Riesbyfe Stridberg(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen
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=== Zoning === | === Zoning === | ||
Lernt die Reichweite von Fries' normals. j.B und j.C sind goettliche Air-to-Air normals, und je nach Hoehe auch gute Jumpins. 5B, 5C und 6C haben laecherliche Reichweite, fangen entfernte Jumps, etc. - 236 bewegt Fries nach vorne, faengt ebenfalls Jumps und ist nicht schlecht auf block. | |||
=== Pressure === | === Pressure === | ||
==== Offensive ==== | |||
6C und 236A/B sind die generellen Blockstringender. Fries' Cornerpressure besteht grossteils aus Zurueckgehen, Springen, und abwarten was der Gegner macht. Maximale 5B/5C Reichweite ist Fries' "Sweetspot" und eine sehr erdrueckende Position fuer den Gegner, vorallem mit dem Ruecken zur Wand. | |||
==== Defensive ==== | |||
Blocken lernen! Fries' hat ordentlich was auf den Hueften, denn ihr Jump, Dash und Airdash sind allesamt Fett, was Corner escapes erschwert. 236C und 623B/C stellen Reversaloptionen dar - 236C wird durch Jumpcancel- und Airdashpressure gebaited werden, 623 ist eine generell sehr riskante Option. Geduldig sein (Sofern moeglich.) und bei Pausen des Gegners vorsichtig den weg heraus poken. | |||
=== Okizeme === | === Okizeme === | ||
Fries' Airthrow ist gut, denn es Positioniert sie automatisch auf perfekter 5B (Corner) und 5C (Ueberall) Reichweite und gibt ihr genug Zeit, besagte moves Meaty zu setzen - man beachte 5C ist zu langsam richtig Meaty zu treffen, aber durch die enorme Prioritaet gibt es nichts, was der Gegner dagegen machen koennte, ausser vielleicht ein Unverwundbares Super mit sehr viel Vorwaertsmomentum. Lernt das ganze in 236C zu confirmen und euer Gegner wird sich in kuerzester Zeit damit abfinden jeden Wakeup brav mit blocken zu verbringen - was Fries lediglich mehr Gelegenheiten gibt, sich besser zu Positionieren. | |||
Ebenfalls hat Fries Midscreen nach ihrem Airthrow die Moeglichkeit sich fuer ein paar Sekunden mit ABC charge aufzuladen - die Distanz macht es safe, aber jegliches Momentum geht ihr dabei offensichtlich verloren. | |||
Fuer Knockdown-Situationen wie z.B. nach einem 236C besitzt sie keine Crossups, aber die Faehigkeit mit j.C so rein zu springen dass es unklar ist auf welcher Seite sie landet, was wiederrum ein huebsches Ratespiel zu Fries' Gunsten einleitet. | |||
j.C ist bedauerlicherweise zu langsam, um als Instant-Overhead auf crouchern zu fungieren. Fuzzy moeglichkeiten muessen noch getestet werden. | |||
== Combos == | == Combos == |
Version vom 21. Juli 2011, 10:17 Uhr
Allgemeines
Crescent Moon
Half Moon
Full Moon
Normals
Specials
Strategie
Zoning
Lernt die Reichweite von Fries' normals. j.B und j.C sind goettliche Air-to-Air normals, und je nach Hoehe auch gute Jumpins. 5B, 5C und 6C haben laecherliche Reichweite, fangen entfernte Jumps, etc. - 236 bewegt Fries nach vorne, faengt ebenfalls Jumps und ist nicht schlecht auf block.
Pressure
Offensive
6C und 236A/B sind die generellen Blockstringender. Fries' Cornerpressure besteht grossteils aus Zurueckgehen, Springen, und abwarten was der Gegner macht. Maximale 5B/5C Reichweite ist Fries' "Sweetspot" und eine sehr erdrueckende Position fuer den Gegner, vorallem mit dem Ruecken zur Wand.
Defensive
Blocken lernen! Fries' hat ordentlich was auf den Hueften, denn ihr Jump, Dash und Airdash sind allesamt Fett, was Corner escapes erschwert. 236C und 623B/C stellen Reversaloptionen dar - 236C wird durch Jumpcancel- und Airdashpressure gebaited werden, 623 ist eine generell sehr riskante Option. Geduldig sein (Sofern moeglich.) und bei Pausen des Gegners vorsichtig den weg heraus poken.
Okizeme
Fries' Airthrow ist gut, denn es Positioniert sie automatisch auf perfekter 5B (Corner) und 5C (Ueberall) Reichweite und gibt ihr genug Zeit, besagte moves Meaty zu setzen - man beachte 5C ist zu langsam richtig Meaty zu treffen, aber durch die enorme Prioritaet gibt es nichts, was der Gegner dagegen machen koennte, ausser vielleicht ein Unverwundbares Super mit sehr viel Vorwaertsmomentum. Lernt das ganze in 236C zu confirmen und euer Gegner wird sich in kuerzester Zeit damit abfinden jeden Wakeup brav mit blocken zu verbringen - was Fries lediglich mehr Gelegenheiten gibt, sich besser zu Positionieren.
Ebenfalls hat Fries Midscreen nach ihrem Airthrow die Moeglichkeit sich fuer ein paar Sekunden mit ABC charge aufzuladen - die Distanz macht es safe, aber jegliches Momentum geht ihr dabei offensichtlich verloren.
Fuer Knockdown-Situationen wie z.B. nach einem 236C besitzt sie keine Crossups, aber die Faehigkeit mit j.C so rein zu springen dass es unklar ist auf welcher Seite sie landet, was wiederrum ein huebsches Ratespiel zu Fries' Gunsten einleitet.
j.C ist bedauerlicherweise zu langsam, um als Instant-Overhead auf crouchern zu fungieren. Fuzzy moeglichkeiten muessen noch getestet werden.
Combos
Low starter
- 2A,5B,5C, 236A. - Midscreen combo welche den Gegner auf fullscreen Distanz wegblaest. Gibt sehr viel Zeit zum ABC chargen.
- 2A,5B,6B,2C, 214A ... - 214A jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
- ... 2C,6C, 214A, ... - Die Recovery von 6C ist Specialcancelbar, obwohl der link in 214A ein sehr striktes timing erfordert. Lohnt sich durch die schlechte Proration von 6C nur minimal, aber sieht cool aus.
- 6[B],5C, ... - 5C jumpcanceln und in entsprechenden Ender gehen.
High starter
- 214C, ... - Kann lediglich in 236C oder Fries' Arc Drive combon. Letzteres lohnt sich sogar vom Schaden her.
- 6[C],5C, ... - Corner only. Nicht ganz so Saftig wie die 6[B] variante, da 6[C] den Gegner hoeher schleudert und die j.6C loop Moeglichkeit einschraenkt.
Air counterhit
- ... \/, 5B, 2B, j.C, ... - Je nach Hoehe und Distanz muss vorher eventuell ein Schritt zurueck oder ein Vorwaertsdash eingebaut werden, bevor man den Gegner mit 5B faengt.
- ... \/, 5C, - Saftig. 5C jumpcanceln und in beliebigen Ender gehen.
- 2B[CH], 5C, ... - 2B ist ein wundervoller Move. Recovered schnell genug um ein 5B/5C linken zu koennen, was man wiederrum jumpcancelled.
Ender
- ... j.B,j.C, dj.C, AT. - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.
- ... j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.C, AT. - Corner ender.
Der "j.C,j.6C, \/" Teil kann 2-3 mal looped werden, was zwar in nur minimal mehr Schaden aber bedeutend mehr Circuit fuer Ries resultiert. Zu beachten ist die untechzeit so stark wie moeglich auszunutzen und den Gegner so tief wie moeglich fallen zu lassen bei jeder wiederholung.
- ... j.C,j.6C, \/, j.C,j.6C, \/, j.[C], dj.B,j.C, AT. - Beispielcombo mit zwei wiederholungen.
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