Riesbyfe Stridberg(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen
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Durch hevorragende long-range normals und schnelle dashes kann sie effektiv zonen und schlechte approaches sofort bestrafen.
Durch die verfuegbarkeit von Circuit erhaellt sie starkes abare und maechtige Defensiv-optionen, welches zoegerhaftigkeit des Gegners indirekt durch den F-Moon Charge bestrafen laesst.
In der Offensive beruht sie mehr auf frametraps und escape-punishes als richtige blockstrings oder mixups.
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| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Pile Arcato: 236A/B/C''' | | width= style="background:#B2BEB5;"| '''Pile Arcato: 236A/B/C''' | ||
*'''A''': | Catch-Move Rushpunch. Auf Hit "locked" Fries den Gegner auf ihr Schild und feuert ab. Alle drei Versionen sind Air-Unblockable. | ||
*'''B''': | |||
*'''C''': | *'''A''': Kommt schnell raus und hat viel Prio, traegt Ries aber nicht all zu weit. Primaer als Comboender nach z.b. 5C oder als Anti-Jumpout "Falle" in Blockstrings benutzt. Ziemlich neutral auf Block, und durch die Kombination aus Prioritaet und Geschwindigkeit kann er ein paar mal wiederholt werden (Man beachte, macht gut Guard Schaden.) ohne dass manche Charaktaere etwas dagegen machen koennen, ausser zu warten dass der Pushback Ries weit genug wegtraegt oder zu Shielden - welches durch 236B hoch riskant ist. | ||
*'''B''': Kommt langsam raus und ist dazu noch aufladbar, was dem Gegner jegliche lust auf Shielding-versuche austreiben sollte. Generell ein effektives Anti-Jump Zoningtool auf sehr langen Distanzen. Hat aufgeladen eine bedeutend groessere Hitbox als 236A/C und trifft Overhead. | |||
*'''C''': Komplett unverwundbarer Startup. Kombiniert das Vorwaertsmomentum von 236B und die Geschwindigkeit von 236A zu einem Move und macht an sich sehr viel Schaden. Combobar von 5C auf jeder Reichweite und erlaubt Fries starkes Abare aus random Pokes von langer Distanz. Auf Hit crossed Fries durch den Gegner, was es im Corner zu mehr als nur einem soliden Reversal macht. Safe auf Block. | |||
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| width= | '''Wrist Staccato: 214A/B/C''' | | width= | '''Wrist Staccato: 214A/B/C''' | ||
*'''A''': | Noch eine Art Rushpunch mit jeweils unterschiedlichem Effekt. Alle drei versionen sind Jumpcancelbar auf Hit und Air-Unblockable. | ||
*'''B''': | |||
*'''C''': | *'''A''': Kurz aufladbar. Falls sich der Gegner in einem Airborne state befindet (z.B. nach einem 2C) launched es hoch und erlaubt Follow-up Combos. Aufgeladen wird es quasi zu einem unaufgeladenem 214B mit leicht verbesserter Hitbox verschiebung. | ||
*'''B''': Lange aufladbar. Unaufgeladen schleudert es den Gegner gegen die Wand und erlaubt follow-up Combos durch Jumpcancel. Aufgeladen rennt Ries sehr lange auf den Gegner zu (Ob sie ihn erreicht hat oder nicht.) gefolgt von mehreren Schlaegen, wovon der letzte Wallslammed - verliert aber die Faehigkeit Jumpcancelled zu werden, recovered dafuer schneller und erlaubt z.B. einen 5B oder 5C link. | |||
*'''C''': Langer Startup, aber trifft Overhead. Supercancelbar selbst auf Whiff, Jumpcancelbar auf Hit. Prorated sehr schlecht, wodurch z.B. '''214C, 236C''' nur noch sehr wenig Schaden macht. | |||
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| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Press Auftakt: 623A/B/C''' | | width= style="background:#B2BEB5;"| '''Press Auftakt: 623A/B/C''' | ||
*'''A''': | Shoryuken. Alle drei Versionen sind Air-Unblockable. | ||
*'''B''': | |||
*'''C''': | *'''A''': 3 Hits. 8F Startup und keine Form von Unverwundbarkeit. Nicht zu gebrauchen. | ||
*'''B''': Identisch mit 623A, lediglich mit Unverwundbarkeit durch den Startup - wird z.B. benutzt um in Anti-Air 2B Clash Situationen alles zu stuffen was der Gegner danach machen koennte. | |||
*'''C''': 4 Hits. 8F Startup und Unverwundbarkeit bis in die Active Frames rein - falls man wirklich sicher gehen will oder 623B einem nicht genug Schaden macht, wobei der Unterschied minimal ist. | |||
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| width="100" | | | width="100" | | ||
| width= | '''Arc Drive''': '''Official Apocrypha: 41236C''' | | width= | '''Arc Drive''': '''Official Apocrypha: 41236C''' | ||
Air Unblockable. Ein Rushpunch welcher auf viele Hits aufgeteilt ist, ansonsten sehr aehnlich zu 236C - ersetzt auch diesen in Combos, falls man Zugriff auf Heat hat. | |||
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| width= style="background:#B2BEB5;"| '''Another Arc Drive''': '''Official Apocrypha: 41236C''' | | width= style="background:#B2BEB5;"| '''Another Arc Drive''': '''Official Apocrypha: 41236C''' | ||
Air Unblockable. Groesstenteils identisch mit Fries' normalem Arc Drive - bis auf dass es nur einen Hit macht, und danach den Gegner in einer Animation einfriert, wo weitere Hits folgen. | |||
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| width= | '''Last Arc''': '''Official Apocrypha: Embrace the Original Sin''' | | width= | '''Last Arc''': '''Official Apocrypha: Embrace the Original Sin''' | ||
Aktiviert sich nur, wenn Fries am Boden ist. Funktioniert auf Projektilen. Guter Last Arc, welcher das Bild mit Licht ueberflutet bevor der Gegner einen Schwarm an Hits kassiert. Eine Art Reverse Raging Demon. | |||
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Version vom 21. Juli 2011, 06:12 Uhr
Allgemeines
Crescent Moon
Half Moon
Full Moon
Normals
Specials
Strategie
Zoning
Pressure
Okizeme
Combos
Low starter
- 2A,5B,6B, ... -
- 2C, 214A, ... -
- 2C,6C, 214A, ... -
- 6[B],5C, ... -
High starter
- 214C, ... -
- 6[C],5C, ... -
Air counterhit
- ... \/, 5B, 2B, ... -
Falls 2B, 5B oder 5C Anti-Air CH trifft, jumpcanceln und sofort in einen beliebigen ender gehen.
Ender
- ... j.B,j.C, dj.C, AT. - Standard midscreen ender. Airthrow kann ausgelassen werden um den Gegner in unangenehme tech punish Situationen fallen zu lassen, bzw. am Boden weiterjugglen falls er sich weigert.
- ... j.C,j.6C, \/, j.C, djC, AT. - Corner ender. Der "j.C,j.6C, \/" Teil kann 2-3 mal looped werden, was zwar in nur minimal mehr Schaden aber bedeutend mehr Circuit fuer Ries resultiert. Zu beachten ist die untechzeit so stark wie moeglich auszunutzen und den Gegner so tief wie moeglich fallen zu lassen bei jeder wiederholung.
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