Kouma Kishima(MBAA): Unterschied zwischen den Versionen

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Command Teleports mit Superarmor. Wie laecherlich das ganze im Angesicht von Kouma's sowieso schon starkem Mixup game ist muss wohl nicht erwaehnt werden.


*'''A''': Text
*'''A''': Kurzer Teleport. Recovered sehr schnell.


*'''B''': Text
*'''B''': Langer Teleport, recovered bedeutend langsamer als die A Version und ist daher nur limitiert von nutzen.


*'''C''': Text
*'''C''': Fake Teleport, trololol.


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Ragestomp mit Superarmor.


*'''A''': Text
*'''A''': Kommt schnell raus, recovered aber zu langsam um irgendetwas ausser Techpunishes/OTG machen zu koennen.


*'''B''': Text
*'''B''': Kommt etwas langsamer raus, recovered aber schnell genug um in 623B/C linken zu koennen. Godlike, wird ab Current Code den Gegner sogar im OTG state noch launchen.


*'''C''': Text
*'''C''': Superarmor Install. Besitzt etwas mehr Reichweite als die normalen Versionen und recovered etwa so schnell wie die B, schleudert den Gegner aber zu hoch um irgendetwas machen zu koennen. Der wirkliche Nutzen dieses Moves sind die gefuehlten ~120F Superarmor die man danach bekommt, was Kouma erlaubt sein Okizeme durchzuziehen und nichtmal auf manche Reversals achten zu muessen oder auf richtig stylische art Bursts zu baiten. Kouma kann in der Zeit sogar weiterhin blocken.


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Version vom 14. September 2011, 17:34 Uhr

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({{{jname}}})
Kouma.png

Allgemeines

Crescent Moon

Half Moon

Full Moon

Neutral, Crouch und Jump
Back- und Forwarddash

Normals

Kouma-5a.png 5A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

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Kouma-2a.png 2A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

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Kouma-5b.png 5B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

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Kouma-2b.png 2B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

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Kouma-5c.png 5C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

Kouma-2c.png 2C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

Kouma-6c.png 6C

[ Startup: 10 | Active: 4 | Schaden: 1000 | Proration: 50% | Circuit: 10.0% ]

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Kouma-ja.png j.A

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

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Kouma-jb.png j.B

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

Text

Kouma-jc.png j.C

[ Startup: - | Active: - | Schaden: - | Proration: - | Circuit: - ]

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Specials

Kouma-236.png
???: 236A/B/C

Text

  • A: Text
  • B: Text
  • A ender: Text
  • B ender: Text
  • C ender:
  • C: Text
Kouma-214.png ???: 214A/B/C

Text

  • A: Text
  • B: Text
  • C: Text
Kouma-623.png
???: 623A/B/C

Text

  • A: Text
  • B: Text
  • C: Text
Kouma-421.png ???: 421A/B/C

Command Teleports mit Superarmor. Wie laecherlich das ganze im Angesicht von Kouma's sowieso schon starkem Mixup game ist muss wohl nicht erwaehnt werden.

  • A: Kurzer Teleport. Recovered sehr schnell.
  • B: Langer Teleport, recovered bedeutend langsamer als die A Version und ist daher nur limitiert von nutzen.
  • C: Fake Teleport, trololol.
Kouma-22.png
???: 22A/B/C

Ragestomp mit Superarmor.

  • A: Kommt schnell raus, recovered aber zu langsam um irgendetwas ausser Techpunishes/OTG machen zu koennen.
  • B: Kommt etwas langsamer raus, recovered aber schnell genug um in 623B/C linken zu koennen. Godlike, wird ab Current Code den Gegner sogar im OTG state noch launchen.
  • C: Superarmor Install. Besitzt etwas mehr Reichweite als die normalen Versionen und recovered etwa so schnell wie die B, schleudert den Gegner aber zu hoch um irgendetwas machen zu koennen. Der wirkliche Nutzen dieses Moves sind die gefuehlten ~120F Superarmor die man danach bekommt, was Kouma erlaubt sein Okizeme durchzuziehen und nichtmal auf manche Reversals achten zu muessen oder auf richtig stylische art Bursts zu baiten. Kouma kann in der Zeit sogar weiterhin blocken.
Kouma-j214.png ???: j.214A/B/C

Divekicks. A und B Versionen Kouma's einzige Moves den er als Crossup setzen kann, und eignen sich als solche auch ganz gut.

  • A: Normaler Divekick mit jahrelanger Recovery. Launched auf Hit - gibt keine Combo, dafuer aber Techpunish/OTG. Man sollte j.214B stattdessen verwenden, da diese Version grauenhaft auf Block ist.
  • B: Identisch wie die A-Version, Kouma bounced jedoch vom Gegner ab sofern er connected. Kouma recovered relativ schnell und kann danach normal airdashen/doublejumpen/moves druecken. Nuetzlich bzw. die einzig gute Version.
  • C: 2-Hit EX Divekick. Falls man reincombo'd (z.b. aus einem tiefen j.214B) neigt der zweite Hit dazu zu whiffen. Macht an sich auch wenig Schaden... ein ziemlich Meterwaste - als dieser eignet er sich sehr gut, weil er schnell recovered. Zu viel Meter und keine Lust auf Heat oder 22C Superarmor? Einmal kurz j.214C TK'd und alles ist gut.
Kouma-j22.png
???: j.22A/B/C

Text

  • A: Text
  • B: Text
  • C: Text
Kouma-arc.png Arc Drive: Enbu Enjou: 41236C

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  • Another Arc Drive: Enbu Daienjou: 41236C
    • Text
Datei:Kouma-last.png Last Arc: ???

Text

Combos

Strategie

Okizeme

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