste im Spiel)
  • Sehr gute air pokes (Reichweite, Priorität)
  • Damage output
  • Feint (f.A+B) hat invincible frames

Nachteile:

  • keine bnbs. Keine Feint Cancel-Combos. Allgemein keine/kaum Möglichkeiten für Combos
  • wenig gute pokes für das ground zoning
  • große Hitbox
  • Throwbug --> http://www.youtube.com/watch?v=4gRoJcRI-Jc&p=6B41D61AD830D624 Dieser schwächt Griffons Spiel erheblich, sofern der Gegner diesen Bug nutzt.
  • Nutzloser Breakmove bzw. keine Möglichkeit den Break in eine Combo einzubinden
  • wenig Möglichkeiten zum punishen. Throwbug bzw. die geringe Reichweite seiner Throws und auch das langsame Start Up seiner Moves verhindern sehr oft eine Möglichkeit zum punishen
  • Anfällig für corner pressure. Da sein AA (cr.HP) ziemlich langsam startet und auch von der Priorität nicht so stark ist, kommt es sehr oft vor, dass Griffon in der Ecke festgenagelt wird. Seine große Hitbox verstärkt diese Situation noch
  • Super sind nur sehr schwer anzubringen (P-Super), nicht combobar (K-Super als S-Version) oder nur sehr schwer combobar (K-Super als P-Version)


Den TOP sollte man für den Anfang nehmen. In dieser Phase verfügt auch der Gegner über keinen Super und ist somit weniger gefährlich für Griffon, während Griffon hingegen den Gegner gleich zu Anfang besonders viel Schaden austeilen kann, da seine sowieso schon starken Pokes und Würfe 25% mehr Damage machen.

Vorzüglich bewegt sich Griffon in der Luft oder am Boden per dashes oder den Feint (f A+B) vorwärts. Der Feint hat die Eigenschaft, dass er upper body invincible frames hat. Diese kann man sich zum Vorteil machen und so z.B. Jump ins des Gegners neutralisieren und ihn dann gleich nach der Landung zu werfen (am besten mit HK-Throw).

Als Distanz sollte man die Zwischendistanz wählen, da gerade on ground der st.LP eine sehr gute Priorität hat und den Gegner mürbe schlagen kann. Diesen Pokes kann man auch in den Feint (f A+B) canceln um somit an den Gegner zu kommen und ihn dann mit einem 360 zu werfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.

Man sollte jedoch aufpassen, dass man sich selbst nicht in die Ecke drängen lässt, denn dies ist Griffons schwacher Bereich (Gründe: s.o.). Das verhindert man am Besten indem man die starken air pokes ausnutzt und/oder mit seine AAs wie cr.HP oder A+B, qcf+A versucht den Gegner fern zu halten.

Als Jump in dient j.HP besonders gut, da er sehr tief trifft, eine hohe Priorität und hit box hat und er außerdem noch combobar in cr./st.LP (+ Combo in Super) ist.

Springt man weg vom Gegner oder versucht in in der Luft zu bekämpfen, dann sind j.HK und/oder j.A gute Waffen, da sie über Reichweite und Priorität verfügen.

Sobald es zu einer Punishment-Möglichkeit kommt, dann sollte man es mit einem 360 oder 720 versuchen. Ist der Gegner zu weit entfernt und/oder er nutzt den Throwbug, dann empfiehlt es sich die P-Version des K-Super in den cr.LP zu canceln (siehe Combo-Bereich). Diese Combo funktioniert zwar nur in der P-Version, gibt aber Griffon den nötigen Start up und Reichweite um in solchen Situation erfolgreich zu punishen.


Gute Pokes:

  • cr./st. LP (hohe Reichweite/Priorität, cancelbar in K-Super als P-Version)
  • j.HP (sehr gute Priorität, trifft sehr tief, auf JD/counter cancelbar in qcf+A)
  • j.HK (hohe Reichweite, sehr gute Priorität)
  • j.LP (gute Priorität, sehr gut gegen hoch springende Gegner)
  • close st. HK (meaty)
  • cr.HP (guter AA)
  • st.LK (gute Priorität)
  • cr.LK (gute Reichweite und Priorität)
  • d.A+B (hohe Reichweite)
  • st.HP (gute Reichweite, gute Priorität, aber langes Start up. Kara-Fähig, aber ohne Vorteile in der Reichweite. Kann auf Block und JD gecancelt werden, aber nicht auf Hit.)

Moveliste

Top Move

Der Top Move (Drop Kick) hat beeindruckende Eigenschaften was den Gurad Break angeht. Schon beim zweiten geblockten Treffer wird der Block des Gegners gebrochen. Bei einem erfolgreichen Guard Crush empfielt sich die Combo mit dem K-Super (P-Version) aus dem LP zu canceln. Ansonsten 360.

Der Top Move hat ein gute Priorität und eine relativ geringe Recovery-Zeit. Allerdings sollten man diesen nicht gegen Gegner anweden die über 0 (+) Super mit einer längeren Reichweite verfügen (z.B. Grant, Rock etc).

Würfe

  • Griffon Tower: b oder f + C
-> Grifall: df, df + C
  • Grihug: b oder f + D --> Macht als normaler standard throw viel damage (26)

Specialmoves

  • Olympus Over: qcb + B, D (auch in der Luft möglich) --> Sehr lange recovery Zeit. Unsafe. Breakable (HK-Version).


  • Poseidon Wave: rdp + A, C --> Teils gut als punishment (LP-Version). Guter Move für den Guard cancel. mit b. mach man den JD und nach noch d,df+LP. Die HP-Version ist breakable.


  • Active Toupon: dp + A, C --> Trifft nur stehende Gegner. Erfahrende Kontrahenten werden sich ducken oder wegspringen bzw. schlimmer den Move mit einen AA oder Super bestrafen. Daher nur hin und wieder als mix up benutzen. Auch anwendbar um den 720 zu buffern.


  • Justice Hurricane: 360 + A, C --> Command throw der sehr viel damage macht. Reichweite ist gut.


  • Icarus Crush: in air and close, qcf + A --> Kann man z.B. aus dem AB-Move machen und sehr gut als AA verwenden. Darüberhinaus kann der Move in den j.HP gecancelt werden. Trifft der j.HP als counter hit, dann comboed der j.qcf+A sogar. Wird der j.HP just defended vom Gegner, dann wird der Gegner danach durch den j.qcf+A geworfen. Sehr guter Move.


  • Hercules Throw: nah dran, hcf + B (Wallbounce) --> Auch teils einfach als Guard Cancel zu nutzen, da die motion mit b beginnt. Langsamer start up. Nach wall bounce gut combobar mit bdp+A, j.qcf+A oder Top Move.

Supermoves

  • S. Power
Big Fall Griffon: nah dran, 720 + A
Daedalus Attack: qcf, qcf + B --> Sehr langsamer Start up
  • P. Power
Big Fall Griffon: nach dran, 720 + C
Daedalus Attack: qcf, qcf + D --> Start up schneller als in der S-Version. Combobar mit LP.

Combos

Wichtigste Combo für den Einsatz von dem K-Super:

Der K-Super kann in der P-Version in den cr./st./cl.LP gecancelt werden. Will man dies tun, so ist das nicht mit einer normalen Eingabe möglich, da die Recoveryzeit des Gegners zu kurz ist bzw. der Start up des K-Super zu lang.

Aus dem Grund muss der erste qcf. in den LP gebuffert werden. Die Motion ist folgende:

  • qcf+LP,qcf+HK

Beides muss innerhalb (oder kurz vorher) der Hitframes des LPs eingegben werden.

Benötigt man diese Combo?

Ja, denn mit dieser erhält man, z.b. aus dem cr.LP heraus, die genügende Reichweite um Aktionen des Gegners zu punishen. Weiterhin kann man diesen Cancel noch gut in Jump In Combos mit j.HP oder J.HK einbinden.


Combos aus dem Hercules Throw (hcb+LK):

nach wall bounce

  • rdp+A
  • Top Move
  • Icarus Crush (air cqf+A) --> gleich nach dem Hercules Throw schräg oben zum Gegner halten und dann sofort die Motion (qcf+A) machen
  • K-Super in der S-Version --> muss rel. spät treffen, da sonst der dritte Treffer whifft.


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