Miyako Arima(MBAA)

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Allgemeines

Professionelle Hotpants Imouto (Nicht blutsverwandt!).

Benutzt Kenpou Karate um boesen Kerlen (z.B. Roa.) ins Gesicht zu treten. Versteht sich nicht gut mit den Necos.

Crescent Moon

Normals

  • 5a: Standard Poke, gut zum Whiff Canceln.
  • 5b: Bewegt Miyako nach vorne, gute Reichweite.
  • 5c: Sehr starker Move (1000 Damage), bewegt Miyako nach vorne, sollte oft in Combos + Blockstrings benutzt werden. Gegner die sich in der Luft befinden werden gegen die Wand geschleudert.
  • 5[c]: Sieht genauso wie 5c aus, bewegt sie noch ein Stück weiter nach vorne und ist ein Overhead. Der Gegner wird immer gegen die Wand befördert.


  • 2a: Normaler Low Poke.
  • 2b: Trifft nicht low und hat wenig Reichweite, ist aber ein sehr guter Anti Air.
  • 2c: Ein Sweep. Einer ihrer besten Moves, viel Reichweite, kann in viele verschiedene Mixup möglichkeiten combon und ist sehr schnell.
  • j.A: Sehr schneller Move, kann bei Jumpin in sich selbst oder j.B gechaint werden.
  • j.B: Ihr bester Air Normal. Crossups sind damit ein Kinderspiel, der Gegner wird rangezogen und es trifft auf beiden Seiten.
  • j.C: Extrem große Hitbox, früh gecancelt erlaubt dieser Move einem extrem viel Mixup.
  • 6b: 5b mit mehr Reichweite.
  • 6c: Launcher, hat schlechtes Prorating, sollte kaum benutzt werden.

Specials

Combos

AirCombo: j.A, j.B, j.C, (S)JC , j.A j.B j.C, 6AD/j.22C/j.623A, j.623C

  • 6AD: Airthrow Gegner, kann vor einem recovern.
  • j.22C: Kostet 100% Heat und man recovert zeitgleich mit dem Gegner.
  • j.623A, j.623C: Am meisten Schaden, kostet 100% Meter und der Gegner kann in der Luft noch techen.

Diese Combo bietet den meisten Schaden in der Luft und sollte wann immer möglich verwendet werden.


2A, 5B, 2B, 5C, 2C, 236A~6A, AirCombo einfache Corner BnB. Gegen Manche Charakter kann man noch 5C nach 236A~6A dranhängen.

2A, 5B, 2B, 5C, 2C, 214A, 5B, 5C, AirCombo etwas andere Corner BnB, funktioniert nicht gegen jeden Charakter, minimal mehr Schaden.

2A, 5B, 2B, 6B, 2C, 5C, delay, 236C, (dash,) 214B, 5B, 5C, AirCombo Cornercarry Combo. Der Dashstep ist nötig, wenn man am anderen Ende des Screens startet.

Throw, 2C, 5C, 236C,... Selbe Combo wie oben, nur aus nem Throw heraus.

Half Moon

Normals

Hmiyako-5a.png 5A

[ Startup: 3 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 72% | Circuit: 3.0% ]

Ziemlich gute Prioritaet fuer einen jab, kann von niemandem gecrouched werden und ist chainbar. Mit darauffolgendem 6AA geht Miyako in ihren H-universellen Dial-A launcher. Sehr wichtig fuer Combos.

Hmiyako-2a.png 2A

[ Startup: 3 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 70% | Circuit: 2.0% ]

Sehr gute Prioritaet fuer einen low jab. Chainbar.

Hmiyako-5b.png 5B

[ Startup: 6 | Active: 3 | Schaden: 600 | Proration: 80% | Circuit: 6.0% ]

Text

Hmiyako-2b.png 2B

[ Startup: 7 | Active: 5 | Schaden: 800 | Proration: 75% | Circuit: 10.0% ]

Text

Hmiyako-5c.png 5C

[ Startup: 9 | Active: 8 | Schaden: 800 | Proration: 75% | Circuit: 10.0% ]

Besitzt 'sehr' viel Vorwaertsmomentum. Bekommt, mit dem richtigen spacing, sehr viel Prioritaet als long-range poke. In den hinteren 4F der active Zeit bekommt der Normal ausserdem einen Schadens- (1000) und Prorationboost (80%). Wallslammed.

Hmiyako-2c.png 2C

[ Startup: 5 | Active: 7 | Schaden: 800 | Proration: 60% | Circuit: 8.0% ]

Standard sweep, bis auf dass er sehr schnell ist.

Hmiyako-6c.png 6C

[ Startup: 9 | Active: 4 | Schaden: 1000 | Proration: 70% | Circuit: 10.0% ]

You gotta uppercut that ****. Verglichen zu ihren B's zu langsam um als Anti-Air benutzt zu werden, wobei sich ihre Hitbox waehrend des Startups ein wenig auf den Boden verlagert, und prorated schlecht. Wird lediglich in ein paar Cornercombos verwendet um den Wallslam von 5C zu umgehen und so 421 loopen zu koennen.

Hmiyako-ja.png j.A

[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 300 | Proration: 75% | Circuit: 3.0% ]

Chainbar. Ein typischer j.A.

Hmiyako-jb.png j.B

[ Startup: 6 | Active: 8 | Schaden: 700 | Proration: 90% | Circuit: 7.0% ]

Miyako's Crossup. Muss, um als solches zu fungieren, sehr tief gesetzt werden, was es schwer zu verwenden macht. In den hinteren 4F der Active Zeit verschlechtert sich die Vertikale Hitbox - prorated dafuer besser (100%.).

Hmiyako-jc.png j.C

[ Startup: 7 | Active: 7 | Schaden: 900 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]

Zwar nicht die Welt, aber dennoch Miyako's solidester Air-to-Ground normal. Kann auf Nero, Ries und Warakia als Fuzzy verwendet werden, bringt nur leider nichts.

Specials

Datei:Hmiyako-236.png Gokei-Ken: 236A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Datei:Hmiyako-214.png Senshippo: 214A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Datei:Hmiyako-623.png Renkantai: 623A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Datei:Hmiyako-421.png Senshuuraku: 421A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Datei:Hmiyako-22.png Shin-Kyaku: 22A/B/C
  • A:
  • B:
  • C:
Datei:Hmiyako-ad.png Arc Drive: Kyuu-Kyoku Ougi: 41236C

Text

Combos

http://www.youtube.com/watch?v=cZZlVbZCRJw - MBAA basic combos, funktionieren in der Form auch in AACC.

Full Moon

Normals

Specials

Combos

  • 2A, 5B, 2B, 5C, 623BB, 236B, j.421B, Airthrow (whiff), 2C, 6C, 236A, j.ABC, dj.ABC, Airthrow

F-Miyako BnB. Den zweiten Hit vom 623B muss man stark delayen, sodass 236B treffen kann. Ebenso sollte man 236B so spät wie möglich noch mit j.421B canceln. Den Airthrow benutzt man so nah wie möglich am Boden, sodass man den Gegner in der Luft nicht nach dem j.421B wirft. Statt mit einem Airthrow kann man die Combo mit 623A, 421C beenden für einen Hard Knockdown.

Nach 22B/22C kann die Combo auch begonnen werden. Followup mit 5B, 236B, j.412B, etc.

  • 2A, 5B, 2B, 5C, 236B, 2A, 5C, 236A, j.ABC, dj.ABC, 623A, 421C

Corner Combo, die man statt der obigen Combo verwenden kann, für etwas mehr Schaden. Am Ende ist man mit dem Gegner in der anderen Ecke (Gegner in der Ecke). Ohne Meter sollte man unbedingt die obere Combo verwenden, da man den Gegner sonst nicht in der Ecke behält.

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