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Matchups

  • vorteilig:
  • ausgeglichen: Thouther
  • nachteilig: Rei, Toki


Normals & Command Normals

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Special Moves

  • 63214A: [nimmt 1 Stern] Shin's Command Throw. Sehr guter Move, nachdem noch weitere Combos möglich sind. Um diesen Move herum sollte man sein Mixup aufbauen.
  • 236A: seltsame Projektilserie, die wenig Schaden macht und langsam ist - aber die Treffer erhöhen das Dizzy-Meter enorm.
  • 236C: langer Startup, dann eine Schlagserie mit hoher Reichweite.
    • 236C: followup, Shin wechselt die Richtung und greift hinter dem Gegner an.
  • 214C: [nimmt 1 Stern, negiert Projektile] langsam, besonders nach Boost oder in Banishing Strike COmbos nützlich.
  • (j.)623B/D: [auf Counter Hit Wall Bounce] pseudo-srk, vorallem gut in Combos. Kann man auch mal so machen, da Shin nach der Recovery des Moves freie Bewegungsoptionen in der Luft hat - so kann man noch fliehen, sollte der Move danebengegangen sein.
  • 236D/214D: Ein Auto-Sprung nach vorne oder hinten. Wird in Combos verwendet, bei Moves, die keinen Jump Cancel haben (also praktisch allem bei Shin). Während dem Sprung kann man alle Luft Normals und Specials benutzen.



  • Nanto Raishisho:xx [kostet 1 Super, nimmt 1 Stern auf den ersten Hits, nimmt 2 Sterne auf Counter Hit] Shin's wichtigster Super für Combos und als Reversal.


Japanische Shin Combo-Wiki

Link


Normale Combos

  • (c)5C, CD,CD: Kara-Cancel aus close C in Banishing Strike. Wichtige Standard-Combo.
  • 2B,2D, 236D, j.C, \/, 2C,AC, j.Ax4-5, j.623B [nimmt 1 Stern, nur nahe der Ecke] Shin's einfache Bread n Butter Combo.
  • 2B,2B,2D,214C, link CD: [nimmt 2 Sterne] einfache Corner-Combo mit Shin. Da man nach der Combo weiter vom Gegner weg ist als bei der Bread n Butter Combo, sieht man sie nicht so oft. Achtung: geht nicht gegen Toki, Kenshiro, Shin, Mamiya.
  • (crossup j.B),2A,5C, CD, autoboost, 5C, AC, 2369E~C, 5C, 214C [nimmt 3 Sterne] CD BnB.
  • Command Throw, CD: [nimmt 2 Sterne] eine der Hauptmethoden, um Sterne zu nehmen. Es gehen nach dem Command Throw auch längere Combos, aber dieser geht gegen jeden und ist einfach.
  • Command Throw, 2C,AC, j.AxN, j.623B: [nimmt 2 Sterne, nur in der Ecke] Corner-Combo aus Command Throw. Je nach Gewicht des Gegners macht man mehr oder weniger j.A.
  • Command Throw, AC, j.C, j.623B [nimmt 2 Sterne, midscreen] Midscreen-Combo aus Command Throw. geht gegen: Juda, Shin, tobeadded
  • Command Throw, Fatal KO: [nimmt 1 Stern] die wohl berühmteste Shin Combo. Geht gegen jeden in der Ecke. Siehe unten für Liste, gegen wen die Combo Midscreen geht.
    • einfach gegen: Rei, Kenshiro
    • schwer gegen: Juda, Thouther, Heart
    • geht nicht gegen: Toki, Raoh, Shin, Jagi, Mamiya


  • 2A,2B,2D,236D, j.C, \/, 2C, CD: [nimmt 1 Stern, midscreen gegen Rei und Kenshiro] Midscreen-Combo gegen Rei und Kenshiro.
  • 2B,2A,5C, CDE, AB~E, 5C, 236C, 5A, 214C [nimmt 3 Sterne] Midscreen-Combo mit viel Damage. Schwer anzubringen, ideal nach einem Crossup 5B.
  • Juggle-Combo (z.B. air-to-air j.D Counterhit), in 2C, CD: [nimmt 1 Stern] Combo-Option, wenn man etwas weiter weg ist und nicht mehr sicher in AC comboen kann.


2-3 Sterne + Fatal KO Combo, nahe der Wand, kostet 2 Boost bzw. 1, wenn man nur noch einen hat:

  • 2A,2C, 214, neutral, C+E, CDE, Auto Boost, 2C,AC, 2369E~C, 236C~D

wichtig bei der Combo ist es, vor dem 214C kurz neutral zu gehen, damit er überhaupt boostbar ist. Wenn hier das timing stimmt, kostet der Boost auch nur 20% anstatt 50%. Nach dem Banishing Strike und 2C,AC muss man 236C Jump-Installen und vorher boosten, damit der Move einen Stern nimmt. Danach gibt man nicht 236CD für Fatal KO ein, sondern 236C~D, damit man den 236C followup in Fatal KO cancelt.

2 Sterne aus Command Grab + Fatal KO Combo, nahe der Wand, kostet 1 Boost?:

  • Command Throw, 2C,CD, boost, AC, 2369E~C, 236C~D

Hinweise siehe oben.

Bounce Combos

2 Shin Bounces gegen Rei, 3 Boost


  • Command Throw, 2CE, j.B,j.C, \/, j.Ax4,j.B,j.C turnaround, 5Ax17 (28 hits), dash under, 5A, dash, 5A,2AxN(46 hits), Boost, 2AxN(54 Hits), Boost, 2AxN(73 hits), 2B,2B, Boost, 2AxN(86 hits), 5D, 623D, j.AxWin
vs Rei,?,.. Eigene Corner. Nach dem 2CE muss man sich zwischen Gegner und Wand befinden.

Okizeme

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allgemeines Mixup:

  • 5A auf Block, dann:
    • 63214A Wurf
    • Chain in 2B low

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Hokuto: Kenshiro, Raoh, Toki, Jagi
Nanto: Rei, Shin, Thouther, Juda
Sonstige: Heart, Mamiya