Rock Howard(Garou)

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Normals & Commandnormals

Groundnormals

  • 5A: - DRAI FRAYM DSCHEB

Airnormals

Throw

  • b.C oder f.C: (Kokuusen) - Sein normaler Wurf

Specials

Specialmoves

  • Reppuken: qcf.A/C - Rocks Projektil.
    • A version(Reppuken): - Kann als mid-range "poke" benutzt werden, hauptsaechlich um dashes oder Grant's rushes zu schlagen, aber generelles jump-in Opfer. Von vielen Charaktaeren auch auf laengere Distanzen noch auf reaktion bestrafbar. Wichtig die matchup-spezifischen Winkel zu lernen, wie zb Kim divekicks oder Gato's Bodenexplosion. -3 auf block point blank, aufpassen.
    • C version(Double Reppuken): - Rock haellt eine temporaere Schockwelle vor seinen Fuessen bevor diese sich aufloest und er dann das projektil der A-version schiesst. Der erste Teil kommt ungefaehr gleich schnell raus wie die A-version, connected aber nicht von weitem - dafuer ist's mindestens neutral auf block, cool.
  • Crack Counter: qcf.B/D - Counter.
    • B version: - High/Mid counter. Countered ab dem ersten frame (unconfirmed), bin mir aber unsicher fuer wie lange - auf jeden fall sehr kurz. Zwar auf Reaktion bestrafbar aber dennoch eine relativ kurze recovery animation, was es zu Rock's effektivster Methode Supermeter aufzubauen macht. Der counter, wenn aktiviert, hat startup und kann safejumped werden - ist aber + auf block.
    • D version: - Low counter. Siehe oben.
  • Hard Edge: qcb.A/C - Rush move.
    • A version: - Rock rammt mit viel Vorwaertsmomentum seinen Ellbogen in den Gegner. Wird als meterloser comboender oder fuer cornerjuggles nach seinem commandthrow benutzt. Auf block unsafe wie die Sau. Notiz von Toki: Aggresive Spieler, vorallem unsere Türkischen Kollegen neigen gerne dazu mit dem Move Kamikaze-Frametraps zu stellen in dem sie nach dem der Move geblockt wurde direkt in Super oder Raising Tackle gehen. Blocken -> punishen, like a boss.
    • C version: - 2-hit version mit leicht laengerem startup und noch mehr recovery. Combo'd aus point blank 2AB ueberall und aus schweren normals, ebenfalls point blank, nur im corner. Schwer zu confirmen und unsafe wie die Hoelle auf block oder whiff durch air reset. Kommt gern bei faulen Leuten raus die Garou's 360 shortcut abusen wollen. Haha.
  • Rage Run Type Dash/Shift: qcf.B/D - Commanddash/crossup.
    • B version(Rage Run Type Dash): - Rock schnellt ein Stueck nach vorne, und falls er seinen Gegner beruehrt setzt er zu einer overhead attacke an die knockdown auf hit verursacht. Unendlich unsafe auf block, kann auf Reaktion auch einfach backdashed werden. Guter move solange man dafuer sorgt dass der overhead nicht rauskommt, da er als ein Bewegungsmittel welches meter aufbaut fungiert. Kann auch als Hilfsmittel fuer ein 360C -> kicksuper timing midscreen verwendet werden.
    • D version(Rage Run Type Shift): - Runpast. Crossed durch den Gegner und besitzt ein 360C exklusives cancelfenster am Ende des dashes. Ein aus dem runpast gecancelter commandthrow besitzt einen steileren Wurfwinkel und ermoeglicht es auch midscreen ein 214A oder A-super zu connecten und erlaubt auch so Spaesse wie ein crossunder 214B um ein Kicksuper von der anderen Seite zu landen. Da es ein 360 exklusives cancelfenster ist bringt der move als commandthrow setup dennoch relativ wenig.
  • Shinkunage: 360.C - Command throw. Breakable. Rock wirft den Gegner in hohem Bogen hinter sich. Auf hit breakbar, was allerhand arten von follow-up airjuggles ermoeglicht. Gedrueckt halten von AB laesst Rock, anstatt den Break durchzufuehren, einen Laser aufladen den man dann, mit unnoetig striktem timing, dranhaengen kann. Macht identischen Schaden wie ein bedeutend einfacherer 236A follower und baut auch noch weniger Meter auf. Ist in vielen Situationen seine beste guardcancel option und so ziemlich sein optimalster Combostarter.
  • Raising Tackle: [2]8.AC - Flashkick-move/Srk/Antiair.Rising Taco! Rock's 3f DP mit so wenig prioritaet dass es selbst von Tizoc's 623AC throw geschlagen wird - sagt, glaube ich, alles aus. Unendlich punishbar auf block, unendlich wenig Schaden auf hit. Wer diesen move ausserhalb von combos verwendet gehoert geschlagen (und wird das auch). Türken benützen den Move gerne nach unsafem Shit wie qcb.A auf block.

Super

  • S. Power
    • Raging Storm: qcfqcf.A(2xqcf.A) - Besitzt Unverwundbarkeit. Viel startup, daher unbrauchbar als Antiair. Es ist leicht gegen diesen Move einen Safejumpin anzubringen. Reiner Combosuper z.b. als OTG.
    • Shine Knuckle: qcfqcf.B(2xqcf.B) - 1f Startup Rush Super. Hat weniger Reichweite als es optisch wirkt. Muss sehr nah am Gegner und im falle eines airjuggles so tief wie moeglich connecten um alle 5 hits fuer vollen Schaden zu landen.
  • P. Power
    • Raging Storm: qcfqcf.C (2xqcf.C) - Noch langsamer als die A Version, Schaden auf 4 hits aufgeteilt. Unmoeglich anzubringen ausserhalb eines Command throws in der Corner - wo das timing schwer ist alle vier hits zu landen. Macht in dieser Situation auch weniger Schaden als sein D-super; why would you do that?
    • Shine Knuckle: qcfqcf.D(2xqcf.D) - 0f Startup Rush Super. Wenn der erste hit trifft juggled Rock den Gegner in der Luft. Auf Block passiert nach dem ersten hit garnichts. Falls es auf einem airborne Gegner connected kann man danach noch ein C-Rising Tackle dranhaengen fuer extra Schaden. Der Schaden an sich ist sehr gering fuer ein 2-bar Super, und es sollte, sofern umsetzbar, immer fuer airjuggles benutzt werden. Muss, im falle eines airjuggles, so tief wie moeglich am Boden connecten um den vollen Schaden und/oder den DP-follower zu kriegen. Falls man zu nah/bei zu hohem Gegner das Super als "cross under" landet, kann der letztere Teil whiffen und das Super punishbar auf hit werden. Rage has been had.
    • Deadly Neo Rave: 632146A (+ AA, BB, CC, DD, 214C) - Rock's 0f startup Rondo Super. Rock rennt auf den Gegner zu, aehnlich wie Jae's kick super, fuer den ersten hit, danach folgen die weiteren inputs. Falls sich der Gegner im Corner befindet kommen die individuellen hits schneller raus und der letzte Schlag macht mehr hits und (bedeutend) mehr Schaden. Der letzte Teil kann auch durch einen, gelinkten, individuellen Comboender ersetzt werden was den Vorteil hat ein bisschen Meter zurueck aufzubauen und/oder reset-situationen erlaubt. "Nur" -2 auf block, aber dennoch ist man point blank und kann zumindest jedesmal geworfen werden.

Supermoves

  • S. Power
Raging Storm: qcf, qcf + A
Shine Knuckle: qcf, qcf + B
  • P. Power
Raging Storm: qcf, qcf + C
Shine Knuckle: qcf, qcf + D
Deadly Rave Neo: hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C


Combos

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