Kouma Kishima(MBAA)

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Kouma.png

Allgemeines

Crescent Moon

Half Moon

Full Moon

Zwar immernoch weit davon entfernt als "grappler" definiert zu werden, ist F-Kouma sehr throw-lastig in jeder Hinsicht; offensive, defensive und combos.

Er ist ein sehr Okizeme-orientierter Charakter, sein gameplay dreht sich darum aus seinen Wuerfen knockdowns zu bekommen und diese ohne Ruecksicht auszunutzen. F-Kouma ist der perfekte Charakter fuer Spieler die zwar bereit sind zu arbeiten um reinzukommen, den Gegner aber einfach facerollen wollen sobald sie das mal erreicht haben.

Neutral, Crouch und Jump
Back- und Forwarddash

Normals

Kouma-5a.png 5A

[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 400 | Proration: 80% | Circuit: 3.0% ]

Wichtig fuer Kouma's Wallslam und OTG Combos. Faengt Jumpouts und ist auch recht gut als Anti-Air einzusetzen wenns schnell gehen muss.

Kouma-2a.png 2A

[ Startup: 4 | Active: 4 | Schaden: 350 | Proration: 75% | Circuit: 3.5% ]

Durchschnittlicher 2A.


Kouma-5b.png 5B

[ Startup: 10 | Active: 4 | Schaden: 700 | Proration: 100% | Circuit: 7.0% ]

Kouma's Hitbox verlagert sich im Startup schon weit nach vorne, dennoch ist der Move stark sobald er draussen ist. Prorated nicht, umbedingt in jeder Combo mitnehmen.

Kouma-2b.png 2B

[ Startup: 6 | Active: 3 | Schaden: 800 | Proration: 70% | Circuit: 8.0% ]

Unfassbar guter Anti-Air. Durch den gesammten Startup befindet sich Kouma's Hitbox sehr tief am Boden. Sofern man das richige Spacing drauf hat hat der Autor noch nichts gefunden was man damit nicht verlaesslich Anti-Airen koennte. Prorated etwas schlecht, dennoch gut in Combos die man sowieso frueh in 623A enden moechte.

Kouma-5c.png 5C

[ Startup: ? | Active: 4 | Schaden: 1000 | Proration: 90% | Circuit: 10.0% ]

Relativ schneller normal mit viel Schaden und sehr guter Proration, findet viel Verwendung in Blockstrings und OTG/623 Combos. Aufladbar wird es zu einem Unblockable welcher nicht prorated und den Gegner hinter Kouma wallslammed (wie nach einem 214x [4]) oder durch halten von [2] zu Boden wirft mit untechbarem Knockdown (wie nach einem 214x [2]). Die Untechzeit nach einem Wallslam ist bedeutend geringer als nach einem 214x [4] und erlaubt nichts ausser einem 5A oder 623 link.

Kouma-2c.png 2C

[ Startup: ? | Active: 3 | Schaden: 1200 | Proration: 50% | Circuit: 12.0% ]

Kouma's einziger low hit. Muss immer gecancelled werden da er Kouma sehr weit nach vorne bewegt und dazu unglaublich negativ auf block ist. Kann aufgeladen werden, wodurch der Move weitaus bessere Prioritaet bekommt, mehr Schaden anrichtet(1500), besser Prorated(70%) und schneller recovered.

Kouma-6c.png 6C

[ Startup: 14 | Active: 2 | Schaden: 700 | Proration: 50% | Circuit: 8.0% ]

Launcher, unglaublich langsam und negativ auf block. Prorated schrecklich aber wird fuer Kouma's j.[C] Combos gebraucht.

Kouma-ja.png j.A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Schneller air-to-air. Counterhit fishen yayness! Aber wenn mans auf sowas anlegt ist 5A/2B antiairen bedeutend effektiver. Nur special cancelbar.

Kouma-jb.png j.B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Genereller air-to-alles normal fuer diese Situationen wo j.A zu wenig prio hat und j.C zu langsam ist. Nur special cancelbar.

Kouma-jc.png j.C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Bester air-to-ground normal, sofern die Zeit dafuer gegeben ist. Aufladbar, wodurch es in generell cancelbar wird, ausser in airdashes. Das aufladen von j.C beeinflusst Kouma's Luftmomentum und verhindert landingrecovery, wodurch sich sehr irritierende Ratespiele kreieren lassen.

Specials

Kouma-236.png
Sanjoue: 236A/B/C

3-Hit Rekkas mit Superarmor auf dem ersten Teil. Die ersten beiden Teile werden mit A/B/C ausgefuehrt. Je nach Button fuer den 3. Teil fuehrt Kouma drei verschiedene Ender aus.

  • A/B (erster rekka)
    • A/B (zweiter rekka)
      • A/B/C (ender)
    • C (erster rekka -> ex)
  • C (raw ex)


  • A: Schlag mit Vorwaertsmomentum, besitzt Superarmor. Beim Zweiten mal ausfuehren schlagt Kouma etwas tiefer, launched dabei aber besitzt keine Superarmor mehr.
  • B: Identisch wie die A-Version, jedoch mit noch mehr horizontalem Momentum.
  • A ender: Kouma springt vertikal nach oben und fuehrt einen Overhead aus, welcher untechbaren Knockdown verursacht. Whiffed auf manchen crouchern, lol.
  • B ender: Kouma macht einen diagonalen shorthop und fuehrt einen Overhead aus, welcher untechbaren Knockdown verursacht. Kann croucher Crossup treffen.
  • C ender: Kouma fuehrt einen tiefen Schlag am Boden aus, muss aufgeladen tief geblockt werden und ist ein wichtiger bestandteil seiner Combos. Falls aufgeladen ist es supercancelbar.
  • C: Rushpunch Super mit unverwundbarem Startup. Wallslammed den Gegner, was follow-up Combos in Cornernaehe erlaubt. Nicht lohnenswert in Combos zu verwenden, eignet sich aber als Reversal gegen Leute die denken sie muessten Kouma ausserhalb 214C Reichweite nicht respektieren.
Kouma-214.png Akkai: 214A/B/C

Kouma's Commandgrab und Fokus seines Gameplays. Koennen nicht aufgeloest werden und greifen hitboxverlagerungen.

  • A: Kurze, dennoch nicht zu unterschaetzende, Reichweite. Kommt in 3F raus und laesst den Gegner vor Kouma mit einem untechbaren Knockdown zu Boden fallen, was neben 623A sein weiteres Sandoori Setup ist.
  • B: Identisch wie die A-Version, jedoch mit mehr Startup. Kouma macht einen grossen Schritt nach vorne wenn er den Throw ausfuehrt, was ihm unglaubliche Reichweite verschafft - genug, um Pushback zu negieren und kann daher auch aus long-range normals gecancelled werden fuer Tickthrows. Man ist niemals sicher.
  • [2] Followup: Kouma wirft den Gegner hinter sich zu Boden. Verursacht etwas mehr Schaden als der normale Throw und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown, Kouma recovered aber zu langsam um Sandoori zu kriegen.
  • [4] Followup: Kouma wirft den Gegner hinter sich und Wallslammed ihn. Sofern Kouma nah genug an der Wand ist um dash 5A/B connecten zu koennen kann er beliebige Combos dranhaengen. Kouma spielt Makoto in 3rd Strike.
  • 236C Followup: Fuer 100% Meter cancelled Kouma seine A/B Throws in eine aufgepowerte Super-Version. Macht nur minimal mehr Schaden als der [2] Followup und verursacht ebenfalls untechbaren Knockdown - aber wieder nicht genug, um etwas grossartiges zu machen.
  • C: Die niedrigste Reichweite von allen und zu viel Recovery um Sandoori zu bekommen - verursacht aber enormen Schaden, ist komplett Unverwundbar und kann nach dem Superflash nichtmehr entkommen werden. Followups sind fuer diese Version nicht verfuegbar.
Kouma-623.png
Indaramou: 623A/B/C

Ein neuer Airgrab welcher mit Actress Again dazu kam. Ersetzt die 623 Flamekicks seiner MBAC Version bzw. der anderen Monde. Besitzt sehr viel aehnlichkeit zu Potemkin's Heat Knuckle und erfuellt auch den selben Zweck. Jede Version besitzt 1F Throw detection gegen die Luft und sollte dieser nicht Connected sein geht er in weitere, immernoch Air-Unblockable, Active Frames ueber welche als Schlag zaehlen unter welchen sich der Gegner nicht ducken kann. Eignen sich nicht als Anti-Air, koennen aber verwendet werden um Jumpouts zu fangen. Falls der Gegner es am Boden blockt ist Kouma zwar schwer im Nachteil aber dennoch relativ Safe durch den Pushback, wodurch es nur in manchen Matchups bestraft werden kann.

  • A: Verursacht untechbaren Knockdown und ist dementsprechend nicht OTGbar. Setup fuer Kouma's Sandoori und nur all zu wuenschenswerter Comboender.
  • B: Kommt um 3F langsamer raus als die A-Version und verursacht techbaren Knockdown, was in delicious OTG Ratespiele fuehrt. Macht etwas mehr Schaden als die A-Version und bewegt Kouma weit nach vorne, wodurch es andere Combos benoetigt um connecten zu koennen.
  • C: Identisch wie die A-Version, jedoch mit mehr Schaden und Techbarem Knockdown Status der B-Version. Besitzt Unverwundbarkeit in den ersten 5F vom Startup, deckt diesen aber nicht komplett ab was es als Anti-Air wieder irrelevant macht.
Kouma-421.png Kabutogami Kaisoku: 421A/B/C

Command Dashes mit Superarmor. Sind erst nicht zu unterscheiden von Kouma's 22A/B Stomps, bis er aus der Rauchwolke dashed, wo er, zumindest bei der A Version, aber auch schon wieder fertig recovered ist. Wie laecherlich das ganze im Angesicht von Kouma's sowieso schon starkem Mixup game ist muss wohl nicht erwaehnt werden.

  • A: Kurzer Dash. Recovered sehr schnell.
  • B: Langer Dash, recovered bedeutend langsamer als die A Version und ist daher nur limitiert von nutzen.
  • C: Fake-Stomp Fake-Dash. Herper derper.
Kouma-22.png
Kabutogami: 22A/B/C

Ragestomp mit Superarmor.

  • A: Kommt schnell raus, recovered aber zu langsam um irgendetwas ausser Techpunishes/OTG machen zu koennen.
  • B: Kommt etwas langsamer raus, recovered aber schnell genug um in 623B/C linken zu koennen. Launched den Gegner auch aus OTG state.
  • C: Superarmor Install. Deckt im Gegensatz zu den anderen Versionen auch den Bereich hinter Kouma ab und recovered etwa so schnell wie die B, schleudert den Gegner aber zu hoch um irgendetwas machen zu koennen. Der wirkliche Nutzen dieses Moves sind die gefuehlten ~120F Superarmor die man danach bekommt, was Kouma erlaubt sein Okizeme durchzuziehen und nichtmal auf manche Reversals achten zu muessen oder auf richtig stylische art Bursts zu baiten. Kouma kann in der Zeit sogar weiterhin blocken.
Kouma-j214.png Zunensuirai: j.214A/B/C

Divekicks. A und B Versionen sind Kouma's einzige Moves die er realistisch als Crossup einsetzen kann.

  • A: Normaler Divekick mit jahrelanger Recovery. Launched auf Hit - gibt keine Combo, dafuer aber Techpunish/OTG. Man sollte j.214B stattdessen verwenden, da diese Version grauenhaft auf Block ist.
  • B: Identisch wie die A-Version, Kouma bounced jedoch vom Gegner ab sofern er connected. Kouma recovered relativ schnell und kann danach normal airdashen/doublejumpen/moves druecken. Nuetzlich bzw. die einzig gute Version.
  • C: 2-Hit EX Divekick. Falls man reincombo'd (z.b. aus einem tiefen j.214B) neigt der zweite Hit dazu zu whiffen. Macht an sich auch wenig Schaden... ein ziemlich Meterwaste - als dieser eignet er sich sehr gut, weil er schnell recovered. Zu viel Meter und keine Lust auf Heat oder 22C Superarmor? Einmal kurz j.214C TK'd und alles ist gut.
Kouma-j22.png
Kabutogami Kuukaku: j.22A/B/C

Command Dash in der Luft. Da Kouma keinen Ragestomp in der Luft hat ist es offensichtlich dass ein Dash stattfindet, und daher nur limitiert von Nutzen. Kouma's Luftmomentum wird komplett gestopt waehrend er diesen Move ausfuehrt, was man nutzen koennte um manchen Anti-Airs etwas Risikofreier als mit Shielding auszuweichen. Wo sich jedoch die Frage stellt: Was hat man mit Kouma so hoch in der Luft verloren?

  • A: Kurzer Dash, recovered ziemlich schnell. Kann danach Doublejumpen/Normals benutzen. Keine Specials oder Shield, diese Limitierung wird nach einem Doublejump aber wieder entfernt. Verbraucht Kouma's Airdash, falls er diesen noch nicht benutzte.
  • B: Langer Dash, recovered bedeutend langsamer als die A-Version. Kann danach Doublejumpen/Normals benutzen. Keine Specials oder Shield, diese Limitierung wird nach einem Doublejump aber wieder entfernt. Verbraucht Kouma's Airdash, falls er diesen noch nicht benutzte.
  • C: Fake Dash, recovered bis Kouma den Boden beruehrt.
Kouma-arc.png Arc Drive: Dokkaku Enbuenjou: 41236C

Unverwundbarer Commandthrow Arc Drive. 0F Postflash, kann nicht entkommen werden, besitzt vor dem Superflash aber ordentlich Startup. Falls der Gegner in der Luft oder nicht in Reichweite fuer den Throw ist kassiert er einfach nur Kouma's Handflaeche und wird wallslammed, Kouma recovered jedoch zu langsam um etwas ausser Techpunishen machen zu koennen. Macht 3985 Schaden auf Vsion ohne reduce.

  • Another Arc Drive: Koushu Enbudaienjou: 41236C
    • Die gute Version. Kommt so schnell raus dass dem Gegner kaum Zeit bleibt selbst auf einen Dash zu reagieren und besitzt natuerlich ebenfalls 0F Postflash. Der Throw besitzt bedeutend mehr Reichweite als der AD und kann im Gegensatz zu diesem auch reingecombo'd werden. Combo'd wortwoertlich aus allem, ueberall. Kouma wallslammed den Gegner falls er dennoch nicht in Reichweite fuer den Throw ist, recovered aber immer noch zu langsam um etwas ausser Techpunishen zu koennen. Macht 5484 Schaden auf Vsion ohne Reduce.
AD und AAD Throwrange.
Last Arc: Yamahanketsu

Jumping Last Arc. Funktioniert gegen Projektile und ist unausweichlich bzw. kann nicht gebursted werden. Kouma fuehrt nach aktivierung quasi ein Ciel 236C aus. Schaden und wie hoch der Gegner geschleudert wird haengt davon ab wieviel Blood Heat Meter Kouma noch uebrig hat. Schwankt zwischen 4000-7000 auf Vsion ohne reduce.

Combos

Kouma ist vielleicht nicht der vielseitigste Combodruecker in Melty Blood, dennoch besitzt er fuer seine essentiellen Sachen ein paar weit ueberdurchschnittlich schwere, als auch Charakterspezifische, links.

Die wichtigste Entscheidung ist, was man daraus haben moechte. 623A, Airthrow und 236B Ender fuehren in Oki, 623B/C in Techtraps/OTG Combos.

  • 2A,5B,2B,2C, 236B,236B,236B. - Erfordert kein Timing und funktioniert auf jedem Charakter. Wenig Schaden, nur standard Oki.
  • ... 2C/5C, 6C, AAD. - 6C fuehrt ueberall in AAD unabhaengig der Distanz.

6C sofort in Knockdown beenden. Bedeutend leichter als die j.[C] oder Rekka variationen.

  • ... 2C,6C, 623A/B/C

j.[C] Combos in AT/623B

  • ... 2C,6C, j.[C], dj.[C], ...
    • ... AT.
    • ... landen, warten bis Gegner tief genug ist, 623B.

236[C] Rekka Combos in beliebigen Ender

Sehr charakterspezifisch mit zusaetzlich variablem timing, je nachdem wieviel Proration/Gravity schon am Gegner ist.

Auf manchen Charaktaeren muss man 236B236B so schnell wie moeglich canceln, auf anderen muss man mit dem 2. 236B warten, bis der Gegner wieder tief genug gefallen ist. mit 236[C] ist es das Ziel den Gegner so hoch bzw. so frueh wie moeglich zu treffen.

  • ... 2C, 236B,236B,236[C], 2A, ...
    • 6C, j.[C], dj.[C], ... - AT/623B Ender. Unconfirmed ob es auf allen Charaktaeren geht - auf den fetten funktioniert es zumindest leichter.
    • 5C, 623A/B/C.

OTG Combos

Sinn des OTG's ist es, den Gegner hoch genug zu jugglen um ihn wieder in den Luft-Zustand zu versetzen.

  • ... dash, 2A,2A,2A,2A,5C, 623A/C.

214 [4] Combos

  • ... (dash), 5A, 2B, 623B.
  • ... (dash), 5C, 623A/B/C.
  • ... 236B,236B,236[C], 2A... - Sehr schwer, fuehrt in beliebigen Ender. Siehe Rekka Combos.

Strategie

Offensive

Okizeme

midscreen WHICH WAY

http://www.youtube.com/watch?v=Q_cl3Ya0cQs

Stellt sich die Frage, was macht man im Corner aus 623/214 knockdowns? Hier gibt's generell 2 Routen:

623B

OTG Route. Combos in 623B into happy funland. Backroll option faellt fuer den Gegner weg, neutraltech mit meaties und forwardroll mit 214A[4] bestrafen, beides fuehrt wieder in 623B und repeat x n. Jeder Spieler mit nem bisschen Gehirn wird anfangen liegen zu bleiben, in dem Fall mit OTG strings / 22B relaunches antworten - das verursacht zwar minimalen Schaden, versorgt Kouma aber mit oh so wichtigem meter. Was uns direkt zur naechsten Route fuehrt.

22C

Untechable knockdown Route. Standard 623A ender/airthrows fuehren hier rein. Sofern man Meter zum ausgeben hat werden die knockdowns in 22C installs genutzt. Reversaloptionen sind hierbei irrelevant, der Gegner muss sich auf wakeup mit einem unausweichlichem 50/50 schlag/cmdthrow Ratespiel auseinandersetzen. Lediglich eine handvoll F-moon Charaktaere koennten mit DP+IH entkommen.

Defensive

Fullmoon is leider bisschen limitiert was shieldingoptionen betrifft, dennoch ist es sehr lohnenswert gegen offensichtliche meaties, unblockable versuche etc shielding -> 214 durch zu bekommen.

214C ist durch die durchgehende invul ein sehr gutes tool - allerdings macht die kurze Reichweite es fast irrelevant, niemand wird so bloed sein und sich point blank neben nen Kouma mit meter stellen (Haha, doch.). Gut gegen manche overheads (z.B. F-Ries 214C, C-Ciel 4[B], etc.) aber achtet darauf nicht aus versehen 421 zu bekommen. Rage has been had.

22C ist ein guter "verpiss dich" move - funktioniert allerdings nicht gegen Okizeme. Sachen wie F-Nero's 236C oder C-Kohaku's 22B/C halten Kouma so lange in hitstop bis die superarmor schon wieder ausgelaufen ist, schon bevor er ueberhaupt recovered ist.

2B ist einer der beefigsten antiairs im Spiel.

5A trifft sehr vertikal fuer einen jab.

j.C bitte nicht fuer air to air combat verwenden Oh Mein Gott nein.

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