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Matchups

  • gut: alle bis auf Toki
  • ausgeglichen: Toki


Normals & Command Normals

  • 6A: Overhead. Macht Knockdown. Durch Boosten kann man den Gegner juggeln.
  • j.2B: verzögerter Divekick, Overhead. Nach dem Treffer ist man immernoch airborne - man kann z.B. direkt j.B machen.


Special Moves

Luft:

  • j.236A/B: Projektil. A Version fliegt am Boden entlang, B Version prallt ab.
  • j.236C: Shine! Bei diesem Angriff bewegt sich Rei in der Luft nach Vorne und macht einen Angriff.
    • danach Double Jump: der Move hat Jump Cancel.
    • danach 9,9: ein Bug, mit dem Rei nach vorne/unten fällt.
    • danach 9,9, SOFORT Angriff: ein Bug, bei dem Rei genau nach unten fällt.
    • danach j.2369C: Die Shine-Loop. Schweres Timing. Kann man unendlich oft wiederholen - vorallem gut nach Banishing Strike Combos.
  • j.236D: Rei bewegt sich im 45° Winkel nach vorne/unten und Schlägt.
  • danach Dash Cancel: nach dem Move kann man durch drücken von 6,6 in der Luft nach Vorne dashen.


Boden:

  • 623A: Dragonpunch. Keine Unverwundbarkeit, eignet sich nur für Combos. Kann am Ende in j.236C gecancelt werden - essenziell für Combos.
  • 623C: längerer Dragonpunch mit Unverwundbarkeit.
  • 214C: langsamer Move mit Guard Point. Gut, wenn man mit einem Guard Cancel rechnet.
    • danach 214C: Followup, der wie ein Grave Shoot funktioniert.



  • Slashes: 236236+A: [nimmt 1 Stern, kostet 1 Super] Super mit sehr hohem Schaden, auch als OTG. Empfehlt sich immer als Combo-Ender.
  • Jump & Shoot: 236236[C]: [nimmt 1 Stern, kostet 1 Super, Wall Bounce auf Counterhit] Rei chargt sich so lange auf, wie man C gedrückt hält. Wenn man loslässt, springt er hoch, der Superfreeze kommt und er schießt viele Projektile auf einmal. Solange man sich aufcharged hat man einen Guard Point. Dieser Super ist sehr gut auf Wakeup, um einfach aus Pressure zu entfliehen. Ausserdem bietet die Counter Hit Eigenschaft, Wall Bounce auszulösen, hohes Schadenspotential.
  • Air Super: j.2363214D: [nimmt 1 Stern, kostet 1 Super] ein Air Super, der Knockdown verursacht. Wird vor allem in Combos nach Grave Shoot benutzt, da der Move hier 2 Sterne nimmt anstatt einen.


Combo-Starter

  • 2B, 2D, Sprung oder Instant Air Dash: Standard-Opener für fast alle Combos.
  • iad.j.B,\/, Combo: Standard-Opener aus der Luft.
    • iad.j.D,\/, Combo: weiterer Opener aus der Luft, mehr Hitstun aber langsamer.
    • iad.j.B,j.D,\/, Combo: Variation mit 2 Hits.
  • Combo in (c)5D, D~CD: Kara-Cancel in Banishing Strike. Kara ist nicht notwendig, macht es aber einfacher.
  • Anti-Air (c)5C, j.A oder j.B, Combo: Standard Anti-Air Combo-opener.


Normale Combos

  • Combo in 2D, iad.j.C, \/, (c)5C, j.A,j.C,j.236D, 66, j.B,j.C, \/, 5A,(c)5C, 623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A,(c)5C, 236236A: Rei's Bread n Butter Combo, einfacher in der Ecke.
    • Combo in 2D, j.A.j.C, j.236D, 66, j.B,j.C, \/, (c)5C, 623A,j.236C, 99, j.A,j.C, \/, 5A,(c)5C, 236236A: einfachere Variante für Midscreen, fast gleicher Schaden. Geht trotzdem auch in der Ecke.


Bounce Combos

xx


Okizeme

xx


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Hokuto: Kenshiro, Raoh, Toki, Jagi
Nanto: Rei, Shin, Thouther, Juda
Sonstige: Heart, Mamiya