Ciel(MBAA)

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Ciel.png

Allgemeines

Crescent Moon

Neutral, Crouch und Jump
Back- und Forwarddash

Normals

Ciel-5a.png 5A

[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 350 | Proration: 75% | Circuit: 3.5% ]

Kann nicht gecrouched werden, chained.

Ciel-2a.png 2A

[ Startup: 3 | Active: 3 | Schaden: 300 | Proration: 72% | Circuit: 4.0% ]

Unguenstige Hitbox-verlagerung und nur sehr kleiner Trefferbereich am Boden sorgen fuer Prioritaetsprobleme, macht es aber zu einem perfekten Reverse Beat Whiffcancel fuer allerhand Setups.

Ciel-5b.png 5B

[ Startup: 5 | Active: 4 | Schaden: 500 | Proration: 90% | Circuit: 5.0% ]

Trifft low. Muss zwar tief geblockt, aber stehend geshielded werden!

Ciel-2b.png 2B

[ Startup: 7 | Active: 3 | Schaden: 400 | Proration: 80% | Circuit: 5.0% ]

2-hit Move. Nicht als Anti-Air zu empfehlen, findet viel Verwendung in Blockstrings und Combos, wo bevorzugt der erste Hit gecancelled wird da der Zweite dazu neigt durch die geringe horizontale Reichweite zu whiffen. Durch 2B~B fuehrt Ciel einen optionalen dritten Tritt aus, welcher den Gegner launched und Ciel in Luft-Status versetzt, wodurch es Doublejump- oder Airspecial-cancelbar wird. Ungecancelt SEHR unsafe auf Block. Nicht zu empfehlen.

Ciel-3b.png 3B

[ Startup: 10 | Active: 2 | Schaden: 400 | Proration: 80% | Circuit: 4.0% ]

Spinnin'. Bewegt Ciel vorwaerts und beide Hits sind beliebig cancelbar. Sehr wichtiger Bestandteil von Blockstrings und Combos. Benutzt diesen Move regelmaessig, achtet aber auf ungewollte 22B Eingaben.

Ciel-4b.png 4B

[ Startup: ? | Active: ? | Schaden: 900 | Proration: 100% | Circuit: 6.0% ]

Aufladbar, wodurch es zum Overhead wird - zusaetzlich bekommt der startup Lower-body Unverwundbarkeit und Clashframes auf Ciel's Fuss solang er sich ueber ihrem Kopf befindet. Laesst sich nur durch Specials canceln, was es sehr suboptimal fuer Blockstrings macht. Auf hit laesst sich durch 236B ein Commandthrow-follower ausfuehren welcher einen untechbaren Knockdown verursacht. Auf block kommt der normale 236B-Halo raus, was sehr schmerzhaft fuer Ciel enden kann. Confirmen!

Ciel-5c.png 5C

[ Startup: ? | Active: 4 | Schaden: 900 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]

Text

Ciel-2c.png 2C

[ Startup: 7 | Active: 3 | Schaden: 1000 | Proration: 60% | Circuit: 10.0% ]

Text

Ciel-4c.png 4C

[ Startup: 9 | Active: 2 | Schaden: 400 | Proration: 70% | Circuit: 6.0% ]

2-hit Move. Der Zweite Teil stellt Ciel's solidesten Anti-Air normal dar. Achtet auf euer Timing und macht ihn lieber zu frueh als zu spaet. Wichtig fuer Airjuggle combos.

Ciel-ja.png j.A

[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 75% | Circuit: 2.0% ]

Text

Ciel-jb.png j.B

[ Startup: 6 | Active: 8 | Schaden: 600 | Proration: 90% | Circuit: 5.0% ]

Text

Ciel-jc.png j.C

[ Startup: 7 | Active: 4 | Schaden: 1000 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]

Text

Ciel-j2c.png j.2C

[ Startup: ? | Active: 10 | Schaden: 1000 | Proration: 70% | Circuit: 10.0% ]

Text

Specials

Ciel-236.png
Ciel-j.236b-j214.png
Halo: 236A/B/C
  • A: Ciel springt an die naechste Wand. Langsamer, verwundbarer Jump-Startup und der Sprung an sich ist sehr Traege. Sollte generell vermieden werden. An der Wand bekommt Ciel Zugang zu ein paar Follow-ups:
    • A/B/C: Ciel stoesst sich von der Wand ab und geht in 236B Status ueber.
    • 236A/B/C: Ciel springt in gerader Linie zur gegenueber liegenden Wand und verliert dabei ein bisschen an Hoehe. Nutzlos ausser man will trollen.
    • 214A/B/C: Ciel wirft Messer im Diagionalen Winkel.
      • 4A/B/C: Ciel wirft ein zweites Messer auf einen entfernteren Punkt.
  • B: Demonflip. Kann zwar ab und zu von Nutzen sein, sollte aber sehr sparsam verwendet werden. Sobald Ciel den Hoehepunkt ihres Sprunges erreicht bekommt sie Zugang zu ein paar Follow-ups:
    • A: Dive. Hat keine Hitbox, Ciel fliegt lediglich auf den Boden zu und recovered dort relativ schnell.
    • B: Ciel fuehrt ihr j.236B aus.
    • C: Airthrow, mit der Ausnahme dass es Gegner auch am Boden greift, sowohl stehend als geduckt,.
    • 214AB: Ciel fuehrt ihr j.214 aus, wirft jedoch drei Messer im ueberkreuzenden Winkel gleichzeitig.
  • C: Ciel's Markenzeichen und ein schon fast zu guter Move welcher viele Charaktaere in den Wahnsinn treibt. Sie fuehrt ihren 236A aus und verschwindet in Dunkelheit, worauf hin sich das Gesammte Bild mit Schnitten fuellt. Trifft wortwoertlich ueberall und kommt sehr, sehr schnell raus. Kann benutzt werden um einige Sachen auf Block zu bestrafen welche andererseits Safe durch Distanz waeren oder als Punisher auf Sachen mit visuellem Startup, wie Overheads oder Projektile. Ciel ist durch den gesammten Startup und Active lang Unverwundbar, hat jedoch verwundbare Recovery mit durchgehend Counterhit-Status. Ciel taucht immer hinter dem Gegner am Boden auf und bekommt einen untechbaren Knockdown solang das Super nicht OTG trifft.
Ciel-214.png Black Keys: 214A/B/C
  • A: Aufladbar. Ciel wirft ein Messer, welches den Gegner anzuendet. Kurze recovery, gut zum Poken. Aufgeladen "friert" es den Gegner fuer einen Moment fest, worauf ein grosser Bestandteil von Ciel's combos basiert.
  • B: Ein normales Messer ohne grossen Effekt. 4 verschiedene, Rekka-aehnliche follow-ups moeglich. Je nach Ender und Distanz ist es moeglich 236C dranzuhaengen. Gut als long-range Pokes und im Falle von 214B~4A ein dezenter, wenn auch Situationsbedingter, Anti-Air.
    • ~4B~4B: 2 Messer auf Brusthoehe gefolgt von 3 Messern auf Beinhoehe fuer den Knockdown.
    • ~4A~4B: 2 Messer, eines davon weit ueber Ciel's Kopf, gefolgt von 3 Messern auf Beinhoehe fuer den Knockdown.
    • ~4B~4A~4B: 3 Messer auf Beinhoehe gefolgt von 4 Messern jeder Hoehe mit sehr starker Verzoegerung, gefolgt von einem Sprung welcher ein diagonales Messer nach unten wirft und Knockdown verursacht.
    • ~4A~4A~4B: 2 Messer, eines davon weit ueber Ciel's Kopf, gefolgt von 4 stark verzoegerten Messern jeder Hoehe gefolgt von einem Sprung welcher ein diagonales Messer nach unten wirft und Knockdown verursacht.
  • C: Ciel macht einen unverwundbaren Backdash und faengt an verschiedene formationen an Salven auf den Gegner abzufeuern. Macht an sich sehr viel Schaden und ist generell safe auf Block, ist aber schwer anzubringen und sollte nicht auf Gegner in der Luft benutzt werden, da sie aus den spaeteren Salven einfach raustechen koennen.
Ciel-623.png
Blade Sinker: 623A/B/C
  • A: 1 Hit, Super-cancelbar. Nicht sehr nuetzlich.
  • B: 3 Hit, Super-cancelbar, langsamer Startup. Nicht sehr nuetzlich.
  • C: Runpast. Kommt sehr schnell raus, crossed durch Gegner und ist absolut Safe. Fehlende Startup Unverwundbarkeit macht es untauglich als Reversal, aber wenn ihr eine Luecke seht koennt ihr es als Corner-Escape nutzen.
Ciel-22a.png
Ciel-22b.png
Ciel Somer: 22A/B/C
  • A: Air-Unblockable. Trifft Croucher, besitzt aber lediglich Upper-Body Unverwundbarkeit im Startup.
  • B: Air-Unblockable. Unverwundbar bis in die Active frames, geht hoeher als die A-Version. Verdammt guter Anti-Air, aber whiffed auf geduckten Gegnern.
  • C: Air-Unblockable. Selbe Unverwundbarkeit wie die B-Version, aber trifft Croucher. 2F Startup und damit eine noch staerkere Reversal-Option als 236C, dennoch aehnlich unsafe - aber zumindest keine Counterhit-Recovery.
Ciel-63214.png
Hidden Black Keys: (44) 63214A/B/C
  • A: Wirft 2x 3 Messer im horizontalen Winkel.
  • B: Wirft 2x 3 Messer in diagonalen Winkeln aehnlich Shadow Dio aus JJBA. Eignet sich gut als praeventiver Anti-Air auf der richtigen Distanz.
  • C: Wirft 1x 8 Messer quer ueber das Bild. Hat von allen Versionen den laengsten Startup, deckt aber auch den groessten Winkel ab.
Ciel-j236.png
Aerial Halo: j.236A/B/C
  • A: Fast-Fall. Besitzt keine Hitbox, Ciel faellt lediglich auf den Boden und recovered relativ schnell.
  • B: Dive. 3-Hit, wird unabhaengig von der Hoehe erst am Boden aktiv und Chained in Normals. Wird als Cancel aus Air-Normals verwendet um Pressure aufzubauen oder Combos weiter zu fuehren.
  • C: Aehnlich wie die B-Version, allerdings ist ein Teil des Startup unverwundbar, die Hitbox ist gross genug dass es Crossup treffen kann (Beachtet dass es nicht Trifft bevor Ciel den Boden erreicht.) und der letzte Hit ist Jumpcancelbar.
Ciel-j214.png
Aerial Black Keys: j.214A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Ciel-j.623.png
Aerial Blade Sinker: j.623A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Ciel-j22b.png
Ciel-j22c.png
Aerial Ciel Somer: j.22A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Arc Drive: The Seventh Scripture: 41236C

Text

  • Another Arc Drive: The Seventh Scripture - Forgiving the Original Sin: 41236C
    • Text
Last Arc: Cremation Ritual

Jumping Last Arc. Quasi eine aufgepowerte Version von ihrem j.214C - jedoch mit brennenden Messern. Ziemlich eigenartiger Last Arc, auf eine ungute Art. Er ist blockbar, falls der Gegner in der Luft ist wird er hoechstwahrscheinlich rausfallen und wegtechen koennen. Ciel zieht den Gegner dabei an sich ran (Merkt man, falls der Gegner mit einer Vorwaertsrolle hinter die Salven techt.) und der Schaden ist abhaengig davon wieviel Blood Heat Meter Ciel noch uebrig hat - schwankt, sofern man es komplett zum connecten bekommt, zwischen 4000 und 7000 auf Vsion. Ciel hat zumindest keine Landing Recovery danach und es scheint komplett safe zu sein (Unconfirmed).

Combos

Low Starter

  • 2A,2B[1],3B[2],5C,2C,4C, ... - Geht immer und ueberall.
  • 2A,2B[1],3B[2],5CC, 214[A], ... - Launched den Gegner fuer beliebigen Ender. 214[A] whiffed auf geduckte Gegner ausser man trifft 2A von maximaler Distanz.
  • 2A,2B[1],3B[2],4C,5CC, 214[A], ... - Extra pushback durch 4c loest das obere Problem auf duckende Gegner.
  • 2A,2B[1],3B[2],5C, j.623C, \/, ... - Die Saftige. 5C jumpcanceln und TK EX-Blade Sinker linken, dann in aircombo fuer maximalen Schaden gehen.

High Starter

  • 4[B], 214B~4B~4B. - Meterlos.
  • 4[B], 236C. - Gibt ein wenig Zeit fuer das Super zu confirmen und verursacht vorteilhaften Knockdown.
  • 4[B], 214C. - Verursacht am meisten Schaden, gibt aber weder Zeit zum confirmen noch Okizeme.
  • j.C, j.236B, \/, 2B,3B, ... - Als un-crossup in Corner-Okizeme oder als Instant-Overhead starter aus Fuzzyguard setups. Unglaublich viel Schaden.

Air Counterhit

  • ... 2C,5C,4C, ... - Faengt den Gegner Tief am Boden aus dem Counterhit-float, in Air-combo enden.

Ender

  • ... j.B,j.C, dj.B,j.C, AT. - Standard Air-combo ender.
  • ... j.B,j.C, dj.B,j.C, 22C. - Meter dump fuer (minimal) mehr Schaden als AT ender.
  • ... 214[A], 2C,2A. - 2C verursacht untechbaren Knockdown, 2A whiffedcancel bricht die Recovery ab und gibt dadurch sehr starke Okizeme moeglichkeiten.
  • ... 4B~236B. - Untechbarer Knockdown ermoeglicht Okizeme.

Strategie

Movement & Zoning

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